Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake kommt mit beeindruckender Grafik und anhaltenden Kampfproblemen
Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake erschien am 12. März 2026 für PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 und PC, entwickelt von Team Ninja und veröffentlicht von Koei Tecmo. Bei dem Spiel handelt es sich um eine Neuauflage eines Spiels, das seit über zwei Jahrzehnten einen der beständigsten Kult-Rufe im Survival-Horror-Bereich genießt. Eine Klarstellung vorweg: Es handelt sich nicht um eine direkte Neuauflage des PlayStation 2-Originals von 2003. Es handelt sich um eine Neuauflage der Wii-Version von 2012, die nie nach Nordamerika gelangte und selbst eine erweiterte Version des Originals war. Diese Grundlinie ist wichtig, weil Fans der jüngeren Veröffentlichungen der Serie - die Remaster von Maiden of the Blackwater und Mask of the Lunar Eclipse - die Über-die-Schulter-Kamera und das zugrunde liegende Kampfgefühl sofort wiedererkennen werden, und das nicht immer auf positive Weise.
Wie wir bereits bei der ersten Ankündigung berichteten, bestätigte KOEI Tecmo FATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE für PC Anfang 2026 und veröffentlichte einen Debüt-Trailer, der eine komplette Überarbeitung mit verbesserter Grafik, verbessertem Sound, aktualisierten Gameplay-Systemen und einer für moderne Hardware neu gestalteten Steuerung versprach. Die Camera Obscura würde als zentrale Mechanik zurückkehren, überarbeitet, um sowohl die Spannung bei der Erkundung als auch bei den Geisterkämpfen zu erhöhen. Das Originalspiel aus dem Jahr 2003 handelt von den Zwillingsschwestern Mio und Mayu Amakura, die zu einem Bach aus ihrer Kindheit zurückkehren, nur um in ein verfluchtes Dorf gezogen zu werden, in dem Geister und Rituale die Nacht beherrschen. Als Mayu von einem purpurroten Schmetterling in den Wald gelockt wird, verfolgt Mio sie, und die beiden finden sich oberhalb des Dorfes Minakami wieder - einer Siedlung, die während eines Festes verschwunden sein soll und nun ausschließlich von feindseligen Geistern bewohnt wird. Ihr einziges Verteidigungsmittel ist die Camera Obscura, ein seltsames Gerät, mit dem sich Geister durch Fotografieren austreiben lassen.
Geschichte, Schauplatz und das, was das Dorf verbirgt

Dieser Aufbau wird in der Neuverfilmung beibehalten. Die Geschichte beginnt an dem Bach, an dem Mio und Mayu als Kinder gespielt haben, ein Ort, an den sie zurückkehren, weil er durch den Bau eines Staudamms bald völlig überflutet sein wird. Die Kindheitsnostalgie ist nur kurz. Als Mayu einem Schmetterling tiefer in den Wald folgt und Mio sie verfolgt, finden sich die beiden Schwestern auf einem Hügel wieder, von dem aus sie ein Dorf überblicken, das es eigentlich nicht geben dürfte. Der Weg, den sie genommen haben, ist verschwunden. Da es keinen anderen Ausweg gibt, steigen sie in das Dorf Minakami hinab, und was sie dort vorfinden, ist eine Gemeinschaft, deren Geschichte sich um rituelle Gewalt, Zwillingsmädchen und eine verbotene Zeremonie dreht, die ihre Teilnehmer als feindliche Geister zurückließ, die dazu verdammt sind, das zu wiederholen, was ihnen widerfahren ist.
Die Erzählung ist absichtlich zurückhaltend. Mio erzählt nicht von ihren Entdeckungen und kommentiert auch nicht die Objekte, die sie sammelt, und Zwischensequenzen kommen nur selten vor. Der Großteil der Erzählung erfolgt durch schriftliche Tagebucheinträge, Stimmen, die in Steinen konserviert sind, die von Geistern hinterlassen wurden, und Geister, die sichtbar die Bewegungen nachvollziehen, die sie zu Lebzeiten gemacht haben und die der Spieler fotografiert, um ihre Anwesenheit zu registrieren und bestimmte Handlungsstränge voranzutreiben. Team Ninja hat das Original um neue Schauplätze und zusätzliche Nebengeschichten erweitert, die das Schicksal von Nebenfiguren nachzeichnen, und diese Ergänzungen fügen sich nahtlos in die bestehende Struktur ein. Ein Rezensent, der das Original gut kannte, konnte das neue Material nicht allein durch das Gefühl vom alten unterscheiden. Die Ergänzungen führen die Nebenfiguren weiter und verbinden ihre Entscheidungen und Ergebnisse mit dem zentralen Ritual auf eine Weise, die den größeren Ereignissen der Hauptgeschichte mehr Spezifität und Gewicht verleiht. Die dunkle Natur des Festes und die besondere Rolle, die die Zwillinge bei den extremsten Riten spielen, stehen im Mittelpunkt von allem, was Minakami Village verbirgt.

