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Legacy of Kain: Ascendance – Rezension
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Legacy of Kain: Ascendance – Rezension

Zwischen Legacy of Kain: Defiance (2003) und dem ersten eigenständigen Titel der Reihe, einem 2D-Pixel-Art-Sidescroller von Bit Bot Media (veröffentlicht von Crystal Dynamics für 20 US-Dollar), vergingen 23 Jahre. Crystal Dynamics bestätigte, dass Ascendance zum Kanon gehört und als Prequel zu Soul Reaver sowie als erster Teil seit Defiance die Hintergrundgeschichte der Reihe erweitert. Im Vorfeld veröffentlichte das Studio 2024 Remaster von Soul Reaver 1 & 2 und Anfang dieses Jahres Legacy of Kain: Defiance Remastered, um mit Ascendance als kommerziellen Testlauf für die Wirtschaftlichkeit einer vollwertigen Fortsetzung zu dienen. Dieser Test liefert keine ermutigenden Ergebnisse.

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Eine neue Figur in alten Ereignissen

Legacy of Kain: Ascendance – Rezension 1

In Ascendance wird Elaleth, Raziels Schwester, eingeführt, die erstmals im Begleit-Comic „The Dead Shall Rise“ auftauchte. Sie nimmt den Großteil der Spielzeit in den vier Stunden des Spiels ein. Crystal Dynamics erklärt die Geschichte zum Kanon, was bedeutet, dass Elaleths Rolle direkte Auswirkungen auf die Hintergrundgeschichte hat: Sie gilt als diejenige, die Kain dazu ermutigte, die Sarafan-Inquisitoren zu seinen Leutnants zu machen, die Raziels Flügelentwicklung auslöste und die seine Hinrichtung durch Kain absichtlich inszenierte – alles, um den Standort des Herzens der Finsternis zu erfahren und einen Rachefeldzug um ihren toten Freund Mathias abzuschließen. Ein Führer namens Ky'set'syk geleitet sie durch die Zeit, während sie sich durch die Sarafan-Armee kämpft, in der Raziel vor seiner Konversion als hochrangiger Inquisitor diente.

Die nachträgliche Änderung der Hintergrundgeschichte raubt den beiden Protagonisten, auf denen die Reihe aufgebaut ist, jegliche Handlungsfähigkeit. Jede wichtige Entscheidung, die Kain und Raziel in den fünf Spielen getroffen haben, wird nun als Elaleths Manipulation dargestellt. Das Spiel schließt ihren Handlungsbogen nicht ab – die letzte Sequenz deutet sogar eine Fortsetzung an – und hinterlässt so Schäden an der etablierten Hintergrundgeschichte ohne nennenswerte Auflösung. Bit Bot kompensiert dies mechanisch: Elaleths Abschnitte bieten großzügige Checkpoints, häufige Gelegenheiten zum Fressen, einen Luftangriff, Flügelschläge zum Aufsteigen und einen Sturzangriff. Sie hat keine funktionalen Schwächen. Diese Designentscheidung macht ihre Level zwar leicht zu bewältigen, aber nicht sympathischer.

Drei Protagonisten, drei verschiedene Spiele

Legacy of Kain: Ascendance – Rezension 2

In Ascendance wechselt die Steuerung zwischen Elaleth, Raziel (in menschlicher und Vampirgestalt) und Kain. Jeder Charakter folgt eigenen Regeln. Elaleths Level, die den Großteil der Spielzeit ausmachen, stellen kaum Hindernisse in den Weg. Ihre Blutentzugsmechanik wird durch die verfügbaren Heilungsmöglichkeiten so gut ausgeglichen, dass sie kaum als Einschränkung wahrgenommen wird.

