Nick Apostolides sagt, dass KI die menschliche Stimme nicht ersetzen kann und verweist auf die 15 Millionen Verkäufe von Arc Raiders als Beweis dafür, dass Studios sich Schauspieler leisten können
Nick Apostolides, die Stimme von Leon Kennedy in Resident Evil 4 Remake und dem kürzlich erschienenen Resident Evil Requiem, hat sich in einem Interview mit Midas Whittaker, dem Videoproduzenten von PC Gamer, zu der anhaltenden Debatte über KI-Synchronsprecher geäußert und argumentiert, dass die Studios, die kommerziell erfolgreiche Spiele entwickeln, keine finanzielle Rechtfertigung dafür haben, Schauspieler durch generierte Audios zu ersetzen.
Seine Kommentare folgen auf Arc Raiders, das im Oktober letzten Jahres veröffentlicht wurde und bei dem der Entwickler Embark Studios KI zur Besetzung von Sprachzeilen einsetzte - eine Entscheidung, die in der Branche auf anhaltende Kritik stieß. Baldur's Gate 3-Darsteller Neil Newbon bezeichnete diese Praxis als "verdammt langweilig" und fragte sich, warum die Studios nicht einfach den Text mit Schauspielern neu aufnehmen, sobald ein Spiel Erfolg hat. Die Demonschool-Entwickler erklärten, sie würden lieber "unsere eigenen Arme abschneiden", als KI in ihrer Arbeit zu verwenden.
Apostolides brachte das finanzielle Argument auf den Punkt.
"KI generiert eine Menge Inhalte, ja, das kann sie, sie ist ein Werkzeug. Aber wenn man das Bedürfnis hat, Schauspieler zu ersetzen, wenn ein Spiel 15 Millionen Exemplare verkaufen kann, wie es bei Arc Raiders der Fall war, dann ist es keine große Sache, für die Stimme eines Schauspielers zu bezahlen."
- Nick Apostolides
Arc Raiders hat sich 15 Millionen Mal verkauft. Bei dieser Größenordnung ist es schwierig, Apostolides' Standpunkt aus rein wirtschaftlichen Gründen zu widerlegen - eine Sprachaufnahme macht nur einen Bruchteil der Einnahmen aus, die eine Veröffentlichung dieser Größenordnung einbringt.
Seine Argumentation stützt sich nicht auf die Kosten, sondern darauf, was die menschliche Leistung tatsächlich bringt.
"Ich glaube, was die Leute heute an Spielen lieben, ist, dass sie so menschlich sind. Die Geschichten sind so real, die Emotionen sind echt, man kann sich so sehr in die Charaktere hineinversetzen, und ich glaube nicht, dass KI das leisten kann. KI kann zwar Zeilen sprechen, aber es steckt nichts Menschliches dahinter."
- Nick Apostolides
Ich denke, dass die schärfste Version dieses Arguments speziell auf erzählerische RPGs zutrifft - die Spiele von Larian sind ein klares Beispiel dafür - wo der Atem, die Identität und die Interpretationsmöglichkeiten eines Schauspielers den Charakter genauso formen wie der Text. KI kann diese Qualitäten mit genügend Technik annähernd erreichen, aber mit einem Aufwand, der wahrscheinlich höher ist als der, den Studios für die Besetzung echter Schauspieler ausgeben. Sobald die Komplexität zunimmt, kehrt sich die Wirtschaftlichkeit völlig um.
Apostolides räumte ein, dass die Präsenz von KI in der Branche dauerhaft ist, unabhängig davon, wie einzelne Schauspieler oder Entwickler dazu stehen.
"KI ist da, man kann sie nicht mehr abstellen, man kann sie nicht mehr zurückdrehen. Ich denke, sie kommt mit voller Geschwindigkeit auf uns zu und wird Auswirkungen auf die Kreativbranche haben, auf jede Branche, viel Gutes, aber wenn es um Kunst geht - die ist von Menschen gemacht."
- Nick Apostolides
"Wir müssen lernen, uns mit ihr zu entwickeln. Und ich denke, dass sich die Dinge in den nächsten Jahren unweigerlich ändern werden, aber wir müssen das gemeinsam meistern und uns darauf einstellen."
- Nick Apostolides
Apostolides machte diese Bemerkungen, nachdem er gerade die Arbeit an Resident Evil Requiem beendet hatte, wo er neben Angela Sant-Albano als Grace und Antony Byrne als Victor Gideon die Rolle des Leon Kennedy übernimmt. Der Unterschied zwischen Spielen wie Requiem, die von Menschen gespielt werden, und KI-gestützten Titeln wie Arc Raiders ist nicht nur eine Frage der Qualität, sondern spiegelt auch grundlegend unterschiedliche Prioritäten bei der Entwicklung wider. Arc Raiders konzentriert sich auf soziales Gameplay und Third-Person-Shooter; die Geschichte dient als Hintergrundgerüst. Bei Requiem steht die Leistung im Vordergrund. Es gibt beide Ansätze, aber ich sehe keine Version des Arguments, in der generiertes Audio Byrnes Victor oder Sant-Albanos Grace in einem Story-getriebenen Kontext übertrifft - diese Darbietungen haben eine spezifische menschliche Textur, die aktuelle KI-Tools nicht zu vergleichbaren Kosten oder in vergleichbarer Qualität nachbilden können.
Lesen Sie auch einen Resident Evil-Lore-Guide, der dreißig Jahre der Serie abdeckt - vom Original von 1996 bis zu Requiem als neunter Teil der Hauptreihe - und die pharmazeutischen Verschwörungen, wiederkehrenden Charaktere, konkurrierenden Organisationen und Virenstämme aufschlüsselt, die das Bindegewebe für die Geschichte von Requiem bilden.

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