Das Dorf selbst ist so dicht und abwechslungsreich aufgebaut, dass es bei einem erneuten Besuch während der rund zwanzigstündigen Spielzeit nicht eintönig wird. Dieselben Straßen, dieselben Häuser, dieselben Innenräume kehren bei mehreren Besuchen wieder, aber die Umstände ändern sich jedes Mal - andere Beleuchtung, andere Geister, andere Objekte, die gestört oder enthüllt werden. Das Kurosawa-Haus hielt das Grauen bei jedem Durchgang aufrecht, unabhängig davon, ob man es bereits kannte; die Rezensenten beschrieben, dass sie sich beim Betreten des Hauses verkrampften, egal ob sie es zum ersten oder zum fünften Mal betraten. Das Haus in Osaka funktionierte anders, es wurde von bedrohlich beim ersten Betreten zu etwas Vertrautem in den späteren Kapiteln, ohne jedoch die Möglichkeit auszuschließen, dort auf etwas Gefährliches zu treffen. Das Halten von Mayus Hand - eine neue Mechanik in dieser Version - ermöglicht es dem Spieler, sie durch das Dorf zu führen, wobei die Bewegungsgeschwindigkeit reduziert wird und die Gesundheit der beiden Schwestern und Mio's Willenskraft langsam wiederhergestellt werden. Dadurch wird die Beziehung zwischen den beiden Charakteren eher durch Action als durch eine Zwischensequenz gestärkt.
Die Navigation innerhalb von Gebäuden funktioniert ohne Zielmarkierungen. Zwischen den Handlungssträngen werden Wegpunkte und gelegentlich Schmetterlinge verwendet, um die Richtung anzugeben. Sobald man sich in einem Gebäude befindet, verschwinden diese Anhaltspunkte. Um einen Raum mit einem Altar zu finden, einem Gespenst durch seine wiederholten Bewegungen zu folgen und eine auf einem Tagebucheintrag basierende Nebengeschichte abzuschließen, muss man die verfügbaren Informationen lesen und den richtigen Weg eigenständig finden. Die Rezensenten, die sich positiv damit auseinandersetzten, sahen darin eine ständige Quelle der Spannung. Die Karte ist so übersichtlich gestaltet, dass sich die Spieler nur selten wirklich verirren. Die Rückverfolgung für optionale Nebenmissionen wurde als lästig empfunden, vor allem wenn man bestimmte Geisterorte in früheren Gebieten aufspüren wollte, aber in allen drei Rezensionen wurde dies nicht stark kritisiert.
Wie die Camera Obscura funktioniert - und wo sie scheitert

Die Camera Obscura steuert jede Kampfbegegnung. Um einen Geist auszutreiben, rahmt der Spieler ihn im Sucher ein und fotografiert ihn wiederholt, wobei der Schaden mit der Bildqualität skaliert. Ein gut gerahmtes, fokussiertes Foto, das das Gesicht eines Geistes einfängt, verursacht wesentlich mehr Schaden als eine unscharfe oder schlecht komponierte Aufnahme. Bei Fatal Frame-Aufnahmen muss man warten, bis ein Geist angreift und die rote Anzeige der Kamera aktiviert wird, um dann genau in diesem Moment zu schießen. Ein erfolgreicher Fatal Frame lässt den Geist taumeln, verursacht erhöhten Schaden und stellt in dieser Neuauflage einen Teil der Willenskraftleiste wieder her. Wenn man den richtigen Zeitpunkt verpasst, kostet das nichts außer Zeit, aber wenn man zu früh oder zu spät feuert, muss man einen direkten Treffer einstecken. Der Spielraum ist so gering, dass die Einhaltung des Abstands, das Halten des Geists im Bild, das Verfolgen seiner Angriffsanimation und das gleichzeitige Timing des Schusses bei jeder Begegnung volle Aufmerksamkeit erfordern.
Willenskraft ist eine neue Ressource in der Neuauflage. Sie verbraucht sich, wenn Mio rennt oder wenn ein Geist einen Treffer landet, und sie versorgt Spezialschüsse - filterabhängige Fähigkeiten, die je nach aktivem Filter betäuben, blenden oder platzen lassen. Wenn Mio ihre gesamte Willenskraft verliert, fällt sie zu Boden und kann nicht mehr normal handeln. Wenn ein Geist sie angreift, während sie am Boden liegt, muss sie die Kamera benutzen, um ihn wegzustoßen; wenn sie diesen Genesungsschuss verpasst, kostet sie viel Gesundheit. Die Rezensenten nutzten Willenskraft hauptsächlich als Sprint-Reserve, um sich neu zu positionieren, anstatt sie für Spezialschüsse zu verbrauchen, was darauf hindeutet, dass die Ressource weniger als taktische Option, sondern eher als zusätzliches Risiko fungiert, mit dem man umgehen muss.

