EGW-NewsDeadzone: Schurken Rezension
Deadzone: Schurken Rezension
234
Add as a Preferred Source
0
0

Deadzone: Schurken Rezension

Deadzone von Prophecy Games: Rogue erschien im August 2025 für PC, gefolgt von einer PlayStation 5- und Xbox Series X/S-Version im September und einer Switch 2-Version im Jahr 2026. Im Spiel schlüpft der Spieler in die Rolle eines Soldaten mit Gedächtnisschwund, der an Bord der ISS-X aufwacht, einem verlassenen Raumschiff, das von feindlichen Robotern und verdrehten Kreaturen überrannt wird. Der Tod schickt den Soldaten zurück in den Startraum, mit der Pistole in der Hand, aber ohne Erinnerungen. Drei Zonen mit jeweils dreißig Räumen und ein Netz von ineinandergreifenden Upgrade-Systemen stehen zwischen dem ersten Tod und den Antworten, die im Schiff verborgen sind.

An Bord der ISS-X

Deadzone: Rogue Review 1

Die erzählerische Prämisse erfüllt eine doppelte Aufgabe. Sie erklärt, warum der Spielercharakter immer wieder wiederbelebt wird - ein Problem, mit dem sich Roguelites nur selten befassen - und sie gibt der Schleife ein Ziel, das über die reine Punktejagd hinausgeht. Verstreute Datenprotokolle, insgesamt etwa einhundert, geben Aufschluss darüber, was auf der ISS-X schief gelaufen ist, und NPC-Dialoge sorgen für Struktur zwischen den Feuergefechten. Der Protagonist spricht in einem flachen, trockenen Tonfall, der anfangs nervt, aber schließlich funktioniert, vor allem wenn er sarkastische Kommentare über die Schrecken um ihn herum abgibt. Auch die Umgebungserzählung hat Gewicht: Räume erzählen ihre eigenen Mikrogeschichten durch Wrackteile, Leichen und Konsolenanzeigen, auch wenn die visuelle Vielfalt durch die Industriekorridore des Schiffes begrenzt bleibt.

Zwischen den Einsätzen kehrt der Soldat in einen kleinen Zentralraum am anderen Ende des Schiffes zurück. Hier gibt der Spieler Tech-Punkte und Komponenten aus, die er bei früheren Versuchen gefunden hat, um über Tech-Masteries permanente Statusverbesserungen freizuschalten. Diese reichen von zusätzlicher Gesundheit bis zur Erhöhung des Rohschadens. Der Hub beherbergt auch Waffen- und Charakter-Skin-Optionen, eine Pflanze namens Planty und den Missionsauswahlbildschirm. Der Raum ist kompakt, aber funktional, eine kurze Abwechslung von der Gewalt, die jede Runde begleitet. Ein bemerkenswerter Reibungspunkt: Es gibt keine Möglichkeit, die Aufwachanimation zu überspringen oder eine Mission direkt von einem Menü aus neu zu starten, was die Wartezeit zwischen den Versuchen verlängert.

Waffen und Gunplay

Deadzone: Rogue Review 2

Jeder Lauf beginnt mit einer gewöhnlichen Pistole, einfachen Granaten und einer Dash-Fähigkeit. Dieses Arsenal wird schnell erweitert. Das Waffenarsenal umfasst Messer, Äxte, Lanzen, mehrere Pistolenvarianten, SMGs, Schrotflinten, Miniguns, Sturmgewehre, Scharfschützengewehre und eine Handvoll gimmicky Energieblaster. Die Waffen sind in primäre und sekundäre Slots eingeteilt: Die primären Slots enthalten Schrotflinten und Sturmgewehre, während die sekundären Slots Pistolen als Ausweichmöglichkeit enthalten. Nahkampfwaffen nehmen einen eigenen Slot ein, haben aber in der Regel keine Durchschlagskraft außerhalb sehr spezifischer Situationen.

Die Seltenheitsstufen reichen von gewöhnlich bis legendär. Waffen mit höherem Seltenheitsgrad fügen Elementarschaden, Statuseffekte und passive Verstärkungen hinzu. An Fabrikationsstationen, die sich zwischen den Räumen befinden, können die Spieler Schrott ausgeben, um ihre Ausrüstung aufzuwerten, ihren Seltenheitsgrad zu erhöhen oder ihre Modifikatoren neu zu würfeln. Jedes Ausrüstungsstück hat jedoch eine Obergrenze für die Aufwertung, was dazu führt, dass es irgendwann ersetzt werden muss, anstatt dass ein einziger glücklicher Fund eine ganze Kampagne tragen kann. Das System sorgt dafür, dass Beuteentscheidungen schnell getroffen werden: Ein grüner Pfeil auf einer Beute bedeutet, dass sie besser ist als das, was der Spieler gerade besitzt. Die Zielhilfe trifft genau den richtigen Punkt auf dem Controller, und das Gunplay ist eher Arcade-lastig - schnell, laut und reaktionsschnell - und lässt eher Vergleiche mit Killing Floor und Gunfire Reborn als mit taktischen Shootern zu. Das Sprinten mit einer Schrotflinte fühlt sich genauso gut an wie das Abknallen von Köpfen mit einem Scharfschützengewehr.

