Esoterische Ebbe Rückblick
Esoteric Ebb setzt einen stümperhaften Regierungskleriker fünf Tage vor der ersten Wahl in einer Fantasy-Stadt aus, übergibt dem Spieler ein zerstörtes Zauberbuch und bittet ihn, einen Bombenanschlag aufzuklären. Entwickler Christoffer Bodegård hat das Spiel auf der Grundlage modifizierter D&D-Regeln der 5. Edition entwickelt, die durch das erzählerische Design von Disco Elysium gefiltert wurden, und es im März 2026 über Raw Fury auf PC veröffentlicht. Das Ergebnis dauert etwa 15 bis 30 Stunden, abhängig von der Wahl des Builds und der Nebeninhalte. Es kostet 25 Dollar.
Esoteric Ebb wurde auf Steam gespielt und danach rezensiert.
Ein Kleriker aus dem Fluss gefischt

Der Spielercharakter erwacht auf der Bahre eines Leichenbestatters, nachdem er tot aus einem Fluss gezogen und wiederbelebt wurde. Er erinnert sich, wer er ist - ein Urthguard, ein Kleriker eines Gottes, der 30 Jahre zuvor gestorben ist - aber nicht, wer ihn hineingestoßen hat. Ein Teeladen im Bezirk Tolstad ist explodiert, und der Magistrat will Antworten, bevor die Stadt Norvik ein Referendum abhält, das über ihre politische Zukunft entscheiden wird. Drei Fraktionen konkurrieren miteinander: die nationalistische Partei von Urth, die schwerreichen Freestrider und die von Zwergen abstammenden egalitären Azgalisten. Bei der Charaktererstellung kann der Spieler die Herkunft und die Werte für sechs D&D-Attribute festlegen und einen Kleriker würfeln, der später im Dialog darauf bestehen kann, dass er einer ganz anderen Klasse angehört. Der Charakterbogen wird aktualisiert, um dies widerzuspiegeln - das Spiel nennt einen solchen Pfad den "Dick-Arsch-Schurken". Schurken, Druiden, Krieger und versteckte Klassen, die durch Gespräche mit NSCs freigeschaltet werden, sind alles verfügbare Pfade. Als kanonischer "arkaner Kleriker" hat der Spielercharakter auch Zugang zu Zaubersprüchen, und das Spiel behandelt ihn wie ein übernatürliches magisches Talent, ohne in das Gebiet der Auserwählten vorzustoßen. Die Zeit schreitet nur voran, wenn der Spieler mit Menschen spricht, und jeder der fünf Tage endet idealerweise mit einer achtstündigen Ruhepause, obwohl Nachtschichten möglich erscheinen. Ein Erschöpfungssystem senkt die Gesundheit, erhöht die Schwierigkeit von Prüfungen und bringt den Kleriker schließlich ganz um.
Würfel und Psyche

Jede Prüfung wird gegen den rohen Fähigkeitsbonus des Spielers plus eine Fertigkeit in zwei ausgewählten Bereichen durchgeführt, was eine erhebliche Vereinfachung gegenüber den 24 einzelnen Fertigkeiten von Disco Elysium darstellt. Die Konstitution allein deckt das Äquivalent von Disko's Ausdauer, Zitter und Halblicht ab. Die sechs Attribute sprechen den Spieler im Dialog direkt an, und ihre Persönlichkeit ändert sich je nach investierten Punkten. Hohe Stärke klingt wie eine strenge, quest-liebende väterliche Figur. Niedrige Stärke verwandelt sich in einen stiefelleckenden Autoritätsmenschen, der den Spieler auffordert, sich vor der Macht zu beugen. Hohe Intelligenz verkörpert einen geistesgestörten Erzmagier, der alte magische Reiche wiederbeleben will. Niedrige Intelligenz meldet sich mit "Da fällt mir nichts ein, tut mir leid" oder schlichtweg falschen Informationen zu Wort. Um NSCs zu erkennen, ist eine auf den jeweiligen Charakter zugeschnittene "Seht"-Prüfung erforderlich - Geschicklichkeit für den schurkischen Begleiter Snell, Stärke für den Engel Ettir - und höhere Würfe enthüllen Ausrichtung, Eigenschaften und verborgene Geheimnisse. Ein Check mit einem hohen Wert schaltet ein scheinbar optionales Gespräch frei, das eine wichtige Enthüllung der Handlung enthält.
Zaubersprüche, Schriftrollen und Schmiere

