Geschichte der RAGE Engine und Meisterwerke von Rockstar Games: GTA, Red Dead & andere
Die RAGE-Engine entstand in einem kleinen kalifornischen Studio, das Filmeffekte erstellte, Resident Evil 2 auf den Nintendo 64 portierte und anschließend einen Western-Shooter für Capcom entwickelte. Rockstar Games kaufte das Studio, behielt dessen Technologie und entwickelte daraus die Rockstar Advanced Game Engine. RAGE trieb die HD-Ära von GTA und alle Teile der Red Dead Redemption-Reihe an. Dieselbe Engine, mehrfach überarbeitet, ist nun auch die Basis für GTA 6.
RAGE: Beginning & Game Changer Destiny Again (and Again)
Diego Angel gründete Angel Studios 1984 in Carlsbad, Kalifornien. Es handelte sich nicht um ein Spieleunternehmen. Angel Studios produzierte 3D-Grafiken im Auftrag und verdiente sein erstes Geld mit Film- und Musikarbeiten.
Das Studio arbeitete 1992 an dem Film „Der Rasenmähermann“ und an Peter Gabriels Musikvideo „Kiss That Frog“, das bei den MTV Video Music Awards 1994 den Preis für die besten Spezialeffekte in einem Video gewann. Angel leitete das Studio nach seinen drei Prinzipien: Leidenschaft, Geduld und Ausdauer. Er wählte Projekte, die die Technologie seines Teams zur Schau stellten, anstatt die lukrativsten.
Mitarbeiter der ersten Stunde beschreiben Angel als jemanden, der die Firma wie eine Familie führte und gerne Feste feierte. Freitagsabends holte er den Tequila hervor und forderte alle auf, zu entspannen. Die Arbeit war ernst, das Büro nicht.
Anfang der 1990er-Jahre erstellte das Studio Demos für Silicon Graphics und erhielt im Gegenzug die High-End-Computer des Unternehmens. Diese Arbeit erregte die Aufmerksamkeit eines Nintendo-Technologen, und drei Tage nach einem Treffen wurde Angel Studios als technischer Partner für die Markteinführung des Nintendo 64 unter Vertrag genommen. Im Februar 1995 berief Nintendo das Studio in sein Ultra-64-„Dream Team“, eine Gruppe von zehn externen Entwicklern. Eines der anderen Mitglieder war DMA Design, das Studio, aus dem später Rockstar North hervorging.

Lässt man das Marketing außer Acht, ist die Erfolgsbilanz der Engine kurz und umfangreich. Hier sind die Spiele, die RAGE unterstützt hat, bevor GTA 6 hinzukommt:
- Rockstar Games präsentiert Tischtennis (2006)
- Grand Theft Auto IV (2008)
- Midnight Club: Los Angeles (2008)
- Red Dead Redemption (2010)
- Max Payne 3 (2012)
- Grand Theft Auto V (2013)
- Red Dead Redemption 2 (2018)
Ich habe mir die Liste durchgelesen und sie wirkt wie die stärkste Hand am Pokertisch: Jeder Titel wurde mit dem Anspruch entwickelt, der Größte aller Zeiten zu sein, und vier von ihnen haben diesen Anspruch auch in entsprechende Ergebnisse umgesetzt. Die vier, die abgeliefert haben – Grand Theft Auto IV, Red Dead Redemption, Grand Theft Auto V und Red Dead Redemption 2 – basieren auf einem Fundament, das von einem Horror-Port und einem Sportspiel gelegt wurde. Die Geschichte, wie dieses Fundament gelegt wurde, zieht sich durch jeden der folgenden Titel.
Angel nutzte den Nintendo-Deal als Ansporn und stieg in die Spieleentwicklung ein, ohne sich auf eine bestimmte Plattform festzulegen. Das Studio steuerte Grafiken und Zwischensequenzen zum Sega-Saturn-Spiel „Mr. Bones“ von 1996 bei. 1998 entwickelte es „Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr.“ und ein Jahr später dessen Fortsetzung. 1999 produzierte es das Rennspiel „Midtown Madness“ für Microsoft.
Ein Grund für die zahlreichen japanischen Aufträge, die das Studio erhielt, war laut Angel das gegenseitige Vertrauen. Westliche und östliche Studios begegneten sich damals mit Misstrauen, und er war einer der wenigen amerikanischen Gründer, die gut mit den Tokioter Verlagen auskamen. Er flog jeden Monat nach Japan und brachte bei jeder Reise sechs Flaschen Tequila mit.
Diese Zusammenarbeit führte zu dem Vertrag, der das Studio veränderte. 1999 portierte ein neunköpfiges Team Resident Evil 2, ein Spiel, das ursprünglich auf zwei PlayStation-Discs erschienen war, auf eine einzelne 64-Bit-Cartridge und fügte neue Features hinzu. Produzent Stewart Spilkin sagte, sie seien der erste Entwickler außerhalb Japans gewesen, der direkt mit Capcom Japan zusammenarbeitete.
