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Larian setzt der KI Grenzen, während Divinity in die volle Produktion geht
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Larian setzt der KI Grenzen, während Divinity in die volle Produktion geht

Die Produktion des neuen Divinity-Titels schreitet nun voran, wobei die Grenzen des Einsatzes von künstlicher Intelligenz bei Larian Studios klarer definiert sind. Nach der Ankündigung von Divinity bei den Game Awards hat die Leitung des Studios einen Entwicklungsansatz vorgestellt, der auf generative KI zur internen Unterstützung setzt, während alle ausgelieferten Inhalte von Menschen gemacht werden. Diese Haltung kommt zu einem Zeitpunkt, an dem Larian nach Baldur's Gate 3, einem der erfolgreichsten Rollenspiele aller Zeiten, in eine neue Phase eintritt, die durch Größe, Druck und die Rückkehr zu einem Franchise definiert ist, das dem Studio vollständig gehört.

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Swen Vincke, Gründer und Chief Executive Officer von Larian, bestätigte, dass generative KI-Tools Teil des aktuellen Workflows des Studios sind, sagte aber, dass das kommende Divinity kein KI-generiertes Material enthalten wird. Im Gespräch mit Bloomberg beschrieb Vincke die KI als ein Hintergrundwerkzeug, das dazu dient, Ideen zu erkunden, interne Dokumente zu erweitern, frühe Konzeptzeichnungen zu erstellen und Platzhaltertexte während der Entwicklung zu entwerfen. Nichts von diesem Material, so Vincke, wird im endgültigen Spiel erscheinen.

"In Divinity ist also alles von menschlichen Schauspielern, wir schreiben alles selbst", so Swen Vincke.

Die Klarstellung kommt zu einem Zeitpunkt, an dem der Einsatz von KI in der Spieleentwicklung zu einem Brennpunkt in der Branche geworden ist. Die Studios sehen sich zunehmend der Kritik von Arbeitnehmern und Zuschauern ausgesetzt, die befürchten, dass die Automatisierung die kreative Arbeit ersetzen könnte. Vincke räumte ein, dass der interne Einsatz von KI-Tools bei Larian auf einigen Widerstand gestoßen ist, sagte aber, dass das Unternehmen einen funktionierenden Konsens erreicht habe.

"Und obwohl der Einsatz von KI intern zu einigem Widerstand geführt hat", glaubt Vincke, "sind zum jetzigen Zeitpunkt alle im Unternehmen mehr oder weniger einverstanden mit der Art und Weise, wie wir sie einsetzen" - Swen Vincke.

Die Spieltools haben keine dramatischen Effizienzsteigerungen gebracht. Vielmehr fungieren sie als Beschleuniger für die frühe Phase der Ideenfindung und nicht als Ersatz für Designer, Autoren oder Künstler. Vincke betonte, dass das kreative Urteilsvermögen und die Iteration nach wie vor von Menschen geleitet werden und dass die KI die zentrale Herausforderung, komplexe Rollenspiele schneller zu entwickeln, nicht gelöst hat.

Larian Sets Boundaries On AI As Divinity Moves Into Full Production 1

Diese Herausforderung ist groß, da Larian versucht, seine Entwicklungszyklen zu verkürzen. Die Fertigstellung von Baldur's Gate 3 dauerte etwa sechs Jahre, eine Zeitspanne, die sich durch den Ehrgeiz des Spiels und durch Unterbrechungen während der Covid-19-Pandemie verlängert hat. Mit Divinity will das Studio die Produktion in deutlich kürzerer Zeit abschließen. Vincke sagte, dass ein Zyklus von drei bis vier Jahren gesünder sei, obwohl er darauf hinwies, dass Kreativität einer Kompression widersteht.

"Ich denke, dass drei bis vier Jahre viel gesünder sind als sechs Jahre" - Swen Vincke.

Eine Methode, die Larian einsetzt, um die Zeitspanne zu verkürzen, ist die parallele Entwicklung. Anstatt Quests und Handlungsstränge der Reihe nach zu entwickeln, arbeiten mehrere Erzählteams gleichzeitig an verschiedenen Teilen des Spiels. Diese Verschiebung erfordert größere Schreib- und Skriptabteilungen, als das Studio jemals zuvor unterhalten hat, auch wenn es akzeptiert, dass Iterationen immer noch Zeit brauchen.

"Der kreative Prozess selbst ist etwas, das man nicht beschleunigen kann", sagt Swen Vincke.

Divinity markiert die Rückkehr zu Larians eigenem Dark-Fantasy-Universum nach dem Abstecher in Dungeons & Dragons mit Baldur's Gate 3. Dieses Spiel, das von Hasbro und Wizards of the Coast lizenziert wurde, verkaufte sich mehr als 20 Millionen Mal und wurde von zahlreichen Medien als Spiel des Jahres ausgezeichnet. Dieser Erfolg machte Larian von einem respektierten Nischenentwickler zu einem der bekanntesten Studios der Branche. Er schuf auch Erwartungen, die nun jeden Schritt des Unternehmens verfolgen.

Vincke sagte, dass das Studio ursprünglich plante, weiterhin im Rahmen von Dungeons & Dragons zu arbeiten. Nach den ersten Monaten der Entwicklung hat sich das Team dann aber davon getrennt. Die Systeme waren vertraut, aber der Enthusiasmus war verschwunden.

"Konzeptionell waren alle Zutaten für ein wirklich cooles Spiel vorhanden, außer den Herzen der Entwickler", so Swen Vincke.

