Kojima Productions hat den höchsten Schwierigkeitsgrad von Death Stranding 2 entwickelt, nachdem Spieler den Schwierigkeitsgrad „Brutal“ als zu einfach empfunden hatten.
Kojima Productions fügte der PC-Version von Death Stranding 2 einen neuen Schwierigkeitsgrad namens „To the Wilder“ hinzu, nachdem Spieler bemängelt hatten, dass der bestehende Brutal-Modus nicht herausfordernd genug sei. Chef-Leveldesigner Hiroaki Yoshiike beschrieb ihn als die „Obergrenze“, die das Studio bieten konnte – einen Modus, den die Entwickler vor der Veröffentlichung komplett selbst fertiggestellt hatten.
Die PC-Version erschien am Donnerstag, teilweise überschattet vom Release von Crimson Desert im selben Zeitraum. Die Diskussion um den Schwierigkeitsgrad hatte sich jedoch bereits seit dem PS5-Release angebahnt. Morgan Park von PC Gamer dokumentierte das Problem im Juli 2025 und beschrieb eine 200 kg schwere Lieferung quer durch Australien, bei der weder Banditen angegriffen noch BTs aufgetaucht waren. Die gesamte Fahrt dauerte mit dem LKW weniger als fünf Minuten – eine Reise, die er mit Seilen, Leitern und Waffen, die er letztendlich nicht benötigte, akribisch vorbereitet hatte. Seine Diagnose deutete eindeutig auf das Chiral-Netzwerk hin: Sobald eine Region verbunden ist, beseitigen von der Community platzierte Generatoren, Leitern und Fußwege die meisten logistischen Herausforderungen, bevor sie überhaupt entstehen. Beinskelette eliminieren das Gleichgewicht als Spielmechanik. Ein Antigravitations-Rucksackgenerator reduziert die physische Schwierigkeit zusätzlich. Der Fertigkeitenbaum fügt Upgrades ohne Nachteile hinzu. Park beschrieb den Schwierigkeitsgrad „Brutal“ als kaum vom normalen Modus unterscheidbar.
„Das Designkonzept ‚To the Wilder‘ ermöglichte es uns, Missionen in rauen Umgebungen schwieriger zu gestalten. Ursprünglich hatten wir den Schwierigkeitsgrad ‚Brutal‘, der unserer Meinung nach ausreichend war. Es stellte sich jedoch heraus, dass einige Nutzer der Ansicht waren, wir hätten noch mehr bieten können. ‚To the Wilder‘ stellt daher im Grunde die Obergrenze dar, die wir als Entwickler bieten konnten – ein Erlebnis, das sowohl herausfordernd als auch unterhaltsam ist.“
– Hiroaki Yoshiike
Yoshiike betonte, dass der Zeitregenschaden in „To the Wilder“ besonders ausgeprägt sei, wodurch Ressourcenmanagement fast schon zur Pflicht werde. Spieler müssen Missionen im Voraus planen, Werkzeuge für die jeweiligen Bedingungen auswählen und Gegenstandskombinationen testen, die in früheren Schwierigkeitsgraden irrelevant waren. Die Entwickler nannten bestimmte Gegenstände – Lieferwerkzeuge, Waffen und andere – als obligatorische Freischaltungen für den Abschluss des Modus, wollten diese aber nicht namentlich erwähnen, da die Spieler diese Anforderungen selbst entdecken sollen.

Ein konkreter Tipp von Yoshiike: Das Sozialstrangsystem und die Strangvereinbarungen mit anderen Online-Spielern sind in To the Wilder „besonders wichtig“. Die soziale Infrastruktur, die niedrigere Schwierigkeitsgrade trivialisiert, wird hier eher zu einem Überlebensinstrument als zu einer bloßen Annehmlichkeit und ändert ihre Funktion je nach Nutzung.
Ich spiele in den meisten Genres mehr auf dem PC als auf der Konsole, und das deckt sich mit der Tatsache, dass PC-Communitys tendenziell höhere Schwierigkeitsgrade bevorzugen – nicht umsonst sind Schwierigkeits-Mods und selbst auferlegte Herausforderungen dort so beliebt, wie es auf Konsolen selten der Fall ist. Dass Kojima Productions mit einem PC-exklusiven Schwierigkeitsgrad genau diese Zielgruppe anspricht, ist nachvollziehbar. Bei Souls-like-Spielen ist der Unterschied im Schwierigkeitsgrad zwischen den Plattformen kaum spürbar, aber Death Stranding 2 ist anders – es ist eine Logistiksimulation, deren maximaler Schwierigkeitsgrad ausschließlich davon abhängt, welche Systeme das Spiel nicht umgehen lässt.
Parks ursprüngliches Argument – dass Death Stranding 2 unter einer von Metal Gear geerbten „zu vielen Lösungen, zu wenigen Problemen“-Struktur leidet – beschreibt ein strukturelles, kein kosmetisches Problem. Die Betäubungspistole war in Metal Gear Solid 2 bis 5 den meisten anderen Waffen überlegen. Fahrzeuge mit großen Batterien, eine Welt, die sich selbst mit Abkürzungen füllt, und eine früh verfügbare, ausdruckbare Betäubungspistole übertragen dieselbe Logik auf Death Stranding 2. The Wilder entfernt diese Systeme nicht; es erhöht lediglich die Kosten ihrer Nutzung.
Ich denke, das ist der richtige Ansatz für ein Spiel, das auf Spielerentscheidungen basiert – jedem Spieler bestimmte Lösungen aufzuzwingen, würde dem Spielprinzip von Death Stranding widersprechen. Ein Modus, der schlechte Ressourcenentscheidungen bestraft, ohne die Möglichkeiten komplett einzuschränken, bewahrt das Spieldesign und bietet gleichzeitig die Herausforderung, die der Brutal-Modus nicht bieten konnte.
Yoshiike bestätigte, dass die Entwickler „To the Wilder“ selbst fertiggestellt haben, was es von einer Schwierigkeitsoption unterscheidet, die ohne interne Tests hinzugefügt wurde. Ob damit alle Kritikpunkte am Spieltempo der PS5-Version ausgeräumt werden, hängt davon ab, wie die Spieler mit dem Zeitmanagement und den sozialen Funktionen interagieren, die den Kern des Spiels bilden.
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