Capcom war von der Arbeit angetan und präsentierte die Idee für ein neues Spiel. Aus diesem Projekt entstand Red Dead Revolver, doch noch vor der Veröffentlichung wechselte das Studio den Besitzer. Take-Two gab im November 2002 die Übernahme von Angel Studios mitsamt dessen Technologie und 125 Mitarbeitern bekannt.
Der Kauf hatte noch einen zweiten Grund. Rockstar hatte Grand Theft Auto mit RenderWare, einer Engine von Criterion Games, entwickelt. Als EA Criterion 2004 aufkaufte, wollte Rockstar eine eigene Technologie. Man war bereits von Angels hauseigener Engine angetan, benannte das Studio in Rockstar San Diego um und beauftragte es mit der Entwicklung neuer Technologien. Diese Technologien wurden zur Rockstar Advanced Game Engine, kurz RAGE.
Das erste Spiel, das intern bei Rockstar in San Diego mit der RAGE-Engine entwickelt wurde, war „Rockstar Games Presents Table Tennis“ im Jahr 2006. Von da an trieb die Engine fast zwanzig Jahre lang die größten Veröffentlichungen des Studios an. GTA 6, das noch in diesem Jahr erscheint und voraussichtlich der größte Entertainment-Launch aller Zeiten sein wird, läuft auf einer Version von RAGE, die man kaum wiedererkennen würde. Im Kern ist es jedoch dieselbe Engine, die Mitte der 2000er-Jahre eine Tischtennis-Simulation und einen Western-Shooter antrieb.
Red Dead Revolver (2004)

Bevor Red Dead Revolver ein Western wurde, war es ein SWAT-Spiel. Yoshiki Okamoto, damals Geschäftsführer von Capcom, präsentierte Angel Studios die Idee für einen Einzelspieler-Third-Person-Shooter, in dem der Spieler ein taktisches Team aus sieben Charakteren mit jeweils unterschiedlicher Ausrüstung steuerte und zwischen ihnen in einem Gebäude wechselte. Das Team entwickelte innerhalb von etwa drei Monaten einen Prototyp.
Okamotos Konzept driftete ab. Zeitweise war es ein Jahrmarkt auf einer von Robotern überrannten Insel. Dann wurde es ein Western, ein Genre, das Okamoto seit dem Arcade-Shooter Gun.Smoke von 1985 und dem Film Blindman wieder aufgreifen wollte. Angel behielt das Akronym bei und gab ihm eine neue Bedeutung: Spaghetti Western Action Team. Und Red Dead Revolver hatte einen Namen.
Der Name selbst stammte von Capcom, wo Mitarbeiter Naoto Tominagi den Reim von „rot“ und „tot“ mochte. Das amerikanische Team war darüber verwirrt und versuchte, den Namen an das Spiel anzupassen, indem sie den Protagonisten „Red“ nannten und seine Hand verbrannten, damit sie rot blieb. Etwa ein Jahr nach Entwicklungsbeginn entsandte Capcom eigene Mitarbeiter zur Projektleitung, darunter Akira Yasuda, den Künstler hinter Chun-Li aus Street Fighter 2.
Yasuda trieb den Stil in Richtung Fantasy. Eine Figur sollte eine riesige Frankenstein-Gestalt im Kleid sein, eine Idee, mit der sich die Künstler aus San Diego nie anfreunden konnten. Yasuda selbst verließ das Gebäude nur selten und war dafür bekannt, unter seinem Schreibtisch oder in einem Schrank zu schlafen.
Capcom enthüllte Red Dead Revolver im März 2002, doch hinter den Kulissen geriet das Projekt ins Stocken. Capcom entwickelte, verwarf und überarbeitete große Teile des Spiels immer wieder. Da Angel ein unabhängiges Studio mit Vertrag war, bedeuteten verpasste Meilensteine auch ausbleibende Zahlungen, und man fragte sich allmählich, ob das Spiel überhaupt jemals erscheinen würde.
Rockstar hatte bereits bei Midnight Club und Smuggler's Run mit Angel zusammengearbeitet, und die Housers hegten schon lange den Wunsch, einen Western zu entwickeln. Als Take-Two das Studio im November 2002 aufkaufte, kam Red Dead Revolver im Zuge späterer Verhandlungen hinzu. Okamoto verließ Capcom kurz darauf, und Capcom behielt lediglich die Rechte, das Spiel in Japan zu veröffentlichen.
„Capcom war bereit, das Projekt aufzugeben.“
— Dan Houser
Im August 2003 stellte Capcom die Entwicklung des Spiels öffentlich ein. Vier Monate später kündigte Rockstar es erneut an, obwohl Rockstar San Diego die ganze Zeit weiter daran gearbeitet hatte. Jamie King zog von New York nach San Diego, um das Projekt und die neue Engine zu betreuen, und Sam Houser gab ihm neun Monate Zeit für die Fertigstellung.
Das Studio arbeitete fieberhaft daran, die einzelnen Teile zu einem fertigen Spiel zusammenzufügen. Rockstar veröffentlichte Red Dead Revolver am 4. Mai 2004 für PlayStation 2 und Xbox, rund fünf Jahre nach Projektbeginn. Es war ein Third-Person-Shooter mit Arcade-Wurzeln, eine Rachegeschichte um Red Harlow, der den Mörder seiner Eltern jagt, und eine Kampagne, die dem Spieler fünf weitere Charaktere mit jeweils eigenen Fähigkeiten zur Verfügung stellte.