Der Grund für die Rückkehr zu Divinity war die kreative Verantwortung und Flexibilität. Im Gegensatz zu Dungeons & Dragons kann Larian bei Divinity die Spielmechanik speziell für das digitale Spiel entwickeln, ohne die Regeln des Tabletop-Spiels anpassen zu müssen. Vincke argumentiert, dass diese Freiheit die zugrundeliegenden Systeme in einem Videospielkontext einfacher zu verstehen und ausdrucksstärker macht.

"Wir entwickeln hier ein System, das für ein Videospiel gemacht ist. Es ist viel leichter zu verstehen", so Swen Vincke.

Auch technologisch geht das Studio Risiken ein. Divinity wird auf einer neuen Engine entwickelt, ein Schritt, der anfangs zu Reibungsverlusten geführt hat, sich aber mit der Zeit auszahlen soll. Der Wechsel der Engine soll die Übertragung von Inhalten in die Spielwelt verbessern und die filmische Präsentation, die ein Markenzeichen von Baldur's Gate 3 war, vertiefen. Diese Ambitionen stehen im Einklang mit Larians breiterem Ziel, reaktives Storytelling auszubauen, bei dem Spielerentscheidungen langfristige Konsequenzen nach sich ziehen.

Larian Sets Boundaries On AI As Divinity Moves Into Full Production 2

Vincke sagte, das Team wolle diesen Ansatz noch weiter vorantreiben als bisher. Die Spieler in Baldur's Gate 3 sahen sich oft mit radikal unterschiedlichen Ergebnissen konfrontiert, die auf Allianzen, Dialogentscheidungen und Kampfentscheidungen beruhten. Divinity wurde entwickelt, um diese Unterschiede zu vergrößern.

"Die Idee ist, dass man, wenn man mit anderen Journalisten über das Spiel spricht, völlig unterschiedliche Geschichten hört", so Swen Vincke.

"Wir machen ein paar Dinge, die man in RPGs noch nicht gesehen hat, denke ich."

Das Wachstum des Studios unterstreicht diese Ambitionen. Larian beschäftigt heute rund 530 Mitarbeiter in sieben Niederlassungen in Europa, Nordamerika und Asien. Diese Größe ist eine Abkehr von den früheren Jahren des Unternehmens, als es mit weitaus kleineren Teams und Budgets arbeitete. Vincke beschrieb die Expansion als notwendig, aber auch als Herausforderung, da sie eine Reihe von Verantwortungsebenen mit sich brachte, die er nicht erwartet hatte.

"Ich glaube, viele Gründer haben das gleiche Problem", sagt Swen Vincke.

"Ich muss groß sein, sonst kann ich mein Videospiel nicht machen. Mit dem Wachstum kommt plötzlich eine ganze Reihe von Verantwortlichkeiten, von denen man nicht unbedingt dachte, dass man sie jemals haben würde."

Auch die Eigentümerstruktur hat sich verändert. Vincke und seine Frau sind nach wie vor Mehrheitsaktionäre, während Tencent eine bedeutende Minderheitsbeteiligung hält. Laut Vincke ist Tencent zwar im Vorstand vertreten, hat aber keinen Einfluss auf das Tagesgeschäft oder die kreative Ausrichtung. Die Partnerschaft sorgte für finanzielle Stabilität, die es Larian ermöglichte, ein so großes Projekt wie Baldur's Gate 3 in Angriff zu nehmen, ohne das Überleben des Studios zu gefährden.

"Es gab mir das Selbstvertrauen zu sagen, OK, ich werde nie wieder an der Tankstelle enden und meine Frau anrufen, um ihr zu sagen, dass ich nicht zahlen kann," - Swen Vincke.

Diese finanzielle Sicherheit fließt nun direkt in die Produktion von New Divinity ein. Vincke sagte, dass die Einnahmen aus Baldur's Gate 3 es Larian erlauben, stärker in erzählerische Experimente zu investieren, auch wenn man versucht, den Umfang zu kontrollieren. Der frühe Zugang ist geplant, eine Veröffentlichungsstrategie, die Larian schon bei früheren Spielen angewandt hat, obwohl das Studio nicht erwartet, dass Divinity im Jahr 2026 fertig sein wird.

Die künstliche Intelligenz bleibt während dieses Prozesses im Hintergrund. Vincke hat sie wiederholt als ein zusätzliches Werkzeug und nicht als ein transformatives Werkzeug bezeichnet. Auf der GDC und in späteren Interviews wies er die Idee zurück, dass KI die Entwickler ersetzen könnte, und argumentierte stattdessen, dass sie den Teams helfen könnte, mehr Optionen zu erkunden, bevor sie Ressourcen einsetzen.

"Wir sehen es also keineswegs als Ersatz für Entwickler", so Swen Vincke.

"Aber wir sehen es als etwas, das uns erlaubt, mehr Dinge zu tun."

Lesen Sie auch, dass das Interesse an Larians früherem Katalog seit der Ankündigung sprunghaft angestiegen ist, mit Divinity: Original Sin und andere ältere Titel verzeichnen einen erneuten Anstieg der Spielerzahlen auf Steam. Die Aktivitätsdaten zeigen, dass die Enthüllung eines neuen Divinity-Rollenspiels die Spieler zu den früheren Spielen des Studios zurückgeführt hat, was den durch Baldur's Gate 3 geschaffenen Schwung ausweitet und die anhaltende Anziehungskraft der früheren Systeme und Welten von Larian verstärkt.

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