Die Zauberei basiert auf dem Erlernen von Schriftrollen, d. h. der Spieler kann nur Zaubersprüche erwerben, die er in der Welt findet, und nicht aus einem Menü auswählen. Zaubersprüche müssen an Altären, die über die Karte verstreut sind, vorbereitet werden. Das System mischt direkte Boni auf Würfe und Schaden mit Hilfsmitteln zum Lösen von Rätseln: Magierhand, um Gegenstände aus einem gallertartigen Würfel zu ziehen, Druidenhandwerk, um versteckte Waldgeister zu entdecken, Sprechen mit Tieren, um eine telepathische Ameise zu befragen. Kampfbegegnungen werden eher durch Text und Würfelwürfe als durch Animationen dargestellt, und die größten Kämpfe können es mit der Komplexität der klimatischen Tribunal-Sequenz von Disco Elysium aufnehmen. Die Anwesenheit von Begleitern, die Vorbereitung von Zaubern, die Reihenfolge der Initiative und vorherige Dialogentscheidungen fließen alle in diese Begegnungen ein. Ein früher Brückenüberfall durch einen Meuchelmörder verblüffte mehrere Rezensenten, bis sie bemerkten, dass der Zauber "Fett" während des Kampfes hervorgehoben wurde - seine Anwendung führte zu einem sofortigen K.O. der Umgebung. Das Spiel verfolgt scheinbar unbedeutende Gegenstände während der gesamten Spielzeit. Ein Rezensent trug einen zerbrochenen magischen Gegenstand während des gesamten Durchspielens mit sich herum und hatte schließlich die Möglichkeit, ihn als behelfsmäßige Falle gegen einen Endgegner zu verwenden.
Die Wahl und ihr Volk

Die Volksabstimmung in Norvik ist das Herzstück des politischen Systems des Spiels. Der Spieler kann praktisch jeden NSC - primär, sekundär, tertiär - fragen, für wen er zu stimmen gedenkt. Wenn man sich wiederholt als unpolitisch zu erkennen gibt, wird man von seinen Mitbürgern, einschließlich der Zwerge, die für die Rechte der Arbeiter kämpfen, und des eigenen Begleiters des Spielers, mit Verachtung gestraft. Die Azgalisten fungieren als die eindeutig fortschrittliche Option, werden aber als nervige Serienverlierer dargestellt - eine bewusste Parallele. Die Freestriders setzen Geld ein, um den Sieg zu erzwingen. Die Nationalisten tragen das Gewicht der Herrschaft der Gründerzeit und der verhärteten Haltungen. Selbst die kryptofaschistische Fraktion, die für eine Rückkehr zur Herrschaft der Magelords eintritt, hat einen äußerst sympathischen Fürsprecher. Die politische Ausrichtung ändert sich durch Verbalisierung - je mehr sich der Kleriker mit einer Position lautstark identifiziert, desto mehr prägt sie seine Werte und seine Geschichte. Der primäre Begleiter, Snell, ist ein Goblin-Schurke mit einem verständlichen Misstrauen gegenüber Menschen, insbesondere der Urthguard. Ebenfalls verfügbar ist Ettir, ein Engel der "schrecklichen und unergründlichen" Sorte, der den Gott des Klerikers persönlich kennengelernt hat. Sie hat keine normalen Augen, sondern einen rotierenden Ring aus Dutzenden von Augen, der als Heiligenschein fungiert - eine Anspielung auf biblisch korrekte Engel. Mit einem guten Charisma-Test kann der Spieler sie um ein Date bitten. Der raffinierteste Trick des Spiels besteht darin, den Spieler echte Scham für seine Gleichgültigkeit empfinden zu lassen, und dann die verdiente Erleichterung, wenn der Kleriker sich endlich für eine Sache einsetzt. Am Ende wichtiger Quests führt der Spieler lange Gespräche mit seinen eigenen Attributen, verarbeitet die Ereignisse und wählt eine "Leistung" aus mehreren möglichen Ergebnissen aus - eine Mischung aus D&D-Leistungen und dem Gedankenkabinett von Disco Elysium.
Comedy, Camp und ein schlechter Witz