Diese Mehrcharakter-Struktur tauchte Jahre später in Grand Theft Auto V wieder auf. Das Zeitlupen-Zielsystem, mit dem Spieler ihre Schüsse präzise platzieren konnten, bildete die Grundlage für Dead Eye. Revolver war kein Open-World-Spiel, und einige bei Rockstar waren von den mittelmäßigen Kritiken frustriert, aber es bot dem Unternehmen eine Western-Basis, auf der es aufbauen konnte.
Der Weg zurück zur Resident Evil 2-Portierung ist kurz. Dasselbe Studio, das 1999 Capcoms Horrorspiel auf eine Cartridge presste, entwickelte nun Capcoms Western und später Rockstars Version. Das Shooter-Gen war von Anfang an vorhanden.
Rockstar Games präsentiert Tischtennis (2006)

Als die Xbox 360- und PlayStation 3-Generation auf den Markt kam, erwarteten viele von Rockstar einen großen Coup. Stattdessen kündigte das Unternehmen 2006 „Rockstar Games Presents Table Tennis“ an. Keine Gewalt, keine Satire, keine filmreife Story – einfach eine realistische Simulation einer Sportart, die bis dahin noch niemand simuliert hatte.
Das Spiel war komplex und rasant, ein Eins-gegen-Eins-Sport mit wenigen Charakteren und einem Online-Modus, der eine eigene Fangemeinde anzog. Ein kurzer Blick ins Tutorial zeigte, wie wichtig Spin, Platzierung und Timing waren. Die Charakterauswahl trug immer noch den typischen Rockstar-Charme, mit dem hochgewachsenen nordischen Jesper und Luc mit seinem Pferdeschwanz.
Rockstar erklärte, das Team habe einfach eine große Leidenschaft für Tischtennis. Mitgründer Sam Houser formulierte es so: Das Unternehmen tue einfach das, was es schon immer getan habe – ein Thema aufgreifen, das es interessant fand und das noch kein Spiel gut umgesetzt hatte.
„Tischtennis war dafür genau das Richtige.“
— Sam Houser
Der praktische Grund lag auf der Hand. Rockstar wollte die neue Konsolenhardware frühzeitig kennenlernen, und ein anspruchsvolles Sportspiel bot eine gute Möglichkeit, realistische menschliche Charaktere zu testen. Table Tennis erschien exklusiv für die Xbox 360, da die PS3 noch nicht auf dem Markt war; eine Wii-Version folgte 2007.
Seine historische Bedeutung liegt vor allem in der Technik. Table Tennis war das erste Spiel, das mit der RAGE-Engine, dem hauseigenen Studio von Rockstar in San Diego, entwickelt wurde – demselben Studio, das auch Red Dead Revolver fertigstellte. Revolver war ursprünglich unter Capcom auf der älteren Engine des Studios entstanden, was Table Tennis zum ersten echten Rockstar-Titel macht, der auf der Technologie basierte, die später auch GTA und Red Dead tragen sollte.
Ich finde, es passt gut, dass Table Tennis in dieser Reihe eine Sonderstellung einnimmt, da es das erste vollständige Rockstar-Spiel für RAGE war, während Revolver ursprünglich bei Capcom entwickelt wurde. Das verleiht einer Tischtennis-Simulation den Charme eines klaren Kapitelwechsels. Wer sich in Nebensächlichkeiten verliert, verfehlt den eigentlichen Kern des Spiels.
Rockstar veröffentlichte es am 23. März 2006, wenige Monate nach dem Launch der Xbox 360, für 40 Dollar – deutlich unter dem branchenüblichen Preis von 60 Dollar. Ryan Davis von GameSpot verglich es mit Pong, da beide Spiele auf das Wesentliche reduziert seien, und lobte die damals realistischsten Spielfiguren. Houser hatte sich ein Sportspiel mit der Intensität eines Kampfspiels gewünscht.
Die Wii-Version von 2007 verlagerte die Steuerung auf die Fernbedienung und funktionierte zwar, doch Davis bemängelte die Verzögerung zwischen einer Bewegung und der Reaktion auf dem Bildschirm. Nintendos Controller erreichte erst mit dem späteren MotionPlus-Zusatzmodul eine annähernd exakte Bewegungsdarstellung. Die Xbox-Version blieb die maßgebliche und ist dank Abwärtskompatibilität weiterhin spielbar.
Ich betrachte Tischtennis wie einen ungewöhnlichen Gast an einem langen Tisch: Das Sportspiel, das sich seinen Platz in Rockstars Geschichten über Kriminelle zu Pferd und in Autos gerade dadurch verdient, dass es so ganz anders ist. Seine Andersartigkeit ist der Clou, kein Fehler.
Rockstar hat nie eine Fortsetzung entwickelt, und Tischtennis wurde zu einer dieser Aktivitäten, die eher als Minispiel in der GTA-Welt auftauchen als in einem eigenständigen Spiel. Als Einzelspiel wirkt es wie eine Kuriosität. Als erstes RAGE-Spiel hingegen wie ein fulminanter Startschuss.
