Code Vein 2 scheitert an seinem Versuch, die Formel weiterzuentwickeln.
Die Fortsetzung des Anime-inspirierten Soulslike-Spiels von 2019 ist da, doch dieser Test zu Code Vein 2 zeigt, dass der Nachfolger Schwierigkeiten hat, sich endgültig zu etablieren. Bandai Namcos zweiter Versuch mit diesem Konzept, Code Vein 2, präsentiert eine ambitionierte Zeitreise-Open-World-Geschichte, die anfangs vielversprechend wirkt. Die Grundidee war fesselnd genug, um das Durchspielen der Hauptquest und aller Nebenmissionen zu tragen – ein Prozess, der etwa fünfzig Stunden in Anspruch nahm. Diese lange Spielzeit war jedoch von vielen Höhen und Tiefen geprägt und offenbarte ein Spiel mit schwankender Qualität in seinen verschiedenen Komponenten.
Die Grundidee ist zwar vielversprechend, doch die Umsetzung des Open-World-Designs und die schwankende Qualität der Spielmechanik verhindern, dass die Fortsetzung den Vorgänger deutlich verbessert. Letztendlich fällt es ihr schwer, sich in einem Genre abzuheben, das zunehmend von hochwertigen Spielen überschwemmt wird. Das Ergebnis ist ein Spiel, das auf der Stelle tritt und es nicht schafft, sich von der Masse abzuheben und eine eigene Identität zu entwickeln.
Die Aufgabe des Spielercharakters besteht darin, eine postapokalyptische Gegenwart zu retten, indem er in die Vergangenheit reist und den Verlauf wichtiger historischer Ereignisse verändert. Diese Erzählstruktur wird durch eine offene Welt unterstützt, die subtile Transformationen zwischen den verschiedenen Zeitebenen durchläuft. Dadurch entsteht ein starkes Gefühl für den Ort, und die Auswirkungen der Spieleraktionen werden verstärkt. Ein früher Moment verdeutlicht dieses Potenzial eindrucksvoll. Nach Abschluss des Prologs zeigt der Blick von einem Turm auf der Startinsel Magmell, wie sich die Landschaft selbst verändert – ein starker visueller Hinweis auf eine dynamische Reise. Der Spieler wird daraufhin angewiesen, in die Vergangenheit zu reisen, um drei historischen Helden in ihren jeweiligen Regionen beizustehen und in die Konflikte der Vergangenheit einzugreifen, die zum heutigen Ruin geführt haben.

Die Erzählweise des Spiels untergräbt jedoch oft seine eigenen narrativen Ambitionen. Entscheidende Momente für Hauptcharaktere werden häufig in kargen, traumartigen Visionen präsentiert. Während dieser Sequenzen wird ein vager Dialog eingeblendet, während der Spielercharakter untätig herumsteht und darauf wartet, dass die nächsten statischen Charaktermodelle auf dem Bildschirm erscheinen. Dieser Ansatz erschwert es, die Ereignisse klar zu verstehen oder die beabsichtigte emotionale Wucht der dargestellten Situationen zu spüren. Die Dialoge in anderen Sequenzen sind oft generisch und entbehren der nötigen Persönlichkeit, um eine tiefe Verbindung zur Welt und ihren Konflikten herzustellen. Es gibt seltene Momente, in denen das Potenzial des Spiels für filmisches Storytelling aufblitzt, insbesondere in den vollständig animierten Zwischensequenzen vor bestimmten Kämpfen. Diese Sequenzen erzeugen effektiv Spannung und Aufregung, doch die Dynamik verfliegt so schnell, wie sie gekommen ist. Dies spiegelt eine allgemeine Inkonsistenz wider, die viele Aspekte des Spiels beeinträchtigt.

Einige der Hauptfiguren hinterlassen einen positiven Eindruck. Lou, ein zerbrechliches Mädchen mit der Fähigkeit zur Zeitreise, fungiert als verlängerter Arm des stummen Protagonisten und vermittelt eindrücklich Trauer. Die drei historischen Helden haben passende Hintergrundgeschichten und sind angenehme Teamplayer. Holly, eine begabte Ärztin in tragischen Umständen, sticht besonders hervor, da ihre Geschichte zu den wenigen Momenten gehört, in denen das Spiel wirklich emotional berührt. Trotz dieser individuellen Lichtblicke gelingt es der übergreifenden Erzählung nicht, den Konflikt zwischen Wiedergängern und Menschen bedeutungsvoll wirken zu lassen. Die Handlungsstränge, die die Dynamik des Konflikts und den Ursprung der Monster beleuchten, bleiben oberflächlich und unausgereift. Folglich wirkt das Ende des Spiels enttäuschend und verfehlt seine emotionalen Höhepunkte, da die emotionale Bindung zur Welt und ihren Charakteren nicht vollends gerechtfertigt war.

