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Dragon Age 2: Rückblick auf BioWare Crunch
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Dragon Age 2: Rückblick auf BioWare Crunch

BioWare brach mit seiner etablierten Formel, als es die Fortsetzung seines riesigen Fantasy-Rollenspiels veröffentlichte. Die Spieler erwarteten einen legendären Helden mit vielfältigen Hintergrundoptionen, einen einzigen, die Welt bedrohenden Bösewicht und ein hart erkämpftes Happy End. Das Team verwarf diese festen Elemente komplett und schuf stattdessen eine Geschichte, die sich ausschließlich um Menschen dreht und in einer einzigen Stadt spielt.

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Das Studio plante ursprünglich eine Erweiterung mit Fokus auf einen triumphalen Marsch auf die Stadt Kirkwall. Electronic Arts musste jedoch die durch Verzögerungen bei Star Wars: The Old Republic entstandene Finanzierungslücke schließen und bestellte stattdessen eine vollwertige Fortsetzung. Dem Team standen 14 bis 16 Monate intensiver Überstunden zur Verfügung, um das Projekt abzuschließen. Ich sehe einen direkten Zusammenhang zwischen diesem verkürzten Zeitplan und den bekannten Schwächen des Spiels, wie beispielsweise den stark repetitiven Dungeon-Umgebungen. Dieser erzwungene Zeitplan zwang die Autoren, sich auf erste Entwürfe zu stützen, um das Skript dem Rest des Teams zugänglich zu machen. Ein Bericht von Polygon beschreibt detailliert, wie das Team zunächst ein viel größeres Spiel plante, bevor es erkannte, dass es nicht wusste, wie man ein kleines Spiel entwickelt. Die Entwickler mussten die Hälfte der geplanten Quests von den Notizzetteln im Autorenraum streichen, um den Abgabetermin einzuhalten.

Eine größere, offene Welt und mehr Erkundungsmöglichkeiten im ersten Akt fielen dem Spiel zum Opfer. Ein Artikel von TheGamer bestätigt, dass auch ein ganzer Handlungsbogen um den Begleiter Varric und seine Verbindung zur kriminellen Organisation Carta gestrichen wurde. Statt einer kontinentübergreifenden Quest zur Bekämpfung eines uralten Übels konzentrierten sich die Autoren auf die persönliche Geschichte einer Flüchtlingsfamilie, die sieben Jahre lang ums Überleben kämpft. Diese Entscheidung führte zu Zeitsprüngen, die die Handlung zwischen den Hauptakten vorantrieben. Das Team strich etwa 80 Prozent der geplanten Umgebungsänderungen für die Stadt in diesen Zeiträumen, da die Produktionszeit ausging.

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Ich denke, die Unmittelbarkeit des ungeschliffenen Drehbuchs verlieh der Erzählung eine besondere Schärfe, die stark überarbeiteten Spielen meist fehlt. Die Entwickler konnten es sich nicht leisten, die Geschichte aufgrund negativen Feedbacks während des Entwicklungsprozesses zu stark zu korrigieren. David Gaider, der Schöpfer der Reihe, merkte an, dass das Studio normalerweise die Ecken und Kanten eines Drehbuchs abschleift und dabei auch einige der guten Aspekte entfernt. Stattdessen erzählte das Spiel die Geschichte eines Flüchtlings, der vor dem Krieg flieht und sich in einer Stadt, die ihm zunehmend feindselig gesinnt ist, ein neues Leben aufbaut. Die Entwickler verzichteten außerdem auf den komplexen Charaktereditor des Vorgängers. Dadurch, dass der Protagonist menschlich ist, konnten die Autoren der Familie eine feste Hintergrundgeschichte geben. Um Zeit zu sparen, entschied sich das Team sogar dafür, die primären Romanzen bisexuell zu gestalten und die wenigen Charaktere in Doppelrollen einzusetzen, anstatt separate Handlungsstränge für die verschiedenen Geschlechter zu entwickeln.

„Ich habe mich gleich zu Beginn mit Ihnen zusammengesetzt und gesagt, dass wir nur sehr wenig Zeit haben werden, das alles zu überprüfen. Ich kann froh sein, wenn ich Ihre Sachen überhaupt prüfen kann, geschweige denn die anderer. Deshalb vertraue ich Ihnen. Wir messen zweimal, schneiden einmal. Ist der Schnitt einmal gemacht, ist es erledigt, und wir müssen das Ergebnis akzeptieren.“

— David Gaider

Das Spiel löst unter den Spielern weiterhin regelmäßig Diskussionen über die Themen Freiheit versus Sicherheit und die Grenze zwischen Terrorismus und Befreiung aus. Der aktuelle Zustand der Serie ist ungewiss, nachdem Electronic Arts die verbliebenen Teammitglieder entweder entlassen oder anderen Projekten zugeteilt hat.

Lesen Sie mehr aus David Gaiders Interview: Das Spiel erschien vor fünfzehn Jahren unter Bedingungen, die es eigentlich hätten scheitern lassen müssen, da BioWare nur etwa 14 bis 16 Monate Zeit hatte, eine vollwertige Fortsetzung des Originalspiels zu entwickeln. Heraus kam ein Spiel, das fast vollständig aus ersten Entwürfen bestand, um die Hälfte der geplanten Quests beschnitten war, in dem Dungeons notgedrungen wiederverwendet wurden und die gesamte Varric-Storyline vor ihrer Fertigstellung verworfen wurde.

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