Grand Theft Auto IV (2008)

Grand Theft Auto IV erschien 2008 als erster HD-Teil der Reihe. Zehn Jahre später merkt man ihm sein Alter an einigen Details an, wie etwa Niko Bellics Handy mit physischen Tasten und ohne Internetverbindung. Zum Release wirkte es wie ein Generationssprung, ähnlich dem von Gears of War und Oblivion.
GTA 4 beendete die Welle der GTA-3-Nachahmer, denn niemand sonst konnte eine Stadt erschaffen, die Liberty City sowohl optisch als auch atmosphärisch ähnelte. Die Geschichte dreht sich um Niko Bellic, einen serbischen Kriegsveteranen, der in die Stadt kommt, um einen Neuanfang zu wagen, und dort von russischen Gangstern und seinem Cousin Roman in die Fänge russischer Geschäfte gelockt wird. Er ist sympathischer als die drei Hauptfiguren, die Rockstar später erschaffen sollte, und das Spiel lässt den Spieler selbst bestimmen, wer er wird.
Liberty City war Rockstars komprimiertes New York, wobei Algonquin Manhattan und Star Junction den Times Square darstellten. Rockstar hatte sich in gut drei Jahren von den Pappgebäuden von San Andreas zu diesem Ganzen entwickelt. Die Stadt selbst, mehr noch als Niko, war der Aspekt, zu dem die Spieler immer wieder zurückkehrten.
GTA 4 führte das Schießen hinter Deckung in die Serie ein, da Feuergefechte die Schwäche der älteren Spiele gewesen waren. Das Schusswaffengefühl wirkt heute veraltet und die Nahkämpfe sind ungelenk. Das Fahrgefühl ist schwerfällig und anspruchsvoll, was manche Spieler als realistisch empfinden.
Microsoft zahlte Berichten zufolge rund 50 Millionen Dollar für die zeitlich begrenzte Exklusivität der beiden Erweiterungen „The Lost and Damned“ und „The Ballad of Gay Tony“, die 2009 erschienen. Jede Erweiterung bot etwa acht Stunden Spielzeit und hatte ihren eigenen Protagonisten: den Biker Johnny Klebitz und den Problemlöser Luis Lopez. Beide waren bereits kurz in Nikos Geschichte aufgetaucht, und ihre unterschiedlichen Perspektiven auf die Stadt flossen direkt in das Konzept der drei Hauptfiguren von GTA 5 ein.
Das Spiel führte außerdem verzweigte Entscheidungsmöglichkeiten in die Serie ein, darunter eine, bei der der Spieler entscheidet, welcher Freund lebt und welcher stirbt. Solche Momente waren damals wie heute selten für große Spiele. Sie ermöglichten es dem Spieler, Nikos Moralvorstellungen zu bestimmen.
„Die Wiederentdeckung des von den Spielern erzeugten Chaos, nach dem sich die Menschen gesehnt haben.“
— Sam Roberts
Nicht alles funktionierte. Das Freundessystem, bei dem Nikos Kumpel zum Bowling oder Helikopterfliegen anriefen, wurde aufgrund seiner Anspruchshaltung zum Running Gag, und GTA 5 ließ es fallen. Auch das Waffenarsenal wirkte im Vergleich zu San Andreas mit seinen Jetpacks und Flammenwerfern eher zurückhaltend, und die Erweiterungen fügten die explosiven Spielereien hinzu, die im Basisspiel fehlten, wie Sprengladungen und einen mit Raketen bestückten Helikopter.
Die Kampagne versteckt ihre besten Momente tief im Hintergrund, hinter einem etwa vierstündigen Tutorial. Herausragend ist „Three Leaf Clover“, ein Banküberfall mit den streitenden McReary-Brüdern, der in einer Schießerei auf der Straße und in der U-Bahn mündet und als Vorlage für die Raubüberfälle in GTA 5 diente. „Final Interview“ und die Helikopterjagd in „Paper Trail“ zeigen, wie ein guter Aufhänger ein ansonsten simples Setting aufwertet.
Der kostenlose Online-Modus von GTA 4 war ein grober Prototyp dessen, was später GTA Online werden sollte – eine Welt, in der Spieler sich gegenseitig zum Spaß jagten. Das Spiel lehrte Rockstar, wie man eine tiefgründigere Geschichte in einer realistisch wirkenden Welt erzählt – Lektionen, die zwei Jahre später in Red Dead Redemption einflossen. All das lief auf der RAGE-Engine, ihrem ersten Einsatz in einer offenen Welt, und GTA 4 ist das erste der vier RAGE-Spiele, das die Ambitionen der Engine voll ausschöpfte.
Die Parallele zwischen Niko Bellic und John Marston ist unübersehbar. Beide sind Männer, die ihrer Vergangenheit nicht entfliehen können, während andere die Fäden ziehen. GTA 4 hat sich seine düstere Einwanderergeschichte redlich verdient, und die Stadt, die es erschaffen hat, ist auch heute noch beeindruckend.
