EGW-NewsCapcom verbrachte Monate damit, seinen Entwicklern beizubringen, eine künstliche KI-Welt zu simulieren.
Capcom verbrachte Monate damit, seinen Entwicklern beizubringen, eine künstliche KI-Welt zu simulieren.
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Capcom verbrachte Monate damit, seinen Entwicklern beizubringen, eine künstliche KI-Welt zu simulieren.

Das kommende Spiel Pragmata von Capcom beinhaltet eine von Hand gestaltete Stage, die so aussieht, als sei sie von künstlicher Intelligenz generiert worden – doch jedes Taxi, das im Boden versinkt, und jeder Bus, der aus einer Wand sprießt, wurde von einem menschlichen Entwickler bewusst dort platziert und nicht von irgendeinem Modell erzeugt.

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Die Details stammen aus einem von 4Gamer veröffentlichten und von Automaton übersetzten Interview mit Regisseur Cho Yonghee und Produzent Naoto Oyama von Capcom. Die beiden beschrieben die an New York City erinnernde Spielwelt, die das Team von Beginn der Entwicklung an auf einer bestimmten Prämisse basierte.

„Für Pragmata haben wir die Prämisse ‚ein von einer KI generiertes Fake-New York‘ festgelegt. Wenn vertraute Orte auftauchen, können sich die Spieler leichter damit identifizieren. Um außerdem deutlich zu machen, dass dies nicht das echte New York ist, wollten wir etwas leicht Verzerrtes.“

— Cho Yonghee

Oyama erläuterte genauer, wie diese Verzerrung in der Praxis aussieht.

„Es spiegelt die Realität wider, aber sein einzigartiger Reiz liegt in den Einstellungsfehlern und dem Gefühl, dass sie nicht ins Bild passen, wie zum Beispiel Taxis, die im Boden versinken, oder Busse, die aus Wänden wachsen. Obwohl die Prämisse ist, dass es von einer KI generiert wurde, haben unsere menschlichen Entwickler tatsächlich akribisch daran gearbeitet, Mechanismen einzubauen, die dieses KI-ähnliche, unheimliche Gefühl vermitteln.“

— Naoto Oyama

Diese Balance zu finden ist schwieriger als es klingt. Cho zog eine klare Grenze zwischen etwas, das wie KI-generiert wirkt, und etwas, das einfach nur schlampig aussieht. Schlampig wirkt wie ein Fehler. Eine KI-generierte Umgebung wirkt wie ein System, das mit einer fehlerhaften internen Logik arbeitet. Wenn ein Objekt zu seltsam aussieht, behandeln die Spieler es eher als Hinweis auf ein Rätsel oder die Umgebung, anstatt als Hintergrund, den sie ignorieren können – und die Szene funktioniert nicht mehr.

„Verzerrung entsteht, wenn etwas eine Form annimmt, die noch nie zuvor gesehen wurde, und Unbekanntes gilt als einzigartig. Sind die Formen jedoch zu ungewöhnlich, könnten die Spieler vermuten, dass sie mit Rätseln zusammenhängen oder dass das Terrain eine verborgene Bedeutung hat. Es war schwierig, die Verzerrung so auszubalancieren, dass sie sowohl einzigartig als auch bloßer Hintergrund ist.“

— Cho Yonghee

Ich glaube, Capcom hat hier eine bewusste Umkehrung geschafft – menschliche Entwickler haben die visuelle Grammatik von Maschinenfehlern analysiert und so etwas geschaffen, das kunstvoller ist als jedes Modell für dieselbe Aufgabe. Das entkräftet den üblichen Vorwurf gegen KI in der Spieleentwicklung und macht die Künstlichkeit zu einem Stilmittel.

Dieser Schritt passt zum beschriebenen Setting des Spiels. Capcom merkte in früheren Interviews an, dass der KI-Boom die reale Technologie so weit vorangetrieben hat, dass die tatsächliche generative KI-Grafik dem, was Pragmata im Spiel darstellt, um Monate voraus ist. Anstatt dies als Fehler zu werten, verankerte das Team die Bühne in einer Version der KI-Generierung, die plausibel genug ist, um in die eigene Fiktion zu passen.

Über zwei Millionen Spieler haben die kostenlose Demo von Pragmata bereits heruntergeladen. Das vollständige Spiel erscheint am 24. April 2026 – eine Woche früher als erwartet.

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Ich verstehe die Logik darin, den Spielern einen Raum zu bieten, in dem jede merkwürdig aussehende Ecke absichtlich platziert wurde, kalibriert, um eher als unheimlich denn als kaputt wahrgenommen zu werden – was ungefähr das Gegenteil von dem ist, was die meisten KI-generierten Umgebungen tatsächlich schaffen.

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