Der Text ist so dicht, wie es nur wenige Spiele versuchen. Katzenmenschen sprechen Spanisch. Kleriker fahren auf Fahrrädern. Eine Sphinx trinkt Flusswein in der Mitte einer Taverne. Der Kalender des Spiels legt fest, dass die Geschichte im März spielt, dem einzigen normalen Monatsnamen - die restlichen neun verwenden erfundene Fantasienamen. Der Schauplatz selbst lässt sich nicht so einfach zuordnen: Einige Charaktere glauben, dass die Welt ein Globus ist, aber die vorherrschende Theorie beschreibt eine hohle Kuppel, eine einzelne Halbkugel mit Landmassen an der Außenseite. Die Spielversion des Underdark befindet sich im Inneren dieser Halbkugel, und wenn man tief genug gräbt, kommt es zu einem Schwerkraftumschwung, bei dem der Abstieg zum Aufstieg wird. Ein Tooltip-System ermöglicht es dem Spieler, durch Anklicken von Begriffen in Dialogen enzyklopädische Zusammenfassungen der Weltgeschichte und Theologie aufzurufen, um die Welt aufzubauen, ohne die Konversation zu unterbrechen. Ein "Feat"-System verleiht Gameplay-Buffs, die an erzählerische Themen gebunden sind, nachdem man Zielsätze abgeschlossen hat, und diese können im Laufe des Spiels ausgetauscht werden, um die Flexibilität des Aufbaus zu erhöhen. Der Humor reicht von Situationskomik (der Kleriker versagt bei einem Check, während er etwas Peinliches zugibt, und stirbt daran) bis hin zu politischer Satire (ein Haufen Schmuggelware enthält das esoterische Äquivalent von Ozempic). Terry Pratchett, Terry Gilliam, Shrek und The Venture Bros. werden in den drei Quellenkritiken als Referenzpunkte genannt. Der Text schwächelt an einigen Stellen. Eine Korridorsequenz mit Katzenmenschen in den Katzenkämmen zieht sich in der Ausführung hin. Gelegentlich verlieren die Geplänkel die Spannung, die nötig ist, um den Ton des Spiels zusammenzuhalten. Ein spezieller Fehltritt sorgte für anhaltende Kritik: Ein Überlieferungsbuch, das die Völker der Welt auflistet - alles erfundene Fantasy-Völker - endet mit "den Japanern", die mit der Art von hyperorientalischer Mystik beschrieben werden, die eine reale Kultur auf exotische Kulissen in einem Setting reduziert, das Rassismus ansonsten durch direkte, durchdachte Nebenhandlungen über Bürger zweiter Klasse und die Diskriminierung von Vogelmenschen behandelt. Der Entwickler wollte damit wahrscheinlich eine selbstbewusste Satire auf die westliche Fetischisierung Japans darstellen. Es wirkt schlampig und selbstgefällig, und es wegzulassen, hätte dem Spiel nichts gebracht.
Raue Kanten und Reaktivität

Die Benutzeroberfläche ist auf dem Gamepad unübersichtlich, insbesondere bei der Inventarverwaltung, wenn die Ausrüstung für schwierige Fähigkeitsprüfungen gewechselt wird. Typografische Fehler stechen in einem textlastigen Spiel hervor. Zwei Fähigkeiten wurden in der Testversion fehlerhaft ausgeliefert - bei einer wurde der Effekt nicht angewendet, bei einer anderen wurde die Auswahl des Spielers durch eine andere Option ersetzt. Die Wegfindung mit der analogen Steuerung funktioniert gelegentlich nicht richtig. Das sind kleinere Probleme im Vergleich zur Hauptstärke des Spiels: Reaktivität. Es gibt eine Errungenschaft für das Lösen des Falles und das Erreichen des minimal guten Endes, ohne den zerbombten Teeladen zu betreten. NSCs bemerken Klassen- und politische Entscheidungen. Taschendiebstahl funktioniert bei den meisten Haupt- und einigen Nebenfiguren. Ein Rezensent hat von einem Questgeber Belohnungsgeld erbeutet, während er der rivalisierenden Fraktion geholfen hat, so dass er doppelt abkassiert hat. Ein fehlgeschlagener Taschendiebstahlversuch bei einem befreundeten untoten Ritter löste ein einzigartiges Gespräch aus, bei dem der Ritter die Hand des Klerikers erwischte und ihm fast das Handgelenk brach. In der jüngeren Vergangenheit gab es weniger als eine Handvoll Spiele, die die Entscheidungen des Spielers über 15 bis 30 Stunden Spielinhalt eines einzigen Entwicklers so detailliert nachverfolgen.
Fazit

Esoteric Ebb nimmt die Disco Elysium-Vorlage, baut sie auf den Knochen von D&D 5th Edition neu auf und füllt sie mit einer Fantasiewelt, die seltsam und spezifisch genug ist, um ganz für sich allein zu stehen. Esoteric Ebb ist ein 9/10 Spiel.
Vorteile:
- Reaktives Design verfolgt kleinere Entscheidungen, Gegenstände und Dialoge über die gesamte Spielzeit.
- D&D-Zauberei und rollenbasiertes Lernen schaffen echte Rätseltiefe.
- Das System der politischen Ausrichtung bindet mechanische Konsequenzen an die verbale Selbstidentifikation.
- Der Schreibstil hält Komik, Pathos und dichtes Worldbuilding aufrecht, ohne unter seinem eigenen Gewicht zusammenzubrechen.
Nachteile:
- Unübersichtlichkeit der Benutzeroberfläche und der Inventarverwaltung auf dem Gamepad, gelegentliche Bugs bei den Fähigkeiten und der Wegfindung.
Esoteric Ebb kostet 25 Dollar für ein Spiel, das von mehreren Kritikern mit einem der berühmtesten Rollenspiele aller Zeiten verglichen wurde. Es bietet ein reaktives, lustiges, politisch engagiertes RPG, das fast vollständig von einem Entwickler entwickelt wurde, mit genügend alternativen Pfaden, Builds und politischen Ausrichtungen, um einen zweiten Durchgang zu rechtfertigen, bevor der Abspann zu Ende ist. Jeder, der sich für dieses Genre interessiert, sollte es spielen.

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