Bemerkenswerte Personen Rückblick
People of Note ist ein musikalisches RPG von Iridium Studios, veröffentlicht von Annapurna Interactive, in dem ein Möchtegern-Popstar namens Cadence durch genrebezogene Stadtstaaten reist, um einen Song zu schreiben, der es wert ist, einen Talentwettbewerb zu gewinnen. Das Spiel basiert auf rundenbasierten Kämpfen, bei denen das Drücken von Knöpfen im Takt die Angriffe verstärkt, die Gruppenmitglieder verschiedene Musikgenres repräsentieren und die Reihenfolge der Runden als Strophen einer sich entwickelnden Komposition fungiert. Es wurde im April 2026 für PC und PS5 zum Preis von etwa 20 Dollar veröffentlicht. Das Spiel dauert etwa 20 Stunden und ist in drei Akte aufgeteilt, die sich von einer Road-Trip-Komödie zu einem High-Fantasy-Spiel entwickeln, sobald eine eldritische Bedrohung ins Spiel kommt.
Eine auf das Genre abgestimmte Welt
Das fiktive Reich Note ist in Stadtstaaten unterteilt, die nach Musikrichtungen benannt und thematisch geordnet sind. Durandis lebt vom Rock, unterteilt in Viertel für Metal, Grunge, Country und Punk. Lumina ist eine futuristische Metropole in ewiger Nacht, die von EDM-besessenen Discjockeys bevölkert wird. In einer blockförmigen Partystadt dreht sich alles um Rap und Hip-Hop. Eine Volksmusikregion verwendet einen malerischen visuellen Stil, und ein Rap-Königreich nimmt eine königliche Architektur an. Jeder Schauplatz hat seine eigene Musik, die sich dynamisch verändert - das rockige Durandis wechselt von einem von Blink-182 inspirierten Sound zu Grunge der Nirvana-Ära, wenn der Spieler sich zwischen den Bezirken bewegt, und die Kampfmusik in diesen Gebieten nimmt einen Country-Sound an, wenn er gegen Mitglieder einer vom Land besessenen Fraktion namens Homestead kämpft.

Das Worldbuilding geht mit seinem musikalischen Konzept in die Vollen. Die Ausrüstung bezieht sich auf echte Bands: ein Gegenstand heißt Linkin Parka. Die Spieler reisen "uptone" und "downtone". Ein Nachtclub-Dungeon heißt Whirls' Generation, nach der K-Pop-Gruppe Girls' Generation. Bei einem Rätsel müssen Uhrzeiger aneinandergereiht werden, um eine totale Herzensfinsternis zu erzeugen. Die Feinddesigns folgen der gleichen Logik. Der Seebarsch ist eine aquatische Interpretation einer Bassgitarre. Die Bienenkönigin ist ein schwirrendes Insekt, das eine elisabethanische Halskrause trägt. Der Humor stützt sich auf Wortspiele und popkulturelle Anspielungen in einer Häufigkeit, die mit Borderlands 2 oder Saints Row IV vergleichbar ist, und jeder erdenkliche musikalische Begriff wird in eine Fantasy-Gesellschaft, einen Handlungsstrang oder eine Geografie umgewandelt.
Cadence und ihre Band

Cadence beginnt als poporientierte Sängerin mit blau gefärbtem Haar und dem Traum, Noteworthy, das weltweite Äquivalent zu American Idol, zu gewinnen. Sie glaubt, dass ihr vorbereiteter Popsong nicht die nötige Bandbreite hat, um die Jury zu beeindrucken, also macht sie sich auf den Weg, um von Spezialisten anderer Genres zu lernen. Jedes Kapitel führt sie in eine neue Stadt und zu einem neuen Mentor, der sich schließlich ihrer RPG-Gruppe anschließt. Fret, der von Jason Charles Miller (Godhead und Final Fantasy XIV) gesprochen wird, ist ein alternder Rocker aus Durandis, der sich von der Zersplitterung seines Genres in Subgenre-Tribalismus im Stich gelassen fühlt. Synthia ist ein DJ aus Lumina, der mit dem Impostersyndrom zu kämpfen hat. Vox ist ein Rapper, ein Prinz, dessen Vision für sein Königreich mit seiner traditionalistischen Mutter kollidiert.

