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Resident Evil Requiem bietet zwei Spielstile, eine brutale Welt
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Resident Evil Requiem bietet zwei Spielstile, eine brutale Welt

Capcoms neunter Hauptteil der Resident Evil-Reihe erschien am 25. Februar 2026 und wurde von Tristan Ogilvie von IGN nach einem kompletten Durchspielen der rund zehnstündigen Kampagne rezensiert. Das Urteil fiel positiv aus. Gelobt wurden die Struktur mit zwei Protagonisten, die Überarbeitung des Zombieverhaltens und das Bossdesign. Kritik gab es hingegen für die zweite Hälfte, die sich stark auf Action konzentriert und die Schleichpassagen vernachlässigt. Insgesamt zeichnet die Rezension das Bild eines Spiels, das in seinen zwei separaten Kapiteln weiß, was es sein will – und dies größtenteils erfolgreich umsetzt, auch wenn die beiden Kapitel nie vollständig ineinander übergehen.

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Die Geschichte beginnt mit Grace Ashcroft (gesprochen von Angela Sant'Albano), einer FBI-Analystin, die Jahrzehnte nach dem Ausbruch des T-Virus 1998 die Todesfälle unter den Überlebenden von Raccoon City untersuchen soll. Ihr Ausgangspunkt ist ein verlassenes Hotel, wo sie mit einer Taschenlampe die schmutzigen Innenräume nach Spuren durchsucht, bevor sie von Victor Gideon, dem Hauptantagonisten des Spiels (gesprochen von Antony Byrne), gefangen genommen wird. Victor bringt Grace in das Rhodes Hill Chronic Care Center, ein Labyrinth aus verschlossenen Türen, das dem Spencer-Anwesen aus dem Originalspiel nachempfunden ist. Leon S. Kennedy (gesprochen von Nick Apostolides), der einen glänzenden neuen Porsche fährt, trifft ein, um sie zu befreien – doch die seltsamen Blutergüsse auf seiner Haut deuten auf eine mit dem T-Virus verwandte Erkrankung hin, die das Spiel als offene Frage lässt.

Rhodes Hill dominiert die frühen Morgenstunden und basiert vollständig auf Ressourcenknappheit. Grace hat nur wenige Inventarplätze, bewegt sich so langsam, dass man Zombies nur durch präzises Schleichen auf geplanten Routen ausweichen kann, und findet so wenig Munition, dass jeder Pistolenschuss eine bewusste Entscheidung ist. Die Schüsse haben eine erschreckende Wucht – Kugeln reißen Fleisch von Zombiegesichtern und lassen Augäpfel heraushängen, während Blut an die Wände spritzt und dort bleibt, wenn man später in denselben Korridor zurückkehrt. Grace besitzt außerdem einen Blutsammler, mit dem sie infiziertes Plasma aus Zombieleichen abspritzen und mit Schrott zu Medkits und hämolytischen Injektoren kombinieren kann. Werden die Injektoren in die Wirbelsäule eines ahnungslosen Gegners gedrückt, schwillt der Körper an und explodiert – laut Testbericht der befriedigendste Stealth-Kill überhaupt. Wendet man sie auf einen am Boden liegenden Zombie an, bevor man einen Bereich erneut durchquert, verhindern sie auch dessen Wiederbelebung, was wichtig ist, da die Untoten in Requiem mutieren und unvorhersehbar zurückkehren.

Die Zombies selbst wurden in ihrem Verhalten grundlegend überarbeitet. Es handelt sich nicht mehr um die stöhnenden, schwerfälligen Gegner aus dem Ausbruch von 1998. Manche betätigen Lichtschalter scheinbar grundlos. Andere murmeln und lachen vor sich hin, bevor sie auf die Knie fallen, um sich an einem gefallenen Gefährten zu laben. Der Test zieht einen Vergleich zu den Werwölfen aus Resident Evil Village und kommt zu dem Schluss, dass diese verbliebenen Spuren von Menschlichkeit die Rhodes-Hill-Zombies um ein Vielfaches verstörender machen.

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Graces Abschnitte entfalten sich als ausgedehnte Übung in Umgebungsrätseln, die mit Schleichpassagen einhergehen. Verschlossene Türen erfordern das Lösen einer Reihe von Rätseln, die auf Körperteilen basieren, und die Anordnung des Krankenhauses sorgt dafür, dass der Spieler selten im Voraus weiß, was ihn hinter der nächsten Ecke erwartet. Die Rezension hebt hervor, dass ein grotesk großer Gegner, der sich einen Flur entlang auf den Spieler zubewegt, eine besondere Beklemmung erzeugt, die durch das langsamere Tempo erst ermöglicht wird – eine Konfrontation, die durch ein schnelleres Gameplay neutralisiert würde. Diese architektonische Geduld, so die Rezension, ist es, die die Schreckmomente so wirkungsvoll macht.