Auslöser-Chancen erscheinen, wenn die Gesundheit eines Geistes einen Schwellenwert überschreitet, und bieten kurzzeitig die Gelegenheit für ein einzelnes Foto mit hohem Schaden. Das Timing eines Fatal Frames während einer Shutter Chance löst die Fatal Time aus, die mehrere schnelle Schüsse ermöglicht. Beide Mechaniken belohnen Präzision und schaffen eine Kampfschleife, die, wenn sie richtig funktioniert, echten taktischen Druck erzeugt: Lebenspunkte mit normalen Schüssen aufbrauchen, das Fenster für die Verschluss-Chance erkennen, den Fatal Frame zeitlich festlegen, um in die Fatal Time zu gelangen, und den Schaden konzentrieren, bevor sich der Geist erholt. Das Problem ist, dass diese Abfolge von der Wiederaufladezeit der Kamera abhängt, die mit dem Fenster übereinstimmt. Wenn sich die Kamera noch von einer früheren Aufnahme erholt und der Verschluss öffnet und schließt, ist die Gelegenheit verloren, ohne dass der Spieler, der sie verursacht hat, eine Entscheidung getroffen hat. Bestimmte Filmtypen und Kamera-Upgrades verringern dies, aber Spieler, die nicht in die entsprechenden Verbesserungen investiert haben, werden allein aufgrund der Grundaufladezeit regelmäßig Auslöserchancen verpassen, was Kämpfe verlängert und die Wahrscheinlichkeit eines Verschlimmerungsereignisses erhöht.

Das Filmsystem bietet fünf Typen. Typ-07 ist unbegrenzt, aber schwach und lädt langsam auf. Typ-14 ist endlich und bescheiden stärker, aber ebenso langsam. Typ-61 ist stärker, hat einen begrenzten Vorrat und eine ähnliche Nachladegeschwindigkeit. Typ-90 trifft hart, lädt schnell nach und ist in größeren Mengen verfügbar. Typ-00 verursacht maximalen Schaden, lädt aber sehr langsam nach und stapelt fast keine Munition. Die Verwaltung der Vorräte über die Begegnungen hinweg führt zu Spannungen bei den Ressourcen - der Einsatz von Premium-Film gegen Routine-Geister, um Kämpfe zu beenden, bevor etwas schief geht, erschöpft die Reserven, die vielleicht später benötigt werden, während das Zurückhalten des Films und der Einsatz von Typ-07 die Begegnungen verlängert und mehr Möglichkeiten schafft, dass trotzdem etwas schief geht.
Die Verschlimmerung ist die Mechanik, die in allen drei Bewertungen die meisten negativen Reaktionen hervorruft. Wenn ein Foto einen Geist verschlimmert - ein zufälliges Ereignis, das während eines normalen Kampfes auftritt -, färbt sich der Geist rot, erholt sich von einem Teil seiner Gesundheit, absorbiert wesentlich weniger Schaden, bewegt sich schneller und greift häufiger an. Ein Kampf, der sich der Auflösung nähert, kann zu einem längeren Kampf werden, ohne dass eine Entscheidung des Spielers dies auslöst. Zwei getrennte Kämpfe gegen denselben Gegnertyp können sich in völlig unterschiedlichen Zeiträumen auflösen, je nachdem, ob eine Verschlimmerung ausgelöst wird. Ein Rezensent hat sich die Anleitungen durchgelesen und Videos aus dem Originalspiel angesehen, weil er überzeugt war, die Mechanik falsch verstanden zu haben. Das war aber nicht der Fall. Ein anderer fand es so routinemäßig, dass er anfing, hochwertige Filme gegen schwächere Geister zu verwenden, um Begegnungen zu beenden, bevor eine Verschlimmerung eintreten konnte - eine Strategie, die funktionierte, bis sie nicht mehr funktionierte, und die im Laufe des Prozesses immer mehr Filmreserven aufbrauchte. Ein Dritter nannte den spielinternen Begriff für diesen Zustand - "verschlimmert" - eine genaue Beschreibung seiner eigenen Reaktion, wenn er ausgelöst wurde.
Das Filtersystem und das Problem von zu viel Energie