Raziels Abschnitte funktionieren nach völlig anderen Regeln. Die Checkpoints sind weiter auseinander. Gegner erscheinen unregelmäßig hinter dem Spieler außerhalb des Bildschirms, teilen mehr Schaden aus und bieten weniger Möglichkeiten, die Gesundheit wiederherzustellen. Seine geflügelte Vampirform, die für Fans der Reihe ein Highlight sein sollte, steuert sich träge und erfordert wiederholtes Tastenhämmern, um in den Jump'n'Run-Passagen Höhe zu gewinnen. Der Schwierigkeitsunterschied zwischen Elaleths und Raziels Levels ist keine beabsichtigte Steigerung – es wirkt, als wären es zwei separate Spiele, die in derselben ausführbaren Datei laufen.

Legacy of Kain: Ascendance – Rezension 3

Kain taucht in einem einzigen Level und einem Bosskampf für etwa dreißig Minuten auf. Er verkörpert die Nahkampf-Fantasie schlechthin: Gegner sterben mit einem einzigen Treffer, er kann sich zur Fortbewegung in Nebel oder einen Fledermausschwarm auflösen, und seine Blut-Telekinese-Animation in SNES-Pixelgrafik ist das absolute Highlight des Spiels. Ich finde seinen Abschnitt von allen dreien mechanisch am befriedigendsten, obwohl er von allen spielbaren Charakteren die kürzeste Entwicklungszeit erhielt.

Kampf, Jump'n'Run-Passagen und wo beides scheitert

Legacy of Kain: Ascendance – Rezension 4

Der Kampfablauf basiert auf einem leichten Angriff, einer ressourcenabhängigen Fähigkeit, die für jeden Charakter individuell ist, und einer Parade. Die Parade funktioniert einwandfrei. Bei gutem Timing trifft sie mit klarem Sound-Feedback und öffnet ein Zeitfenster für Schaden gegen den Angreifer. Das ist der größte Pluspunkt des aktuellen Spielablaufs.

Die Gegnervielfalt ist gering. Nahkämpfer kündigen ihre Angriffe unzuverlässig an. Fledermausartige Kreaturen tauchen fast auf jeder Karte auf und unterscheiden sich nur durch ihre Farbgebung. Bogenschützen sind frustrierend, ohne wirklich herausfordernd zu sein. Einige wenige, massige Dämonenarten verfügen über Feuerangriffe und geben schwache Sprachausgabe von sich. Keiner dieser Gegnertypen entwickelt sich im Laufe des Spiels weiter, und die Level bieten keine neuen Konfigurationen, die das Vorgehen gegen sie verändern würden.

Legacy of Kain: Ascendance – Rezension 5

Die Jump'n'Run-Passagen nutzen sich schneller ab als die Kämpfe. Das Springen fühlt sich bei allen drei Charakteren träge an. Die Flügelschlagmechanik von Elaleth und Raziel verhält sich in den anspruchsvolleren Abschnitten des Spiels inkonsistent. Ausgedehnte Rätselsequenzen, die auf Flügelschlag-basierten Sprüngen beruhen, ziehen sich endlos hin. Es gibt zwar ambitionierte Momente: eine Parallax-Reitsequenz, die an Shinobi III angelehnt ist, und einige Boss-Designs, die an die Castlevania-Spiele der DS-Ära erinnern. Diese Momente sind jedoch zu kurz, um das Spielerlebnis zu verändern, und verdeutlichen, wie viel interessanter das Spiel mit einer fokussierteren Spielmechanik hätte sein können.

Drehbuch, Dialoge und die Sprecherriege

Legacy of Kain: Ascendance – Rezension 6

Ich glaube, das Autorenteam hat die Mythologie der Reihe wirklich verstanden und wollte sie würdigen. Die Bezüge zur etablierten Hintergrundgeschichte sind gezielt – die Struktur mit den Zeitsprüngen führt zu Orten, die aus Soul Reaver und den folgenden Teilen bekannt sind, und die in den einzelnen Levels verstreuten Hintergrundfragmente tragen Titel wie „Über die Unberechenbarkeit der Zeit“ und „Über Enden, die kein Ende finden“. Wenn Ascendance diese etablierten Details aufgreift, ist das Engagement der Entwickler deutlich spürbar.