Midnight Club: Los Angeles (2008)

Die Wurzeln von Midnight Club reichen zurück zu demselben Studio, aus dem später Rockstar San Diego hervorging. 1999 entwickelte Angel Studios für Microsoft Midtown Madness, ein Open-World-Rennspiel mit lizenzierten Autos, das in Chicago spielte. Rund 16 Monate später erschien eine Fortsetzung, die London und San Francisco hinzufügte.
Angels erstes Rennspiel für Rockstar war Midnight Club: Street Racing im Jahr 2000, ein Launchtitel für die PlayStation 2, der in London und New York spielte. Die Spieler starteten in einem gelben Taxi und arbeiteten sich nach oben, indem sie ihre Rivalen mit Lichthupe anstrahlten und sie durch Checkpoints jagten. Aus heutiger Sicht wirkt es primitiv, aber seine offene Stadt trug dazu bei, den Weg für spätere Rennspiele zu ebnen.
Im Jahr 2003 erweiterte das Studio, inzwischen Rockstar San Diego, die Serie mit Midnight Club II für Xbox, PC und PS2. Neu hinzugekommen sind die Schauplätze Los Angeles, Paris und Tokio sowie Motorräder. Im selben Jahr erschien Need for Speed: Underground und eroberte die Herzen der Streetracing-Fans.
Midnight Club 3: DUB Edition aus dem Jahr 2005 legte großen Wert auf die Autokultur und bot lizenzierte Fahrzeuge, umfangreiche Anpassungsmöglichkeiten und eine Kooperation mit dem DUB-Magazin. Statt um die Welt zu reisen, gab es nun Städte wie Atlanta, San Diego und Detroit, und man konnte Geld verdienen. Ein Remix aus dem Jahr 2006 erweiterte das Spiel um Autos, Rennen und ein überarbeitetes Tokio, und viele Fans sehen diesen Teil noch heute als Höhepunkt.
Der letzte Midnight Club erschien 2008. Midnight Club: Los Angeles bot den Spielern eine detaillierte, etwas zu gelbliche Nachbildung der Stadt, ein In-Game-Telefon mit QWERTY-Tastatur und eine Karte, aus der man in einer Quasi-3D-Ansicht herauszoomen konnte, die ihrer Zeit voraus war.
Anfangs ging es nur langsam voran. Die Spieler starteten in einem einfachen Kleinwagen, und der anfängliche Weg zu einem schnelleren Auto stellte ihre Geduld auf die Probe. Der Online-Modus für 16 Spieler war der eigentliche Anreiz.
„Bleiben Sie dem Hardcore-Spielerlebnis treu, für das die Serie bekannt ist.“
— Jay Panek
Die Complete Edition von 2009 enthielt die herunterladbaren Extras, darunter ein South Central Content-Pack mit einem neuen Gebiet. Danach wurde es still um Midnight Club. Los Angeles lief auf RAGE, entwickelt vom selben Team aus San Diego, das auch die Engine gebaut hatte, und ist somit das Rennkapitel der Engine.
Der Grund für das Ende der Serie ist derselbe wie bei vielen anderen alten Rockstar-Serien. Im August 2021 verdiente das Unternehmen allein mit GTA V etwa 2,5 Millionen Dollar pro Tag und hatte in einem Jahrzehnt nur drei komplett neue Spiele veröffentlicht. Die Aufrechterhaltung der Online-Einnahmen war wichtiger als ein neues Straßenrennspiel.
Zu PlayStation-2-Zeiten konnte Rockstar mehrere Spiele verschiedener Genres gleichzeitig veröffentlichen. Midnight Club erschien neben The Warriors, Manhunt und den Max-Payne-Spielen. Diese Vielfalt ist vorbei, und Midnight Club: Los Angeles markiert das Ende dieser Ära.
Red Dead Redemption (2010)

Red Dead Redemption war genau das Spiel, das Sam Houser entwickeln wollte, nachdem Rockstar die Rechte an Revolver erworben hatte. Rockstar San Diego baute es als Open-World-Western, wie es der erste Teil nie sein wollte, und es erschien am 18. Mai 2010.
Die Kritiken waren hervorragend und die Verkaufszahlen enorm. Bis Februar 2017 wurden über 15 Millionen Exemplare verkauft, und das Spiel ist auf den meisten Listen der besten Spiele aller Zeiten vertreten. Spilkin sagte, Sam Houser habe „The Wild Bunch“ geliebt und der Film habe das Spiel maßgeblich beeinflusst.
Redemption behielt den Western-Look von Revolver bei und integrierte ihn in Rockstars offene Welt. Im Mittelpunkt steht John Marston, ein ehemaliger Outlaw, der gezwungen ist, seine alte Bande zu jagen. Das Zeitlupen-Schießen aus Revolver kehrte als Dead Eye zurück, verfeinert und zentral für das Kampfsystem.
Marston und Niko Bellic wurden zu den beiden Einzelspieler-Odysseen, an denen sich Rockstar messen musste. Als das Unternehmen mit der Entwicklung von GTA 5 begann, stellte es sich die Frage, wie man eine dieser Geschichten mit einer einzigen Hauptfigur übertreffen könnte, was schließlich zur Entwicklung von drei Figuren führte. Marstons Geschichte – der Versuch eines Mannes, die Gewalt hinter sich zu lassen, und das Scheitern daran – bildet das Rückgrat der gesamten Red-Dead-Idee.
