EGW-NewsEin neuer Leak zu GTA 6 liefert Informationen über das spannende NPC-Dialogsystem des Spiels.
Ein neuer Leak zu GTA 6 liefert Informationen über das spannende NPC-Dialogsystem des Spiels.
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Ein neuer Leak zu GTA 6 liefert Informationen über das spannende NPC-Dialogsystem des Spiels.

Red Dead Redemption 2, 2018 von Rockstar Games veröffentlicht, führte ein umfassendes Dialogsystem mit NPCs ein, das es dem Hauptcharakter ermöglicht, mit jedem Bewohner der riesigen Spielwelt zu interagieren. Die Entwickler haben über 500.000 Dialogzeilen aufgenommen, und Rockstar wird dieses System in Grand Theft Auto VI, dem kommenden Titel, der im November erscheint, zweifellos noch verbessern.

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Obwohl wir bisher nur zwei Trailer zu GTA 6 gesehen haben und viele Details noch unbestätigt und als Gerüchte zu betrachten sind, ist der Detailgrad von Grand Theft Auto VI beeindruckend und atemberaubend. Ein neues Leak bestätigt, dass das NPC-Dialogsystem enorm sein wird. Wie der Reddit-Nutzer Brave_Plan_9659, der nach eigenen Angaben an der Audio-Regression und Untertitelvalidierung für GTA 6 mitgearbeitet hat, enthüllte, hat Rockstar Games Hunderttausende von Dialogzeilen aufgenommen – nicht für die Hauptcharaktere, sondern für die NPCs der Spielwelt. Diese NPCs bewegen sich auf der Karte, reagieren und sprechen. Es ist nicht mit dem System aus Grand Theft Auto V vergleichbar – es handelt sich um ein vollständig strukturiertes System mit detaillierten Tags und Kategorien. Weitere Informationen des Reddit-Nutzers darüber, wie die NPCs auf die Geschehnisse in der Spielwelt reagieren, und mehr finden Sie unten.

Die Namen habe ich mir nicht ausgedacht, so sind sie formatiert. Alles ist modular und situationsabhängig.

Es gab Fehler, bei denen die falsche emotionale Intensität abgespielt wurde, weil das System die falsche Tag-Gruppe auswählte. Beispielsweise wurde eine beruhigende Zeile in einem Panikzustand ausgelöst.

Es gab ganze Ordner, die im Grunde der gleichen Zeile, aber mit leicht unterschiedlichem Tonfall gewidmet waren, wie zum Beispiel:

Und ja, sie nutzen sie tatsächlich. Wir mussten Szenarien erzwingen, um jedes einzelne auszulösen.

Und diese Ketten haben auch IDs, wie zum Beispiel:

Wir haben einen Build-Vorgang unterbrochen, bei dem die einzelnen Schritte einer Kette in falscher Reihenfolge ausgeführt wurden und die Leute rückwärts argumentierten.

Diese hatten Schlagwörter wie:

Wenn Leute also sagen, dass NPCs lebendiger wirken, liegt das nicht nur am KI-Verhalten. Es liegt auch daran, dass unglaublich viele situationsbezogene Dialoge aufgenommen wurden, um dies zu untermauern.

GTA 6 hat eine absurde Menge an NPC-Sprachausgaben, und das ist mit ein Grund dafür, warum die SAG-AFTRA-Situation so seltsam wurde.

Wegwerfaccount. Überprüfe nichts. Ich antworte nicht auf Direktnachrichten.

Ich habe keine Gameplay-Qualitätssicherung durchgeführt, wie manche hier behaupten, sondern war einige Monate lang mit Audio-Regression und Untertitelvalidierung beschäftigt. Im Grunde habe ich zufällige Interaktionen in der Spielwelt wiederholt und sichergestellt, dass die Dialoge korrekt ausgelöst wurden, mit den Untertiteln übereinstimmten, sich nicht überlappten usw.

Und ich glaube nicht, dass die Leute verstehen, wie verrückt das NPC-Dialogsystem in diesem Spiel ist.

Alle denken, es wäre wie in GTA V, wo man einfach eine Auswahl an Dialogen hat, die zufällig gemischt werden. So ist es aber nicht mehr. Es ist strukturiert. Es ist … beschriftet und kategorisiert, wie ich es noch nie gesehen habe.

Wir hatten Zugriff auf einen Debug-Browser, in dem man die Zeilen-IDs und Tags direkt sehen konnte. Zum Beispiel:

•npc\_outside\_to\_entrance\_greeting\_variant\_c•npc\_store\_clerk\_fear\_low\_recognition•npc\_store\_clerk\_fear\_high\_recognition\_repeat\_03•npc\_ped\_phone\_recording\_reaction\_excited•npc\_vehicle\_argument\_driver\_vs\_driver\_escalation\_02•npc\_bystander\_comment\_post\_crime\_mask\_reference•npc\_area\_reduced\_crowd\_night\_concerned

Und die Lautstärke ist unerträglich.