Die offene Spielwelt erfüllt ihre Funktion als Erzählmittel. Besucht man einen Ort in der Vergangenheit und sieht die Menschen dort ums Überleben kämpfen, nur um ihn in der Gegenwart in Trümmern vorzufinden, erzeugt das ein starkes Gefühl von Verlust und Geschichte. Die Verwandlung des Untotenwaldes von einer üppig grünen Oase in eine kalte, öde Einöde ist eines der eindrücklichsten und visuell wirkungsvollsten Beispiele für diesen Kontrast und verdeutlicht die Leblosigkeit der Gegenwart. Die Navigation in dieser Welt kann jedoch frustrierend sein. Der Spieler erhält zwar ein Motorrad, das sich aber wie ein wackeliges ferngesteuertes Auto steuert. Zwar lassen sich die Flügel ausklappen, um durch die Luft zu gleiten, doch wird der Fortschritt oft durch unsichtbare Wände aufgehalten, die den Zugang zu scheinbar zugänglichen Bereichen der Karte versperren. Diese Bereiche müssen von bestimmten, vorgegebenen Punkten aus betreten werden. Zudem führen Stürze aus scheinbar harmlosen Höhen automatisch zum Tod. Einzeln betrachtet mögen dies Kleinigkeiten sein, doch sie summieren sich und tragen zum Eindruck bei, dass das Spiel unfertig und schlampig umgesetzt ist.

Die Grafik des Spiels ist eine Mischung aus beeindruckender Weite und enttäuschender Detailgenauigkeit. Einige Panoramen wirken aus der Ferne atemberaubend, doch bei näherem Hinsehen fallen die matschigen Texturen auf, die den Gesamteindruck trüben. Besonders störend ist dies in den Zwischensequenzen, wo Texturen bei jedem Kamerawinkelwechsel ständig neu geladen werden. Selbst auf einer PlayStation 5 Pro mit aktiviertem Leistungsprioritätsmodus schwankt die Bildrate stark. Diese Einbrüche treten oft auch dann auf, wenn gerade nicht viel los ist, was auf Optimierungsprobleme hindeutet. Die Erkundung selbst bietet wenig Spannung oder intrinsische Belohnung. Sobald der Spieler bestimmte Orientierungspunkte erkennt, findet er wichtige Verbesserungen für sein Heilitem, Materialien für Waffen-Upgrades und dauerhafte regionale Statusboni. Obwohl die Erkundung spürbare Vorteile bringt, fehlt ihr das Entdeckergefühl, das man aus anderen Genre-Titeln kennt. Spieler sollten nicht erwarten, auf interessante Dungeons, einzigartige Bosse oder faszinierende Nebenpfade zu stoßen, die ihre Neugier wecken. Positiv hervorzuheben ist, dass die offene Welt relativ übersichtlich gestaltet ist und nicht mit einer übermäßigen Anzahl von Checklisten-Zielen aufgebläht wird, und dass wichtige Nebenquests im Questlog deutlich gekennzeichnet sind.

Die Qualität des Kampfsystems von Code Vein 2 ist genauso uneinheitlich wie die Story und die Open-World-Elemente. Es folgt den Grundprinzipien des Souls-Genres: Erfahrungspunkte und Währung gehen beim Tod verloren und müssen wiedererlangt werden, Gegner erscheinen an Speicherpunkten erneut, und die Kämpfe sind anspruchsvoll und bewusst langsam gestaltet. Es gibt Momente, in denen das Kampfsystem zündet und an die befriedigenden Höhepunkte anderer Spiele des Genres heranreicht. Diese Momente werden jedoch oft von frustrierenden Begegnungen überschattet, die die größten Schwächen des Spiels offenbaren.

Das Versäumnis, dem Prinzip „hart, aber fair“ gerecht zu werden, hat mehrere Ursachen. Das Spiel scheint sich mitunter nicht an seine eigenen Regeln zu halten. Beispielsweise kann ein Spieler getroffen werden, während er sich von einem vorherigen Angriff erholt, da das Zeitfenster der Unverwundbarkeit einige Frames kürzer ist als die Animation selbst. Dies führt zu Toden, die sich billig und unfair anfühlen. Ein Schaden-über-Zeit-Angriff kann unerklärlicherweise aufhören zu funktionieren, wenn der Spieler getroffen wird, selbst nachdem die Fähigkeit vollständig eingesetzt wurde. Die In-Game-Kamera hat oft Schwierigkeiten, mitzuhalten, insbesondere wenn der Spieler von einem zehnmal so großen Boss in die Ecke gedrängt wird. Darüber hinaus scheinen einige Hitboxen den Platz, den ein Charaktermodell auf dem Bildschirm einnimmt, nicht korrekt darzustellen. Zwar lassen sich diese Herausforderungen durch Anpassung der Spielweise bewältigen, doch kann dieser Prozess frustrierend sein, da es sich anfühlt, als würde das Spiel genau jene Designprinzipien verraten, die seine Zeitgenossen so hoch angesehen gemacht haben.