Dann gibt es da noch den Teil, der den Leuten als Überraschung in Erinnerung geblieben ist: die Undead Nightmare-Erweiterung, die die Grenze mit Zombies füllte.
Ich weiß, die Zombies wirken wie ein Witz, aber aus spielmechanischer Sicht fügen sie sich nahtlos in die Red-Dead-Lore ein – eine Erweiterung der Studio-DNA, die schon beim Übergang von einem Horror-Port zum Western-Shooter zum Original geführt hat, und kein bloßes Kostüm. Das Team hatte die Werkzeuge für Horror-Spiele schon lange vor den Cowboys in der Hand.
Diese Interpretation ist gar nicht so abwegig, wie sie klingt. Der erste große Durchbruch des Studios gelang mit der Portierung von Resident Evil 2 im Jahr 1999, und Survival-Horror-Systeme gehörten von Anfang an zu seiner Geschichte. Undead Nightmare wirkt weniger wie ein PR-Gag, wenn man den Werdegang des Teams betrachtet, anstatt sich nur auf die Ausrüstung zu konzentrieren.
Red Dead Redemption lief auf der RAGE-Engine und war das zweite von vier Spielen, das die hohen Erwartungen an diese Engine erfüllte. Es bewies, dass Rockstar eine tiefgründige, ernste Geschichte in einer riesigen Welt ohne feste Stadt erzählen konnte. Diego Angel, der das Studio zu diesem Zeitpunkt schon lange verlassen hatte, war Jahre später überrascht zu erfahren, dass die Serie immer noch weiterentwickelt wurde.
Sechs Jahre nach Redemption kündigte Rockstar ein Prequel an. Das Studio, das die Engine, das Western-Genre und die offene Welt entwickelt hatte, wollte alle drei Elemente ein weiteres Mal vereinen. Das Ergebnis sollte die bisher größte Herausforderung für die Engine darstellen.
Max Payne 3 (2012)

Max Payne 3 ist ein Sonderfall, ein Spiel, das auf der Figur eines anderen Entwicklers basiert. Remedy erschuf Max, Rockstar übernahm ihn und veröffentlichte 2012 den dritten Teil. Er ist gleichzeitig besser und schlechter als die ersten beiden.
Max hatte eine feste Persönlichkeit, geprägt von trockenem Zynismus und markanten Vergleichen, vor dem Hintergrund von Schnee und Dreck in New York. Rockstars Instinkt hingegen liegt in der offenen Spielwelt und der Lebenssimulation. Max Payne ist ein actionreicher Shooter, dessen Erfolg oder Misserfolg vom Stil abhängt, was die Kombination von Anfang an riskant machte.
Was Rockstar mitbrachte, war pure Feuerkraft. Das Spiel von 2012 bietet intensivere Schießereien und deutlich bessere visuelle Effekte als seine Vorgänger – mit einer Produktionsqualität auf Kinoniveau. Bullet-Time, das Markenzeichen der Serie, trifft auf Rockstars prozedurale Animationstechnik, und die Gegner krümmen sich und halten sich die Wunden, während sie fallen.
Das Vancouver-Studio von Rockstar war für die Umgebungen verantwortlich. Max' Kämpfe in einem Nachtclub in São Paulo und einer sonnenverwöhnten Favela gehören zu den besten Arbeiten des Studios, und die New Yorker Rückblenden lassen die verschneite Stadt der älteren Spiele wieder aufleben. Mehrere Kritiker bezeichneten diese New Yorker Schauplätze als visuellen Höhepunkt.
Die Band HEALTH komponierte den Soundtrack, und die Musik verleiht den Schießereien eine ungeheure Intensität. Der letzte Flughafenkorridor, untermalt vom Song „Tears“, ist einer der unvergesslichsten Momente des Spiels. Schon der Anfang, in dem Max sich zu einer düsteren Version des Max-Payne-2-Themas immer weiter betrinkt, setzt die richtige Stimmung.
Auch der Tonfall ist problematisch. Die ersten beiden Spiele hatten eine gewisse Selbstironie, die Max cool wirken ließ; der dritte Teil nimmt sich deutlich ernster und beweist das auch mit Flüchen. Rockstars Hang zu filmischen Szenen stört den Spielfluss zusätzlich, da die Zwischensequenzen so häufig eingeblendet werden, dass der Spieler manchmal ein paar Schritte braucht, bis die nächste beginnt.
Die meisten Bösewichte sind schnell vergessen, eingeführt und getötet, ohne wirklich Eindruck zu hinterlassen, wie der korrupte Polizist Bachmeyer oder der Politiker Victor, der hinter einem Organhandelsring steckt. Dan Houser schrieb und imitierte Sam Lakes ausgefeilte Erzählweise, und Max behält seine Stimme auch mit kahlgeschorenem Kopf und neuem Bart. James McCaffrey, der Max in der gesamten Serie seine Stimme lieh, gab der Figur ihren Charakter.
