EGW-NewsNeuer Retro-God of War-Eintrag stolpert mit leblosem Kampf und verwirrendem visuellen Design
Neuer Retro-God of War-Eintrag stolpert mit leblosem Kampf und verwirrendem visuellen Design
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Neuer Retro-God of War-Eintrag stolpert mit leblosem Kampf und verwirrendem visuellen Design

Gleich zu Beginn des Spiels wird Kratos von einem riesigen Zyklopen gepackt, während sein Bruder Deimos von hinten springt, um ihm bei der Tötung zu helfen. Diese Sequenz stellt scheinbar die Weichen für ein hochkarätiges mythologisches Abenteuer, doch das daraus resultierende Gameplay schafft es nicht, das Adrenalin zu entfachen, das man normalerweise mit der Serie verbindet. Die Action entfaltet sich in einem trägen und langsamen Rhythmus, der die Aufregung der Begegnung sofort dämpft.

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Die Animationen sowohl des Spielers als auch des Gegners wirken klobig und lassen die Raffinesse vermissen, die man von einem Titel mit diesem Namen erwartet. Wenn die riesige Bestie schließlich fällt, vergeht der Moment ohne ein Gefühl von Triumph oder Bombast. Die Auseinandersetzung hinterlässt eher ein Gefühl der Gleichgültigkeit als die Befriedigung, die man normalerweise beim Sturz eines mythischen Riesen empfindet.

Sony enthüllte diesen Titel ursprünglich während des State of Play im Februar und stellte ihn als eine neue Sichtweise auf die prägenden Jahre des spartanischen Kriegers dar. Zur Erinnerung: Das Santa Monica Studio gab während desselben Events ein weiteres wichtiges Update zur Zukunft der Serie. Das Studio entwickelt derzeit ein Remake der God of War Trilogy. TC Carson, die Originalstimme von Kratos, bestätigte das Projekt und merkte an, dass sich die Entwicklung noch in einem frühen Stadium befindet.

New Retro God of War Entry Stumbles With Lifeless Combat And Confusing Visual Design 1

Im Mittelpunkt der Erzählung steht ein junger Kratos, der kaum das zweistellige Alter erreicht hat, und sein Bruder Deimos. Sie haben sich erst kürzlich das Recht verdient, außerhalb ihrer Stadtmauern zu reisen, um ihren Wert als Spartaner zu beweisen. Das Spiel strukturiert seine Welt mit miteinander verbundenen Pfaden, die sich spiralförmig von Sparta im Zentrum ausbreiten, und hält sich dabei an das traditionelle Kartendesign des Genres. Der Einsatz fühlt sich hier deutlich geringer an als bei den weltumspannenden Bedrohungen der Hauptspiele.

Kratos agiert als geltungssüchtiger Regelverdreher, der die Lehren der Krieger manipuliert, um seine Handlungen zu rechtfertigen, während Deimos als leidenschaftlicher und eigensinniger Gefährte den Gegenpart bildet. Diese Dynamik führt oft dazu, dass Deimos seinem Herzen folgt, was eine erzählerische Rechtfertigung dafür ist, dass Kratos Gebiete alleine erkundet, bevor er für Zwischensequenzen wieder zusammenkommt.

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In einem frühen Abenteuer geht es darum, einer Fellspur zu folgen, um einen vermissten Spartaner-Kollegen in der Kanalisation zu finden. Dieser bodenständige, fast detektivische Ton lässt eher an ein "Hardy Boys"-Abenteuer denken als an eine große griechische Tragödie. Während der erzählerische Ansatz eine einzigartige und einigermaßen interessante Perspektive auf die Charaktere bietet, schwächelt der sie unterstützende Gameplay-Loop erheblich.

Der große Bildschirm verringert die Sichtbarkeit des Geschehens, so dass man in chaotischen Momenten leicht den Überblick verliert. Grundlegendes Ausweichen durch Blocken oder Rollen erfordert nur minimale Aufmerksamkeit, aber das Spiel versucht, die Komplexität durch ein starres farbcodiertes System zu überlagern, das sich eher wie ein Gedächtnistest als ein organischer Kampfablauf anfühlt.

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Das Kampfdesign stützt sich stark auf spezifische Reaktionen auf farbige gegnerische Angriffe. Rote Angriffe erfordern ein Ausweichen, da sie nicht geblockt werden können. Blaue Angriffe erzwingen einen Block, da man ihnen nicht ausweichen kann. Gelbe Angriffe erfordern eine perfekt getimte Parade, um sie abzuwehren. Violette Angriffe zwingen den Spieler, dem Wirkungsbereich vollständig auszuweichen.

Außerdem besitzen die Feinde Aura-Schilde, die in bestimmten Farben leuchten, so dass der Spieler sie mit geistigen oder magischen Angriffen treffen muss, um die Verteidigung zu durchbrechen. Dieses System schafft eine anstrengende mentale Checkliste, die den natürlichen Rhythmus des Kampfes unterbricht. Es fühlt sich weniger wie ein Kampf der Geschicklichkeit und der Reflexe an, sondern eher wie eine auswendig gelernte Übung in Mustererkennung.