Die Gruppe verteilt sich auf drei Akte, und jedes Mitglied schlüpft in eine Kampfrolle: Cadence als Allrounder, Fret als Heiler und Unterstützer, Synthia als Manipulator der Zugreihenfolge und Vox als Spezialist für Schwächungszauber. Das Problem ist das Tempo. Vox kommt erst in Akt 3 hinzu, und seine späte Ankunft lässt ihn mit deutlich weniger Charakterisierung zurück als Fret oder Synthia. Akt 3 zwingt Cadence und ihre Bande außerdem dazu, sich jedem Bösewicht in aufeinanderfolgenden Konflikten zu stellen. Die Erzählung wird so überladen, dass weder das neue Gruppenmitglied noch die Antagonisten den Abschluss erhalten, den ihre Handlungsbögen brauchen.
Cadence selbst stellt ein subtileres Problem dar. Ihre Hauptschwäche, den Ruhm über die künstlerische Leidenschaft zu stellen, wird früh erkannt, führt aber nur selten zu Reibungen mit ihrer Mission. Sie lernt schnell, kommt fast instinktiv zu den richtigen Antworten und hält nur selten inne, um ernsthaft über sich selbst nachzudenken. Die zentrale Prämisse, dass Kunst innovativ sein sollte, anstatt sich den Erwartungen des Publikums anzupassen, wird als unumstößliche Wahrheit behandelt, die von den richtigen Figuren ohne Hinterfragen akzeptiert wird. Dadurch bleibt das zentrale Thema unbewegt. Das Spiel kokettiert damit, zu erforschen, was die Umstände der einzelnen Charaktere zu ihrer Kunst beitragen, aber es geht dieser Erkundung nie mit der nötigen Konsequenz nach.
Strophen, Beats und Songstones

Der Kampf funktioniert nach einem rundenbasierten System, bei dem die Züge als Strophen und die Aktionen als Beats bezeichnet werden. Jedes Gruppenmitglied hat eine Genrepräferenz, die je nach Strophe mit dem Thema des Gebiets kombiniert wird, um musikalische Variationen im Kampfsoundtrack zu erzeugen. Wenn das Genre eines Charakters während einer bestimmten Strophe im Mittelpunkt steht, wird dieser Charakter stärker. Zwei Teams tauschen je nach Gruppengröße Beats aus, und das Ziel ist es, den richtigen Charakter mit den richtigen Verstärkungen so zu positionieren, dass sein stärkster Angriff zum Zeitpunkt des Abspielens seiner Melodie erfolgt.

Die Charaktere rüsten Accessoires aus, die Songstones genannt werden und jeweils eine andere Fähigkeit verleihen. Die Wahl der Waffe bestimmt die Anzahl und Art der verfügbaren Songstone-Slots. Einige Waffen bieten Standard-Skill-Slots, andere enthalten zusätzliche Slots für unterstützende Buffs, die verbundene Skills verstärken. Jedes Gruppenmitglied kann sich je nach Ausrüstung als Heiler, Angreifer oder Unterstützer spezialisieren. Fret kann Heil-, Stärkungs-, Schwächungs- und Wiederbelebungsfähigkeiten stapeln oder sich in einen Tank-Build verwandeln, der Treffer absorbiert, bevor er einen Headbang-Angriff entfesselt. Diese Flexibilität erinnert an die Materia- und Job-Systeme von Final Fantasy.
Feinde modifizieren die Zugreihenfolge - der erste Charakter, der in einem bestimmten Abschnitt agiert, erleidet weniger Schaden, oder ein Gruppenmitglied wird für eine ganze Runde betäubt. Mit der Ankunft von Synthia wird die Möglichkeit hinzugefügt, die Zugreihenfolge zu ändern und gegnerische Modifikatoren zu löschen. Vox kontert mit seiner eigenen Sammlung von Schwächungszaubern und Modifikatoren, die auf die Gegner gerichtet sind. Bei voller Gruppenstärke werden die Kämpfe zu einem Schlagabtausch, bei dem beide Seiten nacheinander Modifikatoren einsetzen und entfernen. Den Gegner in einer überfüllten Zugreihenfolge auszumanövrieren fühlt sich verdient an.
Dungeons eliminieren zufällige Begegnungen und heilen alle Gruppenmitglieder nach jedem Kampf vollständig. Jeder Kampf steht für sich allein und ist eher ein Rätsel der Ressourcenverwaltung und Positionierung als ein Ausdauertest - zumindest bis Akt 3.
Das Problem in Akt 3