Das Filtersystem, das als modernisierender Zusatz eingeführt wurde, löst das Problem der Verschlimmerung, führt aber ein anderes ein. Vier Filter stehen zur Verfügung: Der Standard-Filter bietet eine ausgewogene Leistung und einen betäubungsfähigen Spezialschuss; der Paraceptual-Filter erweitert die Erfassungsreichweite, verfolgt Geisterspuren durch Wände und blendet mit seinem Spezialschuss; der Exposure-Filter fügt verärgerten Geistern gleichmäßigen Schaden zu und enthüllt verborgene Bereiche und unsichtbare Feinde; und der Radiant-Filter bietet kurze Reichweite, aber sehr hohen Schaden und öffnet Türen, die durch blutige Handabdrücke versiegelt sind. Jeder dieser Filter hat seine eigene Anwendung im Kampf und bei der Erkundung, und das Ziel ist ein flexibles Toolkit, das dem Spieler Optionen für verschiedene Situationen bietet. In der Praxis gibt es für jede Situation nur einen richtigen Filter, und das Wechseln zwischen ihnen ist eher prozedural als taktisch. Entfernte Geister erhalten den Paraceptual-Filter. Verschlimmerte Geister erhalten den Belichtungsfilter - der nach mehreren Stunden der Begegnung mit verschlimmerten Geistern ohne Zugang zu diesem Filter auftaucht und die Ausgabe von hochwertigem Film erfordert, um eine Auslöserchance auszulösen, die den Geist wieder in den Normalzustand versetzt. Und der Strahlenfilter, sobald der zugehörige Zauber vollständig aufgewertet ist, zerstört die Kampfbalance völlig. Rezensenten, die den Zauber "Strahlend" maximierten und ihn mit einem Film des Typs 90 oder besser kombinierten, stellten fest, dass Feinde, die zuvor Angst auslösten, zu trivialen Hindernissen wurden. Räume, die zuvor Angst auslösten, wurden zu Gelegenheiten, Geister zu suchen, anstatt ihnen auszuweichen.
Ich denke, das Filtersystem ist der größte Designfehler des Remakes. Die Spannung von Fatal Frame II beruht auf Mio's ständiger Verwundbarkeit, auf der Tatsache, dass die Verwendung der Camera Obscura erfordert, dass sie sich der Gefahr aussetzt und sich weiterhin Bedrohungen aussetzt, die sie physisch nicht überwinden kann. Ein Upgrade-Pfad, der diese Dynamik umkehrt - bei dem die Geister nun die gefährdete Gruppe sind - verleiht dem Spieler keinen zusätzlichen Ausdruck. Es entfernt die Angst, die Mio zu ihrer Tapferkeit motiviert, und Tapferkeit erfordert etwas, wovor man Angst haben muss.

Das Upgrade-System für Gebetsperlen setzt noch eins drauf. Das Finden von Gebetsperlen im Dorf erweitert die Kamerafunktionen: manueller Fokus, manueller Zoom und schnellere Fokusgeschwindigkeit. Diese Ergänzungen sind im Allgemeinen unauffällig und erweitern die Kampffähigkeiten, ohne das Kräfteverhältnis dramatisch zu verändern. Das Charme-System - passive Upgrades, die den eintreffenden Schaden reduzieren, die Leistung erhöhen und die Willenskraft-Wiederherstellung modifizieren - ist der Bereich, in dem die Machtakkumulation am sichtbarsten wird. Spieler, die sich mit Nebeninhalten, Fotografiezielen und optionalen Gebieten beschäftigten, sammelten genug Upgrades an, um in den späteren Abschnitten des Spiels eine deutliche Verringerung des Schwierigkeitsgrads zu bemerken. Diejenigen, die direkter vorankamen, fanden die Kämpfe hartnäckig und durchweg frustrierend. Das Spiel kommuniziert nicht klar, wie groß dieser Unterschied ist, und das Ergebnis ist eine Erfahrung, die in den verschiedenen Durchläufen so stark variiert, dass man davon ausgehen kann, dass das Spiel nicht für beide Ansätze gleichzeitig ausbalanciert worden ist.