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Die Schwierigkeitseinstellungen auf Normal stellen keine große Herausforderung dar, was bedeutet, dass die Farbabgleichsmechanik nur selten zum Scheitern führt, aber auch kein Engagement erzeugt. Die meisten Feinde leisten nur wenig Widerstand und brechen dann unelegant zusammen. Eine Betäubungsanzeige ermöglicht es Kratos, Finishing Moves auszuführen, sobald sie gefüllt ist, was theoretisch die brutale Belohnung bietet, für die die Serie bekannt ist. Allerdings fehlt es diesen Hinrichtungen an Wirkung.

Während Blut auf den Bildschirm spritzt, wirken die Animationen selbst zahm und schwerelos. Kratos schlägt mit dem Werkzeug seiner Wahl auf seine Feinde ein und hinterlässt bunte Partikeleffekte, aber kein Gefühl der physischen Verbindung. Ich sehe, dass der Entwickler versucht hat, den blutigen Rhythmus von Genrekollegen wie Blasphemous zu emulieren, doch die Ausführung fällt hier ohne das notwendige viszerale Feedback flach.

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Die Umgebung bietet einige interaktive Elemente zur Abwechslung der Kampfbegegnungen. Die Spieler können in der Welt gefundene Objekte, wie z. B. Töpferwaren, in Feinde schleudern, um Schaden zu verursachen und Betäubungspunkte zu sammeln. Feinde lassen nach dem Sieg verschiedenfarbige Kugeln fallen, die verschiedenen Ressourcen entsprechen: rot für Geld, blau für Magie, gelb für Geist und grün für Gesundheit. Die Spieler können diese Abwürfe je nach den von ihnen eingesetzten Fähigkeiten beeinflussen.

Geisterangriffe erzeugen mehr Betäubung und lassen beim Aufprall Gesundheit fallen, richten aber weniger Schaden an. Trotz dieser Systeme fühlt sich die Menge der fallen gelassenen Ressourcen gering an. Die Ökonomie des Spiels erfordert derzeit kein striktes Ressourcenmanagement, so dass Button-Mashing oft die effizienteste Strategie ist.

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Die Ausrüstungssysteme ermöglichen Upgrades, die leichte statistische Veränderungen und neue Spezialfähigkeiten mit Hilfe von Geistern ermöglichen. Diese Menüs ähneln der Präsentation in den letzten Haupttiteln und bieten einen Fertigkeitenbaum mit Verzweigungsknoten, um Kratos' Fähigkeiten zu verbessern.

Das Sammeln der notwendigen roten Kugeln ist ein langsamer Prozess, obwohl die Spieler sie durch Ausruhen an Lagerfeuer-Kontrollpunkten, an denen Feinde wieder auftauchen, verdienen können. Die auf diese Weise erworbenen Upgrades fühlen sich einfach an und verändern das Spielgeschehen selten genug, um in den ersten Stunden nennenswerte Aufmerksamkeit zu verdienen. Ich finde das Fortschrittssystem zwar brauchbar, aber in seinem jetzigen Zustand nicht besonders aufregend.

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Wesentlichere Änderungen am Gameplay ergeben sich durch das Entdecken von Tempeln, die auch als Schnellreisepunkte dienen. Jeder Tempel gewährt Kratos ein neues Powerup, das sowohl als Kampfwaffe als auch als Fortbewegungsmittel dient. Mit einer Schleuder kann der Spieler Schalter aus der Entfernung treffen oder Feinden auf den Kopf schlagen. Mit einem flammenden Ast können Gegner in Brand gesetzt oder Dornenbarrieren weggebrannt werden, die das Vorankommen behindern.

Optionale Herausforderungshandschuhe bieten nach Abschluss des Spiels Geschenke der Götter, die die Spieler zu den Tempeln zurückbringen können, um bestimmte Attribute wie Speerschaden oder Magiekapazität zu erhöhen. Diese Upgrades bieten die übliche Befriedigung, neue Gebiete auf der Karte freizuschalten, ein Grundprinzip des Genres, das auch hier funktioniert.

Die visuelle Präsentation versucht eine Retro-Ästhetik, die pixelige Kunst mit modernen Effekten kombiniert, aber das Ergebnis wirkt oft matschig. Die detaillierten Hintergründe erreichen nicht die beeindruckende Qualität von hochkarätigen Metroidvania-Titeln. Den Charaktermodellen von Spielern und Gegnern mangelt es an Schärfe, was zu einer visuellen Unschärfe führt, die das Spielgeschehen vernebelt. Der Animationsstil erinnert eher an die Einschränkungen früher Handheld-Konsolen als an die gestochen scharfe Pixelkunst der 16-Bit-Ära oder moderner Indie-Klassiker. Dieser Mangel an visueller Klarheit trägt dazu bei, dass sich die Kämpfe leblos anfühlen, da die Interaktionen zwischen den Sprites auf dem Bildschirm nicht klar zu erkennen sind.

God of War Sons of Sparta ist derzeit eine Enttäuschung für alle, die den Knackpunkt und die Befriedigung erwarten, die mit der Franchise verbunden sind. Das Prequel schafft es nicht, aus seiner einzigartigen erzählerischen Prämisse Kapital zu schlagen und liefert ein Spielerlebnis, das sich nur schwer über das Mittelmaß erheben kann. Obwohl das Spiel mechanisch funktioniert, fehlt ihm der Schliff und die Spannung, die man in dem überfüllten Genre der Souls-ähnlichen Metroidvanias findet.

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