Das Kampfsystem ist das umfangreichste der Reihe. Das Zielen ist präzise, Gegner stecken Treffer am Körper gut weg, und das Spiel drängt den Spieler zu Kopfschüssen, was gut mit der Bullet-Time und dem Deckungssystem harmoniert, das eher eine Option als eine Krücke ist. Max ist hier schwerer, und ein verfehlter Schuss mit anschließendem Ausweichmanöver gegen eine Wand verlangsamt seine Erholung.
„Max Payne 3 zeigt uns Rockstar mit allen Fehlern und Makeln.“
— Rick Lane
Ohne offene Spielwelt treten Rockstars Eigenheiten deutlicher hervor: die Vorliebe für filmreife Inszenierungen und die düstere Sicht auf die Menschen. Max Payne 3 lief auf der RAGE-Engine zwischen Red Dead Redemption und GTA 5, und man merkt heute, dass die Engine in einem einzigen Korridor ihre Grenzen auslotet, anstatt sich über einen ganzen Kontinent zu erstrecken. Es gehört zwar nicht zu den vier Meisterwerken, zeigt aber, was die Technologie im begrenzten Rahmen leisten kann.
Grand Theft Auto V (2013)

Grand Theft Auto V erschien 2013 nach fünf Jahren Wartezeit und bot die größte Spielwelt der gesamten Reihe – ein Umfang, der von vielen als erstes Next-Gen-Spiel gefeiert wurde. Dan Houser führte Ende 2012 in New York einen Journalisten durch eine frühe Demo und beschrieb, wie Rockstar ein neues GTA entwickelt.
Die erste Entscheidung betraf den Schauplatz. Rockstar wählte Los Angeles, da San Andreas die Stadt nur oberflächlich – drei kleine Dörfer und etwas ländliches Gebiet – behandelt hatte und das Team fand, dass dies der Stadt nicht gerecht wurde. Los Santos bot ihnen Berge, Wüste und Küste inmitten einer dicht besiedelten Stadt.
Dann kamen die Charaktere. Niko und John Marston waren bereits Einzelspieler-Abenteuer gewesen, und Rockstar fragte sich, wie man das mit nur einer Hauptfigur übertreffen könnte. Die Antwort waren drei: Franklin, Michael und Trevor, wobei sich die Geschichte danach entwickelte, wessen Geschichte der Spieler am liebsten verfolgen wollte.
Dieser Wechsel zwischen drei Charakteren kam nicht von ungefähr. Red Dead Revolver bot den Spielern bereits 2004 fünf Perspektiven, und die Erweiterungen von GTA 4 teilten Liberty City auf mehrere Hauptfiguren auf. GTA 5 übernahm diese Idee ins Hauptspiel.
Die Verbindungen ziehen sich durch die Charaktere. Trevor tötet Johnny Klebitz, den Biker-Protagonisten aus „The Lost and Damned“, früh im Spiel und schließt damit einen Kreis aus der GTA-4-Ära. Der Raubüberfall „Three Leaf Clover“ aus GTA 4 diente als Vorbild für GTA 5, insbesondere für die Koop-Raubüberfälle in GTA Online.
Auch Rockstars Herangehensweise an die Schauspielerei hatte sich verändert. Das Unternehmen verzichtete 2008 auf die Bezeichnung „Synchronsprecher“ und setzte fortan auf vollständiges Performance Capture, bei dem dieselbe Person Stimme und Körper in einer einzigen Sitzung aufnahm.
„Wir haben den Begriff ‚Synchronsprecher‘ im Jahr 2008 aufgegeben.“
— Dan Houser
Houser beschrieb ein Motion-Capture-System, das seiner Meinung nach nur von Weta und James Cameron erreicht werden konnte und seit GTA 4 von Regisseur Rod Edge eingesetzt wurde. Der Umstieg darauf war bei den Aufnahmen zu San Andreas eher zufällig entstanden, als ein Komiker wütend eine Aufnahmesession verließ und dem Team klar wurde, dass der Darsteller am Set besser war. Bully verwendete direkt im Anschluss dieselbe Methode.
Houser sprach von Rockstars Arbeit als einem Ganzen, bei dem Story und Spieldesign keine getrennten Abteilungen sind. Ziel war es, dass die Spieler die einzelnen Teile nicht mehr wahrnehmen, sondern das Ganze erleben. Missionen, die auf dem Papier funktionierten, sich aber im Spiel als unbrauchbar erwiesen, wurden gestrichen und überarbeitet.
GTA 5 avancierte zum erfolgreichsten Spieleinführung der Unterhaltungsgeschichte und generierte über Jahre hinweg Einnahmen von rund 2,5 Millionen US-Dollar pro Tag (Stand: August 2021). Es lief auf der RAGE-Engine und ist das dritte von vier Meisterwerken dieser Engine. GTA Online machte aus einem einzigen Release ein zehnjähriges Erfolgsgeschäft.
Dieser Erfolg veränderte Rockstar grundlegend. Das Unternehmen, das einst Midnight Club, Manhunt und Max Payne gleichzeitig veröffentlichte, investiert nun Jahre in eine einzige Spielwelt und die dazugehörige Online-Ökonomie. GTA 5 ist der deutlichste Grund für den verkürzten Veröffentlichungskalender.