Ich sehe die Umsetzung der Sprungschrecken als ein separates, aber zusätzliches Problem. Das Spiel wendet sie beim Aufnehmen von Gegenständen, bei Türinteraktionen und bei der Verwendung der Kamera gegen Feinde an. Wenn man durch die Camera Obscura schaut, können Geister ohne Vorwarnung direkt vor der Linse auftauchen und unvermeidlichen Schaden anrichten, der nicht vorhergesagt oder abgewehrt werden kann. In allen drei Bewertungen wurde die Häufigkeit als übertrieben bezeichnet. Einzelne Jump-Scares lösten bei den Rezensenten weiterhin physische Schreckensreaktionen aus, aber die Reaktion darauf war eher Frustration als Angst - ein Unterschied, der wichtig ist, weil Angst das Engagement aufrechterhält, während übermäßige Jump-Scares es untergraben. Ein Rezensent merkte an, dass jede Interaktion, die das Spiel zulässt - das Greifen nach einem Film, das Öffnen einer Tür, das Heben eines Objekts aus einem Regal - mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit einen plötzlichen Angriff auslöst, und dass das Erkennen des Tricks den Reflex zwar nicht beseitigt, aber die emotionale Investition in die Ursache des Angriffs entfernt.
Begegnungen mit mehreren Geistern in versiegelten Räumen erweitern die Kampfprobleme noch weiter. Wenn zwei oder mehr Geister gleichzeitig in einem engen Raum angreifen, bricht der Kreislauf von Bildausschnitt, Fokussierung und Timing von Fatal Frames zusammen, weil die Aufrechterhaltung einer sauberen Aufnahme auf einen Geist, während der andere verfolgt wird, eine Bewegung erfordert, die ein effektives Fotografieren beider Geister verhindert. Das Ergebnis ist eine Hin- und Her-Rotation, die Kämpfe in die Länge zieht, ohne dass es zu interessanten Entscheidungen kommt, und die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass es zu einer doppelten Verschlimmerung kommt. Begegnungen in offenen Bereichen gänzlich zu vermeiden - sich zu ducken, zu rennen, die Fähigkeit "Brüllen" zu benutzen, um Geister in der Oberwelt zu betäuben - ist machbar und oft richtig. In verschlossenen Räumen ist dies nicht möglich, und diese Räume nehmen einen erheblichen Teil der gesamten Kampfzeit des Spiels ein.
Präsentation, optionale Inhalte und die abschließende Bewertung