Leons Abschnitte werden standardmäßig aus der Third-Person-Perspektive gespielt und unterbrechen zunächst kurz Graces Schleichpassagen, bevor sie in der zweiten Hälfte deutlich an Bedeutung gewinnen. Der Ausrüstungsunterschied zwischen den beiden Charakteren ist enorm. Leon trägt Schrotflinten, Scharfschützengewehre und eine robuste Axt, die mit einem unvergänglichen Feuerstein gehütet wird. Er tötet Gegner, die Waffen – Feuerwehräxte, Bleirohre – fallen lassen, und kann diese sofort aufheben und auf nahe Ziele schleudern. Diese Mechanik wird im Test positiv mit dem Schwertkampf in Ghost of Yotei verglichen. Außerdem erhält er Zugriff auf eine Kettensäge, wodurch die Kämpfe laut Test ein Ausmaß erreichen, das an Dead Rising erinnert. Für jeden Kill erhält man Geld, das an einem Ingame-Geldautomaten gegen Waffen-Upgrades, Munition und Körperpanzerung eingetauscht werden kann.

Die Bosskämpfe finden überwiegend in Leons Kapiteln statt. Der Test hebt einen Kampf in einer engen Kapelle hervor, der zunächst wie ein typischer Schwachpunktkampf aussieht – man muss nur die leuchtenden Blasen auf dem Oberkörper des Monsters zerstören –, sich dann aber als Infektionsquelle für umstehende Zombies entpuppt, die sich so mitten im Kampf in stärkere Varianten verwandeln. Das Design unterläuft die Erwartung, dass Feuerkraft allein den Kampf entscheidet. Kein Bosskampf wird als Fehlschlag bezeichnet, was der Test angesichts der in der Reihe üblichen, eher durchwachsenen Kampfszenen sichtlich erleichtert feststellt.

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Leon wird bei fast allen seinen großen Kills von Vaterwitzen begleitet. Jeder wichtige Zombie, den er erledigt, bekommt einen trockenen Spruch zu hören, was die Rezension als stimmig mit dem Charakter und der langjährigen Bereitschaft der Serie bewertet, Humor direkt neben Gemetzel zu platzieren.

Grace hingegen erhält in der Rezension das größte Lob als Charakter. Resident Evil setzte in der Vergangenheit eher auf übertriebene Theatralik, und der Rezensent hebt sie als Ausnahme hervor – eine Protagonistin, deren Entwicklung von fast ständiger Panik hin zu kontrollierter Selbstständigkeit die menschlichste der gesamten Reihe darstellt. Die Rezension verfolgt diese Entwicklung als emotionales Rückgrat der Kampagne, parallel zum mechanischen Wandel von Verletzlichkeit zu Kompetenz.

Das Konzept mit den zwei Hauptfiguren finde ich hier wirklich gelungen – nicht nur als Designentscheidung, sondern auch als Strategie für die gesamte Reihe. Leon vereint alles, was langjährige Fans lieben: die Dialoge, die Brutalität, das typische Resident Evil 4-Gefühl, das sofort beim ersten Kontakt aufkommt. Grace geht einen anderen Weg. Sie bietet jemandem, der die Reihe – oder überhaupt Survival-Horror – noch nicht kennt, eine Figur, deren Lernkurve der eigenen ähnelt. Auch sie kennt die Regeln nicht. Sie zuckt zusammen. Sie verrechnet sich. Dieser Identifikationspunkt ist in Franchise-Spielen wichtiger, als ihm oft zugeschrieben wird, denn ohne ihn ist die gesamte Vorgängerbibliothek die größte Hürde. Und hier möchte ich etwas ganz direkt sagen: Beginnt niemals eine langjährige Reihe von Anfang an. Der erste Teil bedeutet die älteste Hardware, die ältesten Designkonventionen und die höchste Wahrscheinlichkeit, dass man schnell wieder aufgibt, bevor man die Teile erreicht, die den Ruf der Reihe rechtfertigen. Fangt mit dem bestbewerteten Teil an oder mit dem neuesten, der gute Kritiken bekommen hat – verliebt euch erst einmal in ihn und kehrt dann mit dem bereits vorhandenen Kontext und der Motivation zu den Ursprüngen zurück. Resident Evil Requiem beweist genau das, ohne es zu versuchen. Es gibt einer Neulingin, Grace, und einem Veteranen, Leon, die es gleichzeitig durch dieselbe Welt schickt.