Die Dialoge erreichen nicht das Niveau, das die Reihe in ihren besten Zeiten auszeichnete. Der Shakespeare'sche Rhythmus, der Blood Omen und Soul Reaver prägte, erforderte die perfekte Zusammenarbeit von Autoren und Synchronregisseuren. Ascendance nähert sich diesem Ton an – Kain beschreibt seine Blutmahlzeit einmal als „einen Strom von Rubinen in einem juwelenbesetzten Kelch“ –, erreicht ihn aber nicht. Es klingt eher nach dem Versuch eines härteren, formelleren Rhythmus als nach dessen authentischem Ausdruck.

Die Sprecherriege ist das stärkste Produktionselement des Spiels. Simon Templeman spricht erneut Kain und liefert seine Dialoge mit Autorität ab. Michael Bell, der Raziel erstmals 1999 verkörperte und mittlerweile 87 Jahre alt ist, kehrt nach 23 Jahren in die Rolle zurück. Man hört ihm das Alter an – seine Stimme unterscheidet sich deutlich von den Aufnahmen, die bis heute als Referenzpunkt der Reihe gelten –, doch seine Präsenz im Spiel ist nach wie vor bedeutend. Richard Doyle und Anna Gunn kehren als Moebius bzw. Ariel zurück. Tony Jay, der dem Älteren Gott in den ursprünglichen Soul-Reaver-Titeln seine Stimme lieh und 2006 verstarb, hat am Ende des Spiels einen kurzen Auftritt in einer Archivaufnahme.

Art Direction und Audio

Legacy of Kain: Ascendance – Rezension 7

Ascendance durchläuft fünf verschiedene Grafikstile, ohne sich auf einen festzulegen. Die primäre Präsentation besteht aus Pixelgrafik, die lose an Super Castlevania IV angelehnt ist – funktionale Beleuchtung, mittelmäßige Charakter-Sprites. Dialogszenen verwenden Anime-artige Porträts, wobei die Charaktere in gleichmäßigen, ruckartigen Animationen mit geringer Amplitude dargestellt werden. Kurze Sequenzen wechseln zu polygonalem 3D im Stil der PS1-Ära, insbesondere während Kains Krypta-Sequenz. Eine Rückblende verwendet statische Bilder in der Produktionsqualität eines Kinderbuchs. Einige animierte Zwischensequenzen erscheinen gegen Ende und weisen eine deutlich höhere Produktionsqualität auf als alles, was ihnen vorausgeht.

Die PS1-Demake-Abschnitte sind das visuell stärkste Material des Spiels. Mehrere Kritiker merkten nach dem Durchspielen an, dass Bit Bot diesen Stil für die gesamte Spielzeit hätte beibehalten sollen. Der ständige Wechsel zwischen verschiedenen Stilen alle paar Level verhindert die Entwicklung einer einheitlichen Identität und unterbricht immer wieder das Spielerlebnis, indem er die Inkonsistenz der Produktion in den Vordergrund rückt.

Der Ton verstärkt diese Inkonsistenz. Die Sprachausgabe ist das absolute Highlight des Spiels. Die Musik hingegen ist enttäuschend. Ein einziges Thema wiederholt sich in hoher Lautstärke ohne nennenswerte Variationen über die Level hinweg und trägt weder zu Spannung, Spielfluss noch Atmosphäre bei – den drei Bereichen, in denen die Original-Soundtracks von Legacy of Kain ihre größte Stärke hatten.

Franchise-Kontext und die Aufgaben, die Ascendance übernehmen sollte

Legacy of Kain: Ascendance – Rezension 8

Crystal Dynamics hat öffentlich signalisiert, dass Ascendance als Markttest dient. Ein starker Erfolg soll die Grundlage für einen vollwertigen Nachfolger schaffen – genau die Art von Spiel, die sich Fans der Reihe seit Defiance wünschen. Vor diesem Hintergrund wurde Bit Bot ein 20-Dollar-Sidescroller mit vier Stunden Spielzeit anvertraut, der Begeisterung für eine Franchise wecken soll, deren prägende Merkmale – komplexe Umgebungsrätsel, filmreife, lange Erzählweise, dichte Mythologie, die durch ausgedehnte Zwischensequenzen vermittelt wird – in diesem Format nicht funktionieren.