Einen Lauf aufbauen

Deadzone: Rogue Review 3

Räume belohnen mit Augments, Perks und Gegenständen, wenn sie abgeschlossen werden. Augments verändern das Kampfverhalten mit mächtigen Boni. Perks erhöhen die Überlebensfähigkeit oder den reinen Schadensausstoß. Gegenstände sorgen für passive Stärkungseffekte, und überragende Gegenstände - die man in sicheren Räumen findet - können zwischen den Runs mitgenommen und permanent aufgewertet werden. Das Stapeln der richtigen Kombination von Erweiterungen, Perks und Gegenständen löst eine Synergie aus, eine besondere Fähigkeit, die das Gleichgewicht eines Laufs völlig verändern kann. Mehrere aktive Synergien bringen den Spieler in den Bereich der Halbgötter, bis zu dem Punkt, an dem die Verwaltung der Lebenspunkte keine Rolle mehr spielt, weil die Gegner genug Lebenspunkte fallen lassen, um die Lebenspunkte in Sekundenschnelle wieder aufzufüllen.

Unter den verfügbaren Perks stechen die Companion Bots hervor. Diese kleinen Drohnen folgen dem Spieler, ziehen feindliche Aggro an und absorbieren Treffer von Bossen und Schwärmen, so dass der Spieler auf Distanz bleiben und ohne ständigen Druck Schaden austeilen kann. Eine praktikable Strategie besteht darin, mehrere Unterstützungsdrohnen zu stapeln, bis eine kleine Flotte hinterherfliegt, die das Feuer einsaugt, während der Spieler mit Elementarladungen alles niederbrennt.

Elementare Schadenstypen können mit verschiedenen Ausrüstungsgegenständen verknüpft werden - die Verstärkung eines Elements an einer Waffe kann mit demselben Element an Granaten oder Rüstungen kombiniert werden. Meiner Meinung nach hat Prophecy Games einen der engsten Build-Crafting-Loops im Bereich der Roguelite-Shooter entwickelt, bei dem sich jeder Pickup mit dem nächsten verbindet und sich kein Slot verschwendet anfühlt. Spieler, die Nahkämpfe bevorzugen, können Schrotflinten- und Nahkampf-Synergien nutzen, während Spieler, die Fernkämpfe bevorzugen, Scharfschützen-Perks und Drohnenunterstützung einsetzen können. Die kreative Freiheit ist beträchtlich, auch wenn die Gesamtzahl der Elementartypen etwas größer sein könnte.

Feinde in drei Zonen

Deadzone: Rogue Review 4

Die Feinde werden in drei Stufen eingeteilt. Die Basisfeinde gehen mit einem oder zwei Treffern zu Boden und erfüllen die Rolle von Futter - bodengebundene Roboter, fliegende Drohnen und explosive Varianten, die eine unvorsichtige Positionierung bestrafen. Elite-Feinde fungieren als Mini-Bosse auf Raumebene, die volle Magazine mit Sturmgewehren abfeuern können, bevor sie sich fallen lassen. Die Bosse beherrschen eigene Räume und verfügen über unterschiedliche Angriffsmuster und groteske Designs, darunter eine Spinnenvariante, die von mehreren Quellen als wahrer Albtraum bezeichnet wurde.

Jede Zone führt neue Gegnertypen ein und steigert die Komplexität. In den ersten Räumen gibt es langsam gehende Roboter und geradlinige Angreifer. In späteren Zonen kommen teleportierende Maschinen, zombieartige synthetische Organismen, selbstzerstörende Kugeln und wimmelnde Spinnen, die Projektile abfeuern, hinzu. Elite-Feinde, die einst das Vorankommen in den ersten Räumen einer Zone verhinderten, erscheinen schließlich als Standardbegleiter der normalen Schergen weiter hinten, ein klarer Hinweis darauf, wie weit ein Lauf fortgeschritten ist. Die Bosskämpfe testen die Durchführbarkeit des Aufbaus, kippen aber gelegentlich in das Gebiet des Kugelschwamms und ziehen die Begegnungen über den Punkt hinaus, den das Tempo unterstützt. Die Begegnungen selbst sind in ihrer Mechanik einfallsreich - unterschiedliche Angriffsmuster erfordern unterschiedliche Positionierungen und Ausrüstungen - aber die Lebenspunkte können einen Raum, der eigentlich ein Höhepunkt sein sollte, in einen langwierigen Zermürbungskrieg verwandeln.

Stealth, Struktur und Wiederspielbarkeit

Deadzone: Rogue Review 5

Jeder Raum beginnt im Stealth-Modus. Die Spieler können die feindlichen Stellungen studieren, Bedrohungen von hoher Priorität identifizieren und einen ersten Hinterhalt planen, bevor sie den Kampf auslösen. Eine erhöhte Position oder einen Flankenwinkel zu finden, bevor der erste Schuss fällt, verändert den Ausgang von Begegnungen, die andernfalls durch die schiere Anzahl überwältigt würden. Diese Phase vor dem Gefecht unterscheidet Deadzone: Rogue von Konkurrenten wie VOID/BREAKER, die den Spieler direkt in ein Feuergefecht stürzen, ohne ein Erkundungsfenster.