Red Dead Redemption 2 (2018)

Red Dead Redemption 2 erschien am 26. Oktober 2018 für PlayStation 4 und Xbox One, die PC-Version folgte im November 2019. Es erreichte 97 Punkte auf Metacritic und erzielte den zweitgrößten Start in der Geschichte der Unterhaltungsindustrie nach GTA 5 mit 725 Millionen Dollar Umsatz am Eröffnungswochenende und mehr als 23 Millionen ausgelieferten Exemplaren.
Das Spiel ist ein Prequel, das im Jahr 1899 spielt und Arthur Morgan und die Van-der-Linde-Gang begleitet, während der Westen immer näher rückt. Nach einem missglückten Raubüberfall in Blackwater jagen Bundesagenten und Kopfgeldjäger die Bande quer durchs Land. Im Mittelpunkt der Geschichte stehen Dutch van der Linde, John Marston und Micah Bell.
Die Entwicklung begann 2010, nachdem der erste Teil von Redemption abgeschlossen war. Dan Houser hatte bis Spätsommer 2011 einen groben Entwurf erstellt, und im Herbst 2012 nahmen die Missionen konkretere Formen an. Das finale Hauptskript umfasste etwa 2000 Seiten, und mit den Nebenhandlungen, so Houser, würde der Stapel acht Fuß hoch sein.
Die Motion-Capture-Aufnahmen dauerten 2200 Tage und erforderten 1200 Schauspieler, davon 700 mit Dialogen. Die ersten Sessions fanden 2013 in Rockstars Bethpage-Studio in New York unter der Leitung von Edge statt. Komponist Woody Jackson stieß 2015 hinzu und schrieb 192 interaktive Missionsmusiken.
Mitte 2017 waren die Sprecheraufnahmen abgeschlossen und die Geschichte hatte eine Laufzeit von etwa 65 Stunden, bevor Rockstar eine fünfstündige Passage herausschnitt. Arthur hatte ursprünglich zwei Liebesbeziehungen, von denen eine gestrichen wurde, da sie nicht funktionierte. Eine Zugmission mit Kopfgeldjägern wurde entfernt, weil sie anfangs unterhaltsam war, dann aber nicht mehr.
Das Spiel trieb die Detailtiefe in den Schatten aller Rockstar-Titel zuvor. Arthurs Haare und Bart wachsen, er muss essen, schlafen und baden, sein Gewicht beeinflusst seine Gesundheit und Ausdauer, und das Häuten eines Tieres ist ein bewusster Akt. Das Ehrensystem erfasst, wie er mit seinen Mitmenschen umgeht.
„Wir versuchen, Ihnen bei vielen dieser Missionen Wahlmöglichkeiten zu bieten.“
— Rob Nelson
Die Handlung ähnelt Reservoir Dogs: Eine Gang überlebt die Folgen eines Raubüberfalls, den der Spieler nie zu Gesicht bekommt. Ein Informant in den eigenen Reihen spielt eine Rolle, und es kommt zum finalen Showdown zwischen drei Parteien. Rockstar erwähnte in seinem Dankesschreiben 3168 Personen, mit den Schauspielern dürfte die tatsächliche Zahl bei etwa 4368 liegen. Es ist der bisher größte Test für die Engine und das vierte ihrer bewährten Meisterwerke.
Ich sehe einen Teil der DNA dieser Resident Evil 2-Portierung direkt in Red Dead Redemption 2 wieder, und die Entwicklung von einem neunköpfigen Team, das 1999 ein Horrorspiel auf eine Cartridge presste, zu einem Studio mit Tausenden von Mitarbeitern, das dieses Spiel entwickelt, überrascht mich immer noch. Die Cartridge und die 100 Gigabyte große offene Welt haben eine gemeinsame Herkunft.
Genau darum geht es bei RAGE. Die Engine entwickelte sich von einer internen Technologie eines Auftragsentwicklers zu der Grundlage, die vier der ambitioniertesten Spiele ihrer Generation antrieb, und der Nachfolger, GTA 6, basiert auf einer überarbeiteten Version davon. Derselbe Code, der einst eine Tischtennis-Simulation ermöglichte, soll nun den größten Entertainment-Launch aller Zeiten hervorbringen.
Damit bleibt nur noch ein Wunsch, der nichts mit Motoren zu tun hat, sondern alles mit der Besetzung, die RAGE zusammengestellt hat.
Ich wünsche mir ein Crossover im Tischtennis mehr als fast alles andere auf meiner Wunschliste: Trevor Phillips gegen Niko Bellic, Arthur Morgan gegen Michael De Santa, CJ gegen einen jungen Jimmy De Santa – alles reine Fantasie und jetzt mein absoluter Wunschkandidat. Nichts davon wird passieren, aber das hält mich nicht davon ab, es mir zu wünschen.
Die Fantasie ist unmöglich, aber sie basiert auf etwas Realem. Alle diese Charaktere nutzen dieselbe Engine, entstanden aus einer Portierung, von der niemand etwas erwartet hatte, und einem Sportspiel, das niemand wollte. GTA 6 wird den nächsten Namen zu dieser Liste hinzufügen.
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