Die letzte Zahl, die ich gesehen habe, bevor ich von diesem Build abgezogen wurde, lag irgendwo im sechsstelligen Bereich der aufgezeichneten Zeilen allein für Umgebungs-/Welt-NPCs. Nicht für die Story. Nicht für die Hauptcharaktere. Einfach nur Leute, die herumlaufen, reagieren, reden und rufen.

Und es geht nicht einfach nur um „mehr Zeilen“, sondern um bedingte Zeilen.

als gäbe es separate Aufnahmen für:

• Beobachtung einer Straftat vs. davon zu hören • Erkennen vs. Nicht-Erkennen • Reaktion beim ersten Mal vs. wiederholte Konfrontation • Tonfallunterschiede bei Tag und Nacht • Wetterabhängige Vortragsweise (Menschen klingen bei Hitze/Regen tatsächlich genervter)

Die Sache mit SAG-AFTRA (ich will jetzt nicht näher darauf eingehen) ergab mehr Sinn, wenn man sieht, wie viel die da eigentlich aufnehmen.

Das ist nicht einfach nur „Schauspieler engagieren, Texte einsprechen, fertig“. Sie nehmen auf:

• Mehrere emotionale Reaktionen • Mehrere Intensitätsstufen • Mehrere Formulierungen für dieselbe Situation • UND verschiedene demografische Variationen, damit NPCs nicht alle gleich klingen • NPC_Angestellter_Alarm_Anruf_neutral • NPC_Angestellter_Alarm_Anruf_panisch • NPC_Angestellter_Alarm_Anruf_flüsternd • NPC_Angestellter_Alarm_Anruf_verletzt

Außerdem gibt es ein System für den Dialogverfall.

Wenn man sich zu lange in einem Gebiet aufhält, vermeidet das Spiel die Wiederholung derselben Linien, indem es auf tieferliegende Varianten zurückgreift. Wir mussten die „Linienerschöpfung“ testen, indem wir einfach etwa 20 Minuten an einem Ort verharrten und beobachteten, ob sich die Linien wiederholen. Das geschah fast nie, außer wenn etwas kaputtging.

Noch so eine Merkwürdigkeit: Gesprächsverkettung.

NPCs sagen nicht nur einzelne Sätze. Manche sind wie kleine Gespräche miteinander verbunden:

•Person A reagiert •Person B antwortet •Person A eskaliert oder zieht sich zurück •NPC-Streitkette •NPC-Streitkette •NPC-Streitkette •NPC-Streitkette •NPC-Streitkette •Physische Auseinandersetzung

Außerdem: Untertitel sind separate Einträge und nicht 1:1 mit den Audiodateien verknüpft. Daher kann es zu Diskrepanzen kommen. Genau das war meine Aufgabe zu melden.

Eine der interessantesten Kategorien waren Meta-Bewusstseins-Linien (nicht die vierte Wand, sondern einfach soziales Bewusstsein), Dinge wie:

• Bezugnahme auf virale Clips • Bezugnahme auf erhöhte Kriminalität in der Gegend • Kommentare zu Änderungen der Polizeipräsenz • NPC\_Social\_Comment\_Recent\_Event\_High • NPC\_Social\_Comment\_Player\_Infamy\_Local

Und ehrlich gesagt? Ich verstehe, warum die Synchronsprecher sich gewehrt haben.

Wenn man aufgefordert wird, Tausende von Variationen im Grunde ein und derselben Zeile mit unterschiedlichen Tonlagen, Intensitäten und Kontexten aufzunehmen, ist das kein normaler Sprecherjob mehr. Das ist wie der Aufbau einer Datenbank.

Das war's dann wohl. Ich riskiere es nicht, noch mehr zu sagen.

Ob du es glaubst oder nicht.

Mit jedem neuen Leak und Gerücht wird Grand Theft Auto VI immer spannender. So wurde beispielsweise kürzlich bekannt, dass einer der Entwickler von Rockstar Games drei Jahre lang an einem System für zerbrechliches Glas an Fahrzeugen und Objekten gearbeitet hat, und ein aktueller Story-Leak deutet darauf hin, dass Luis Lopez aus „The Ballad of Gay Tony“ in GTA 6 zurückkehren wird.

Obwohl immer wieder neue Leaks und Gerüchte zu GTA 6 auftauchen, wird Rockstar Games voraussichtlich erst im Sommer, zum offiziellen Start der Marketingkampagne, neue Informationen zum Spiel veröffentlichen. Bis dahin findet ihr hier alles, was wir bisher über GTA 6 wissen – Story, Gameplay, Karte, offene Welt, Plattformen und mehr.

Freut ihr euch schon auf das NPC-Dialogsystem in Grand Theft Auto VI? Teilt eure Gedanken in den Kommentaren unten mit!

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Grand Theft Auto VI erscheint am 19. November für PlayStation 5 und Xbox Series X/S.

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