Wildlight Entertainment bestätigt Entlassungen wenige Wochen nach dem Debüt von Highguard
Wildlight Entertainment, der Entwickler hinter dem kürzlich erschienenen Spiel Highguard, hat eine Reihe von Entlassungen vorgenommen. Die Nachricht tauchte zuerst durch Posts auf LinkedIn von betroffenen Mitarbeitern auf, bevor das Unternehmen die Entscheidung in einer öffentlichen Erklärung bestätigte. Die Entlassungen erfolgten etwa zwei Wochen nach der Veröffentlichung von Highguard am 26. Januar.
Der Personalabbau bei Wildlight scheint ein breites Spektrum von Abteilungen zu betreffen. Betroffen sind unter anderem Gameplay-Ingenieure, Software-Ingenieure und UI-Designer. Auf LinkedIn erklärte der Level-Designer Alex Garner, dass "der Großteil des Teams bei Wildlight" entlassen wurde. Die genaue Anzahl der betroffenen Mitarbeiter wurde nicht offiziell bestätigt. Auf die Frage nach weiteren Informationen verwiesen Vertreter von Wildlight auf ihre Stellungnahme zu X.
"Heute haben wir die unglaublich schwierige Entscheidung getroffen, uns von einigen unserer Teammitglieder zu trennen, während wir eine Kerngruppe von Entwicklern behalten, um das Spiel weiterhin innovativ zu gestalten und zu unterstützen. Wir sind stolz auf das Team, die Talente und das Produkt, das wir gemeinsam geschaffen haben. Wir sind auch dankbar für die Spieler, die dem Spiel eine Chance gegeben haben, und für diejenigen, die weiterhin Teil unserer Community sind."
Wie ich sehe, war die erste Enthüllung des Spiels unkonventionell. Highguard wurde zum ersten Mal während der Game Awards 2025 gezeigt und nahm den letzten "One more thing"-Slot ein. Der Debüt-Trailer war visuell beeindruckend, bot aber nur wenige Erklärungen zu den Kernmechanismen des Spiels und überließ die Community den Spekulationen. Auf einer Presseveranstaltung Ende Januar wurden in einem Polygon-Interview mit Wildlight weitere Details zum Gameplay und zur Entwicklung des Spiels bekannt. Zu diesem Zeitpunkt teilten die Entwickler auch mit, dass der Moderator der Game Awards, Geoff Keighley, sie ermutigt hatte, das Spiel auf der Messe vorzustellen - entgegen ihrem ursprünglichen Plan, es ohne vorherige Ankündigung zu veröffentlichen.

Trotz positiver erster Kritiken konnte Highguard nicht sofort eine große Spielerschaft anziehen. Als Reaktion auf das Feedback der Spieler führte das Studio einen 5v5-Modus ein, der so gut ankam, dass er zu einem festen Bestandteil wurde. Kurz vor der Bekanntgabe der Entlassung erhielt das Spiel seinen ersten neuen Charakter und ein bedeutendes Gameplay-Update, was auf eine positive Entwicklung hindeutet. Studiochef Chad Grenier hatte zuvor in einem Interview mit Polygon im Januar erklärt, dass es "egal" sei, ob das Spiel "tausend oder hundert Millionen Leute erreicht", und bestätigte, dass das Studio ein Jahr an Inhalten geplant habe.
Wildlight beschreibt Highguard als "PvP-Schlachtzug-Shooter", ein Begriff, der eher aus der Not geboren wurde als ein Versuch, ein neues Genre zu prägen. Design- und Kreativdirektor Jason McCord erklärte, dass sich das Team darauf konzentrierte, etwas Neues zu erschaffen und dann einen Weg finden musste, es zu beschreiben. Im Hauptmodus des Spiels kämpfen zwei Dreierteams um die Kontrolle über einen "Shieldbreaker", um den Schild der gegnerischen Basis zu zerstören, bevor sie in die Basis eindringen und die dortigen Ziele zerstören. Der Entwicklungsprozess war langwierig und beinhaltete eine Vielzahl von Iterationen.
Es gab eine Zeit, in der acht Teams in chaotischen, zweieinhalbstündigen Spielen gegeneinander antraten, ohne dass es einen klaren Sieger gab. Der leitende Spieldesigner Carlos Pineda merkte an, dass das Team das Format schließlich auf 3 gegen 3 reduzierte, um sicherzustellen, dass die Spieler während der intensiven Kämpfe das Situationsbewusstsein behalten konnten.

Die Spielwelt ist eine Mischung aus Fantasy und geerdeter militärischer Ästhetik. McCord beschrieb die technologische Ebene als "Erster Weltkrieg Plus Plus", wo es zwar Technologie wie Radar gibt, aber keine modernen Annehmlichkeiten wie Wi-Fi oder Bildschirme. Das Team wollte Waffen verwenden, die sich realistisch anfühlen, weil die Spieler sie sofort verstehen können, ein Prinzip, das McCord als "keine magischen Hände" bezeichnete.
Ich glaube, dass die Wahl der Reittiere, wie Bären und Pferde, erst später in der Entwicklung getroffen wurde, nachdem ein Designer den Prototyp eines auf einem Bären reitenden Charakters entworfen hatte, der nach Meinung des Teams zur Fantasie der Welt beitrug. Obwohl das Spiel acht einzigartige Charaktere, die Wächter, enthält, lag das Hauptaugenmerk der Entwickler auf dem Spielmodus selbst. Sie zögerten zunächst mit der Bezeichnung "Helden-Shooter", fanden aber, dass die einzigartigen Fähigkeiten der Charaktere das eigentliche Schlachtzugserlebnis verbesserten. Es wurden auch Elemente aus dem Spiel herausgenommen, wie z. B. eine Funktion zum Bau von Basen, die schließlich entfernt wurde, weil, so Grenier, "das Spiel ohne sie besser war". Die Entwickler haben angedeutet, dass einige aufgegebene Ideen später als zeitlich begrenzte Modi oder neue Inhalte wieder auftauchen könnten.
Lest auch: Das Update Episode 2 für Highguard erschien am 6. Februar und führte einen neuen Gestaltwandler namens Ekon ein. Das Update brachte auch eine neue Karte, einen kompetitiven Ranglistenmodus, in dem die Spieler ihre Fähigkeiten testen können, und ein neues Reittier, das für alle verfügbar ist.
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