Sobald Vox hinzukommt, ändert sich die Herangehensweise des Spiels an den Schwierigkeitsgrad. Feinde und Bosse erhalten größere Lebenspunktebalken, statt abwechslungsreichere Aktionen oder klügere Strategien. Die Kämpfe werden nicht mehr schwieriger, sondern nur noch länger. Ein Spieler kann das Verhaltensmuster eines Bosses erkennen, eine erfolgreiche Strategie entwickeln, diese erfolgreich ausführen und dann feststellen, dass nur noch ein Viertel der Lebenspunkte auf dem Balken steht und 30 oder mehr Minuten Wiederholungen bevorstehen. Die Crescendo-Mechanik, bei der die Bosse mit der Zeit immer stärker werden, verändert einen Kampf nur selten auf sinnvolle Weise - sie fügt in der Regel einen stärkeren Angriff hinzu, der gelegentliches Heilen erfordert, ohne die grundlegende Schleife zu verändern.
Ich habe mindestens sechs Stunden des letzten Abschnitts des Spiels gezählt, in denen die Kämpfe zu reiner Zermürbung verkommen, und das zieht sich noch weiter in die Länge, weil Akt 3 auch die dramatischste Wendung der Geschichte ist. Bosskämpfe, die eigentlich die Höhepunkte der Geschichte untermalen sollten, halten sie stattdessen auf. Das Spiel bietet Zugänglichkeitsoptionen, die es dem Spieler ermöglichen, Kämpfe komplett zu überspringen oder Quick-Time-Eingaben zu deaktivieren, und diese Funktionen werden in der zweiten Hälfte von einer Bequemlichkeit zu einer Beinahe-Notwendigkeit. Ohne sie würde das Tempo in Akt 3 so stark leiden, dass die Geschichte, die so hart erarbeitet wurde, untergraben würde.
Musik, Texte und verpasste Mashups

Der Soundtrack hat mehr Gewicht als alles andere im Spiel. Die Hintergrundmusik in den Knotenpunkten und in den Kämpfen bestimmt die Identität der einzelnen Orte und Gegnertypen. Die Popsongs sind als Ohrwürmer konzipiert, mit Refrains, die sich einprägen. Die Schlüsselmomente der Geschichte lösen vollständig animierte musikalische Darbietungen im Stil von Broadway-Nummern oder Musikvideos aus, und die Sprachausgabe der gesamten Besetzung ist gut gelungen. Der pantomimische Bösewicht Sharp und sein düsterer englischer Akzent sind besonders hervorzuheben.
Die Qualität der einzelnen Songs variiert, je nachdem, wie viel ihr Text aussagt. Der Song "Under the Lights" von Cadence vermittelt durch seine Einfachheit Charakter und entwickelt sich während der Refrains im Laufe des Spiels sinnvoll weiter. "Spitting Image", Vox' Rap-Thema, liefert in zwei Minuten gut geschriebener Strophen ein detailliertes Porträt seiner Beziehung zu seiner Mutter, des Zustands ihres Königreichs und ihrer widersprüchlichen Ansichten über Macht. Beide Songs funktionieren, weil die Texte tatsächlich erzählerische Arbeit leisten, anstatt Gefühle zu beschönigen.

Andere Lieder sind weniger gelungen. "Imposter", Synthias Klagelied, sagt dem Hörer, dass sie sich wie eine Betrügerin fühlt, erklärt aber nie, warum, und verlässt sich auf die kulturelle Vertrautheit des Imposter-Syndroms, um emotionale Arbeit zu leisten, die der Text selbst nicht leistet. Mehrere Szenenbilder fixieren sich auf einfache Ideen (Einheit, Vertrauen in sich selbst), ohne diese Gefühle in spezifischen Charakterdetails zu verankern. Die gesprochenen Dialoge des Spiels sind trotz ihrer Wortwitzdichte scharf, was die Kluft zwischen selbstbewusstem und mäanderndem Songwriting noch auffälliger macht.
Eine strukturelle Enttäuschung sticht hervor. Cadence' gesamte Reise besteht darin, ihrem Popsong neue Klänge hinzuzufügen, und ihr erstes Duett mit Fret liefert eine befriedigende Pop-Rock-Mischung. Ein späterer Song verschmilzt Pop mit Klassik mit starker Wirkung. Abgesehen von diesen beiden Beispielen vermischt das Spiel, in dem es um die Vermischung von Genres geht, nur selten Genres in seinen Vorzeige-Musiknummern. Ich finde diese Unterlassung rätselhaft, wenn man bedenkt, wie zentral das Mashup-Konzept sowohl für die Handlung als auch für das Kampfsystem ist, wo ständig Genrekombinationen vorkommen.
Rätsel, Nebenaktivitäten und Budgetbeschränkungen