Die RPG-Systeme des Spiels wirken zwar zunächst kompliziert, sind aber viel einfacher als sie scheinen. Anstelle eines traditionellen Systems, bei dem Punkte auf Attribute verteilt werden, bestimmen Blutcodes die Charakterentwicklung. Diese ausrüstbaren Gegenstände, die jeweils von einer wichtigen Figur der Geschichte angeboten werden, ermöglichen es, die Attribute jederzeit neu zu verteilen. Sie legen den Fokus auf bestimmte Attribute, was wiederum die Effektivität der verwendeten Waffen und Ausrüstung beeinflusst. Dieses System verhindert, dass der Spieler auf einen bestimmten Build festgelegt ist, obwohl der Fortschritt der Blutcodes, die sich durch Nutzung verbessern, anfangs den Eindruck erwecken kann, den Spieler einzuengen. Mit etwas Experimentieren wird jedoch deutlich, welche Codes am besten zu den bevorzugten Waffentypen passen, und das Aufleveln eines neuen Codes nimmt nicht übermäßig viel Zeit in Anspruch.

Dem Spieler stehen im Kampf verschiedene Hilfsmittel zur Verfügung. Auf dem Großteil der Reise kann einer der Story-Charaktere herbeigerufen werden, um im Kampf an seiner Seite zu kämpfen. Dies ist besonders in schwierigen Kämpfen effektiv, da der Begleiter die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich zieht und dem Spieler so Gelegenheiten zum Heilen oder für einen verheerenden Treffer verschafft. Es ist auch möglich, mit diesen Begleitern zu verschmelzen, um spürbare Stärkungszauber zu erhalten, allerdings auf Kosten des Einzelkampfes. Begleiter opfern sich zudem vorübergehend, um den Spieler nach seinem Tod wiederzubeleben – eine Mechanik, die den Frust über unfaire Tode etwas mildern kann. Ichor dient als Mana im Spiel und ermöglicht den Einsatz von Zaubern und Fähigkeiten, die für einen abwechslungsreichen Kampfstil unerlässlich sind. Das System zur Auffüllung von Ichor, das den Einsatz einer Superwaffe namens Gefängnis beinhaltet, ermutigt die Spieler, in schwierigen Begegnungen alle verfügbaren Fähigkeiten durchzuprobieren, anstatt sich auf eine einzige Taktik zu verlassen. Sobald eine angenehme Spielkonfiguration gefunden ist, bei der Alternativen für verschiedene Kampfarten bereitstehen, findet die einzigartige Mischung aus Rollenspielmechaniken und Actionkampf im Spiel ihren optimalen Rhythmus.

Das Hauptproblem liegt nicht im Kampfsystem selbst, sondern im Mangel an interessanten Möglichkeiten, dessen volles Potenzial auszuschöpfen. Die Dungeons in der Spielwelt werden schnell eintönig, und die Standardgegner sind oft viel zu einfach. Zwar wird Unachtsamkeit bestraft, doch das Ungleichgewicht wird besonders deutlich, wenn man über lange Strecken immer wieder dieselben schwachen Gegner stumpf niedermäht. Das Spiel setzt zudem stark auf wiederkehrende Bosse, was oft wie ein künstlicher Versuch wirkt, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Ab einem gewissen Punkt lassen sich selbst diese verstärkten Wiederholungskämpfe problemlos bewältigen. Es gibt jedoch Ausnahmen, insbesondere in den wichtigen Nebenquests, wo schwierigere Versionen bekannter Bosse mit überarbeiteten Angriffsmustern und anspruchsvollen neuen Phasen auftauchen.
Diese Kämpfe gehören zu den besten Momenten des Spiels. Doch spätestens im letzten Dungeon wird deutlich, dass das Spiel seine besten Ideen zu oft wiederholt hat – ein letzter Beweis dafür, dass der Kampagne genügend originelle Kniffe fehlen, um die Spieler dauerhaft zu fesseln. Die beeindruckendsten Aspekte des Spiels finden sich oft in den Nebenquests, insbesondere in jenen, die die Zeitlinie verändern. Diese Quests beleuchten interessantere Aspekte der Hintergrundgeschichte, gehen erzählerische Risiken ein und lassen die Charaktere stärker hervortreten, indem sie bittersüße Momente mit dem Spieler teilen. Sie durchbrechen den vorhersehbaren Rhythmus der Hauptgeschichte, und man wünscht sich, das gesamte Spiel hätte diese Innovationskraft bewiesen.
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