Blood Omen nutzte die CD-ROM-Kapazität für FMV und dynamische Musik. Soul Reaver baute seine Umgebungsrätsel auf einer räumlichen Mechanik auf, die es ermöglichte, ganze Gebäude durch die Interaktion des Spielers neu zu konfigurieren. Das waren Spiele, die primär auf strategisches Denken setzten; Kampf und Fortbewegung dienten den Rätseln. Ascendance ersetzt diese Architektur durch eine Kampfschleife, die zwar strukturelle Ideen von Castlevania übernimmt, aber nicht die mechanische Tiefe dieser Spiele erreicht. Die kanonische Retcon verwandelt eine Franchise, die von Konsequenzen und Charakteren geprägt war, in eine Geschichte, in der die beiden Protagonisten von Anfang an nur Statisten in einem fremden Plan waren.

Urteil

Legacy of Kain: Ascendance – Rezension 9

Legacy of Kain: Ascendance erhält 5 von 10 Punkten. Die Original-Synchronsprecher sind wieder mit dabei, die Pariermechanik funktioniert, und Kains einziges Level erfüllt die Machtfantasie, um die der Charakter immer aufgebaut war – doch die Änderung der Elaleth-Geschichte schadet den beiden zentralen Charakteren der Reihe nachhaltig, das Gameplay frustriert mehr, als es befriedigt, und die visuelle Präsentation im Fünf-Punkte-Stil verhindert, dass sich selbst in einer vierstündigen Spielzeit eine einheitliche Identität herausbildet.

Vorteile:

  • Michael Bell, Simon Templeman, Richard Doyle und Anna Gunn kehren alle in ihre ursprünglichen Rollen zurück.
  • Der Parierschlag landet sauber und erzeugt bei erfolgreichem Timing ein deutliches akustisches Feedback.
  • Kains auf Nahkampf fokussiertes Level und seine Bluttelekinese-Animation sind die herausragendsten Momente des Spiels, die nur ein einzelner Charakter ausmachen.

Nachteile:

  • Die Elaleth-Retcon positioniert sie als Architektin der entscheidenden Entscheidungen von Kain und Raziel und entfernt deren Handlungsfähigkeit aus der gesamten vorherigen Serie.
  • Raziels Abschnitte weisen einen unverhältnismäßig hohen Schwierigkeitsgrad auf, mit Gegnern, die außerhalb des Bildschirms erscheinen, und spärlicher Heilung im Vergleich zu Elaleths großzügig mit Checkpoints versehenen Levels.
  • Die Physik der Jump'n'Run-Elemente ist bei allen drei Charakteren langsam und unbeständig, insbesondere die Mechanik der Flügelklappenhebung funktioniert unter anhaltendem Druck nicht richtig.
  • Fünf inkompatible visuelle Stile wechseln sich während der Laufzeit ab, ohne eine kohärente ästhetische Identität zu erzeugen.
  • Die Musik wiederholt in hoher Lautstärke ein einziges, undifferenziertes Thema und trägt so weder zu Tempo noch Atmosphäre im gesamten Spiel bei.

Ascendance erscheint mit bereits feststehendem Kanonstatus und unumstößlichen Folgen für die etablierte Hintergrundgeschichte. Das vierstündige Spielerlebnis konnte nie wirklich den Erwartungen der Fans gerecht werden. Die Sprecher leisten etwas, wofür ihnen ein deutlich besseres Spiel angemessenes Material geboten hätte. Ob Crystal Dynamics die schwachen Verkaufszahlen als Grund für weitere Investitionen in die Serie sieht – oder nicht –, wird darüber entscheiden, ob Ascendance nur eine Randnotiz bleibt oder der letzte Teil für die nächsten zwei Jahrzehnte ist.

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