Außerhalb der Kämpfe enthalten die Dungeons Umgebungsrätsel, die auf musikalischen Fähigkeiten basieren, die Cadence nach und nach freischaltet. Forte schiebt schwere Objekte. Harmonisieren verbindet zwei Objekte, so dass Aktionen an einem Objekt auf das andere übertragen werden. Die ersten Rätsel sind einfach, wie z. B. das Zusammenschießen von Teilen einer riesigen Blockflöte, aber die Komplexität steigt, wenn das Spiel alle vier Kräfte in mehrstufige Sequenzen einbaut. In einem Verlies eines Herrenhauses muss man auf einem Klavier spielen, um einen wichtigen Gegenstand zu finden. Das Gebiet des Choral Reefs, das auf Geysir-basierten Jump'n'Run-Pfaden aufgebaut ist, wurde in den Rezensionen eher als frustrierend denn als befriedigend kritisiert. Alle Rätsel können in den Einstellungen ohne Nachteile deaktiviert werden.
Zu den Nebeninhalten gehören die "Weird Owl"-Rätsel, bei denen das Wissen über die Geschichte des Spiels, die Standorte der Geschäfte und die Namen der gegnerischen Angriffe getestet wird. In einem Krimi am Ende des Spiels muss Cadence Verdächtige verhören, Unwahrheiten widerlegen und auf kriminelle Absichten schließen. In der Abspannsequenz werden die einzelnen Mitglieder des Entwicklerteams in Liedern vorgestellt. Nichts davon ist essenziell, aber es sorgt dafür, dass das Spiel auch dann noch handgemacht wirkt, wenn die Hauptgeschichte ins Stocken gerät.
Das Budget des Spiels zeigt sich an den Rändern. Der Laufzyklus von Cadence sieht unbeholfen aus. Ausgedehnte Abschnitte der Geschichte verlassen sich auf Charakterporträts, die zwar farbenfroh sind, aber bei einer Spielzeit von über 20 Stunden abflachen. Die PS5-Version nutzt die Hardware nicht voll aus: Kein haptisches Feedback trotz des rhythmischen Kampfsystems, und die Farbwechsel der Lichtbalken haben keinen klaren Zweck. Die Quick-Time-Angriffseingaben, vergleichbar mit dem System von Clair Obscur: Expedition 33, haben einen grundlegenden Designfehler. Jede Fähigkeit hat ein festes Zeitmuster, das sich nie an die sich entwickelnde Kampfmusik anpasst, so dass das Muskelgedächtnis mit der Taktwahrnehmung im Laufe des Spiels kollidiert.
Fazit

People of Note baut eine kreative, genre-besessene Welt auf und kombiniert sie mit einem rundenbasierten System, das Planung und Bauvielfalt belohnt, aber die aufgeblähten Kämpfe in Akt 3 und das unterentwickelte letzte Partymitglied ziehen ein ansonsten gutes Paket herunter. People of Note ist ein 7/10 Spiel.
Vorteile:
- Dynamischer Soundtrack, der je nach Ort, Kampfphase und Gruppenzusammensetzung das Genre wechselt.
- Mit den Songstone-Loadouts kann jedes Gruppenmitglied jede Rolle ausfüllen, mit genügend Tiefe, um Experimente zu belohnen.
- Das Worldbuilding geht voll und ganz auf das musikalische Konzept ein und bricht nie mit dem Charakter.
Nachteile:
- Die Bosskämpfe in Akt 3 blähen die Gesundheitsbalken auf, anstatt die strategische Komplexität zu erhöhen.
- Vox kommt zu spät, um eine Charakterisierung auf Augenhöhe mit den anderen Gruppenmitgliedern zu erhalten.
- Die Songtexte beschränken sich häufig auf vage Gefühle statt auf spezifische erzählerische Details.
- Quick-Time-Angriffsmuster ignorieren die sich entwickelnde Kampfmusik, sodass sich das Timing falsch anfühlt, je länger man spielt.
People of Note hat eine Spieldauer von mehr als 20 Stunden mit einer Welt, die auf Wortspielen, Genre-Stammeszugehörigkeit und genügend strategischen Kämpfen aufgebaut ist, um die Aufmerksamkeit durch zwei starke Akte zu halten. Akt 3 testet dieses Wohlwollen mit verlängerten Bosskämpfen und einer überfüllten Geschichte, obwohl die Zugänglichkeitsoptionen den schlimmsten Schaden des Tempos mildern. Der Soundtrack allein rechtfertigt den Preis von 20 Dollar.

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