Bei der Präsentation stimmen die Bewertungen überein. Team Ninja hat den visuellen Stil komplett überarbeitet, die Farbpalette des Originals beibehalten und die Charaktermodelle und Umgebungen realistischer gestaltet. Das Dorf sieht bewohnt aus - Objekte wurden mit Bedacht platziert, Umgebungsdetails verstärken die Überlieferungspunkte, ohne die direkte Aufmerksamkeit auf sie zu lenken. Die Licht- und Schattenkonstruktion steuert die Sichtlinien in den einzelnen Räumen und Korridoren und erzeugt eine richtungsweisende Spannung durch das, was von einer bestimmten Position aus sichtbar ist und was nicht. Das Design der Geister ist für jedes Wesen spezifisch und spiegelt ihre individuelle Geschichte im Dorf durch Bewegungsmuster, Angriffsverhalten und die Art und Weise, wie sie den physischen Raum einnehmen, wider. Die ertrunkene Frau, der man auf einer Brücke begegnet - sie bewegt sich, als wäre sie noch unter Wasser und scheint diesen Zustand im Laufe des Kampfes auf den umliegenden Raum auszudehnen - wurde als ein Höhepunkt des Begegnungsdesigns hervorgehoben. Die Kampfanimationen sind flüssig, und die visuelle Vielfalt der Spezialangriffssequenzen wurde durchweg gelobt. Die Switch 2-Version zeigte Textur-Pop-Ins nach schnellen Reisen und während der Zwischensequenzen in der Welt, aber dieses Problem war während des Kampfes nicht vorhanden und beeinträchtigte das Erlebnis nicht wesentlich. Die Ladezeiten auf PlayStation 5 wurden als lang, aber selten beschrieben.
Auch das Sounddesign wurde durchweg gelobt. Die Umgebungsgeräusche - strukturelles Ächzen, entfernte Einschläge, Geräusche, die die Anwesenheit eines Geistes anzeigen, bevor er sichtbar wird - halten die Spannung während der Erkundung aufrecht, indem sie dafür sorgen, dass sich die Stille nicht sicher anfühlt. Der Soundtrack fügt sich bei ruhigen Bewegungen ein, ohne sich aufzudrängen, und steigert sich während des Kampfes auf eine Weise, die die Dringlichkeit verstärkt, ohne die Begegnungen mechanisch zu gestalten. Die Sprachaufnahmen wurden als feinfühlig und dem Material angemessen beschrieben. Ein Rezensent bemängelte das Fehlen der englischsprachigen Besetzung der Wii-Version, deren regionale Akzente eine beunruhigende Qualität - insbesondere für besessene Kinder - hinzufügten, die in der aktuellen Version nicht wiedergegeben wird.

Die Über-Schulter-Kamera, die die starren Blickwinkel des Originals ersetzt, ist eine Verbesserung in Bezug auf Reaktionsfähigkeit und Richtungssteuerung, und das Spiel spielt sich dadurch flüssiger. Allerdings gibt es einen echten Kompromiss: Die festen Kamerawinkel führten zu einer für dieses Format typischen kompositorischen Unruhe, da die Geister in den Ecken des Bildes oder außerhalb des sichtbaren Bereichs platziert wurden, was bei einer verstellbaren Kamera nicht möglich ist. Das Remake spielt besser. In den Momenten, in denen die Kameraperspektiven des Originals wie beabsichtigt funktionierten, ist es nicht ganz so furchterregend.
Nebenmissionen, die an bestimmte Geister gebunden sind, erfordern das Lesen von Tagebucheinträgen, um Ziele ohne Hilfe der Karte zu finden, belohnen den Abschluss mit zusätzlichen Begegnungen und Ausrüstungsgegenständen und erweitern die Handlungsstränge, auf die die Haupterzählung Bezug nimmt, die aber nicht vollständig entwickelt werden. Das Fotografieren von Zwillingspuppen, die über das Dorf verteilt sind, schaltet an Speicherpunkten Gegenstände frei. Diese Systeme sorgen dafür, dass sich die Spieler länger in der Gegend aufhalten und bieten einen Kontext, der die Geschichte des Dorfes kohärenter macht. Die gleichen Systeme führen auch zu dem oben beschriebenen Problem der Leistungsskalierung, und das Spiel unterscheidet nicht klar zwischen Inhalten, die das Verständnis bereichern, und Inhalten, die den Schwierigkeitsgrad verändern.

Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake ist teilweise erfolgreich bei dem, was es zu tun versucht. Das Dorf, die Geschichte und die Zwillingsschwestern im Zentrum überleben den Übergang zu moderner Hardware in einer Form, die die visuelle und akustische Arbeit rechtfertigt, die Team Ninja in das Projekt eingebracht hat. Die erweiterten Nebeninhalte bieten einen Mehrwert, ohne die ursprüngliche Struktur zu stören. Was das Remake nicht anspricht - und in einigen Fällen ausweitet - sind die Frustrationen, die das Ausgangsmaterial begleiteten: Begegnungen, die zu lange dauern, Erschwerungen, die den Schwung eher durch Zufälligkeit als durch legitime Schwierigkeit brechen, und ein Upgrade-System, das in der Lage ist, die Verwundbarkeit zu entfernen, die Mio's Situation überhaupt erst beängstigend macht. Diese Probleme tauchen auf allen drei Plattformen auf und nehmen so viel Zeit in Anspruch, dass es falsch wäre, sie als nebensächlich zu betrachten, da sie zu häufig auftreten.
Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake ist ab sofort für PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 und PC erhältlich, entwickelt von Team Ninja und veröffentlicht von Koei Tecmo. Der Veröffentlichungstermin war der 12. März 2026.

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