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Die Kritik an der Struktur des Spiels konzentriert sich auf die zweite Hälfte. Sobald die Handlung Rhodes Hill verlässt und in die Ruinen von Raccoon City führt, übernimmt Leon für etwa fünf Stunden ununterbrochen das Kommando. Eine Verfolgungsjagd auf dem Highway und Artillerieangriffe im Call-of-Duty-Stil treiben die Action auf ein höheres Niveau als in jedem vorherigen Resident-Evil-Teil. Der Rezensent bezeichnet Resident Evil 4 als seinen persönlichen Favoriten und wünschte sich dennoch mehr Grace – insbesondere mehr von ihren Schleichpassagen als tonales Gegengewicht zu Leons ununterbrochenem Gemetzel. Das Ungleichgewicht kippt in der Lektüre des Rezensenten, weil die beiden Hälften von Requiem nicht richtig ineinandergreifen. Die Schreckmomente konzentrieren sich auf den Anfang, die Schießereien auf den Schluss. Der Rezensent beschreibt das Bild von Whiskey und Cola, die in zwei getrennten Gläsern statt gemischt serviert werden.

Ein Schleichabschnitt im späteren Spielverlauf, der in einer Anlage mit wiederkehrenden Monstern aus früheren Teilen der Reihe spielt, sorgt für etwas Abwechslung. Laut Rezension kommt er jedoch zu nah am Ende, um das Spieltempo vollständig zu verbessern. Graces Abwesenheit in einem langen Mittelteil ist zwar storytechnisch begründet – ihr Verschwinden aus den spielbaren Abschnitten ist nicht willkürlich –, doch begründet und befriedigend sind zwei verschiedene Dinge.

Die Kampagne bietet einige Wendungen, die die Ursprünge der Umbrella Corporation und die Absichten ihres Gründers neu beleuchten. Notizen und Dokumente, die in der Spielwelt verstreut sind, erfüllen zwei unterschiedliche Funktionen: Einige sind entscheidend für das Verständnis von Graces Entführung und ihrer persönlichen Geschichte, andere wiederum sind als Witze gedacht. Eine medizinische Akte, die bei einem singenden Zombie das „Hauptcharakter-Syndrom“ diagnostiziert, wird als Beispiel für Letzteres angeführt. Der Tonfall der schriftlichen Materialien spiegelt dieselbe Zweiteilung wider wie das Gameplay – Angst, durchsetzt mit Absurdität.

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Ein Ort, den Leon im späteren Spielverlauf erkundet, ist bereits in Vorab-Trailern zu sehen und wird in der Rezension als voller Easter Eggs für Spieler beschrieben, die die Reihe seit ihrer ursprünglichen PlayStation-Veröffentlichung verfolgen. Der Rezensent verrät den Namen des Ortes nicht.

Die Situation nach der Kampagne stößt auf direkte Kritik. Der Söldner-Modus, der 2021 in Resident Evil Village zurückkehrte, fehlt in Requiem. Das Herausforderungssystem im Spiel bietet zwar freischaltbare Waffen und Kostüme für wiederholte Spieldurchgänge, doch die Rezension bezeichnet dies als schwachen Ersatz. Die Forderung nach einem Patch nach Veröffentlichung erinnert an das kostenlose Update, das schließlich den Söldner-Modus in das Resident Evil 4-Remake einführte.

Über die gesamten zehn Stunden Spielzeit hinweg betrachtet der Test die Grace-Abschnitte als die gelungensten und die Leon-Abschnitte als die unterhaltsamsten des Spiels. Allerdings wird angemerkt, dass die Trennung der Abschnitte anstelle ihrer Integration das Spielerlebnis wie zwei separate Spiele auf derselben Disc wirken lässt. Die Einschätzung bleibt bestehen: Beide Abschnitte sind spielenswert und erfüllen ihren Zweck. Bedauerlich ist jedoch die Spielmechanik – dass Capcom zwei vielversprechende Konzepte nacheinander umgesetzt hat, anstatt sie miteinander zu verknüpfen.

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Resident Evil Requiem erschien am 25. Februar 2026. Capcom hat noch keine Pläne für zusätzliche Inhalte nach dem Verkaufsstart bekannt gegeben. Der Testbericht wurde von IGN veröffentlicht.

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