Die Anordnung der Räume und die Zusammensetzung der Gegner sind zufällig, nicht die Geometrie. Dieselben Raumdesigns tauchen in verschiedenen Durchläufen wieder auf, allerdings in unterschiedlicher Reihenfolge. Ein Durchgang kann mit einem labyrinthartigen Raum mit mehreren Wegen beginnen, der nächste mit einem engen Zickzack-Korridor. Die Zufallsanordnung sorgt dafür, dass sich die einzelnen Durchläufe unterschiedlich anfühlen, opfert aber den beabsichtigten Fluss von Raum zu Raum. Die wiederholte Beschäftigung mit derselben Handvoll Layouts nutzt sich bei längeren Sitzungen ab, und eine Handvoll Räume, die das Jump'n'Run in der ersten Person erfordern, fühlen sich durchweg schlechter an als die kampforientierten Räume um sie herum.

Jeder Raum dauert etwa zwei Minuten oder weniger für erfahrene Spieler, und ein erfolgreicher Durchlauf durch eine komplette Zone dauert etwa eine Stunde. Die meisten Spieler werden vor dem ersten erfolgreichen Durchlauf viele Stunden damit verbringen, die Raumaufteilung zu erlernen, zwischen den Todesfällen aufzurüsten und ihre Herangehensweise an Problemräume zu verfeinern. Die Inhalte nach der Kampagne erweitern den Kreislauf erheblich. Spezialherausforderungen setzen Gameplay-Modifikatoren ein, wie z. B. Perks, die den Nahkampf erzwingen, und Endlosmodi zwingen die Spieler, so lange wie möglich zu überleben. In beiden Fällen werden neue Waffen, Perks und Skins freigeschaltet, so dass es einen mechanischen Grund gibt, wiederzukommen, anstatt sich nur auf die Erhöhung des Schwierigkeitsgrads zu verlassen. Der Schwierigkeitsgrad selbst ist pro Mission einstellbar, wobei härtere Einstellungen bessere Belohnungen bringen und ein Risiko-Belohnungs-Kalkül schaffen, das mit dem Vertrauen des Spielers skaliert. Drei Basis-Schwierigkeitsoptionen - Abenteuer, Normal und Schwer - legen den Boden fest, und die Abenteuer-Stufe ist nachsichtig genug, um auch Spielern mit weniger FPS-Erfahrung die Möglichkeit zu geben, sich ohne ständige Hindernisse durch die Story zu arbeiten. Der Koop-Modus unterstützt bis zu drei Spieler mit Cross-Play zwischen PC und Konsole, obwohl detaillierte Berichte über die Verbindungsqualität noch nicht vorliegen.

Technischer Zustand und Präsentation

Deadzone: Rogue Review 6

Die Leistung auf dem PC ist konstant. Die Ladezeiten sind kurz, und die Bildraten bleiben selbst bei den heftigsten Kämpfen in den späten Zonen konstant. Die Konsolenversionen laufen Berichten zufolge sowohl auf der PlayStation 5 als auch auf der Xbox Series X/S einwandfrei.

Gelegentlich treten Kollisionsprobleme auf - Spieler können an Umgebungsobjekten hängen bleiben, was manchmal zu unverdienten Tode führt. Auch die Reaktionsfähigkeit der Eingaben wurde bemängelt: Bestimmte Tastendrücke werden nicht registriert, vor allem bei den Befehlen zum Hinhocken und zum Wechseln der Waffe, selbst wenn andere Eingaben auf demselben Controller problemlos funktionieren. Untertitelfehler und mögliche Probleme mit den Speicherdateien wurden festgestellt, scheinen aber nicht weit verbreitet zu sein. Der Soundtrack ergänzt den Ton, ohne die Schießerei zu übertönen. Ich finde die künstlerische Gestaltung eher brauchbar als auffallend. Sie wird eher durch das Design der Gegner und die zonenspezifische Kreaturenvielfalt getragen als durch die industriellen Umgebungen, die alle drei Bereiche des Schiffes dominieren.

Urteil

Deadzone: Rogue Review 7

Deadzone: Rogue vereint scharfes Gunplay, tiefgründiges Build-Crafting und eine rasante Roguelite-Schleife zu einem Paket, das mehrere Durchläufe verdient. Deadzone: Rogue ist ein 8/10 Spiel.

Vorteile:

  • Das Gunplay fühlt sich bei jedem Waffentyp, von Schrotflinten bis zu Scharfschützengewehren, präzise und reaktionsschnell an.
  • Die Build-Crafting-Systeme sind eng miteinander verknüpft, so dass jeder Pickup sinnvoll ist und jeder Lauf einzigartig.
  • Die Feindvielfalt ist in den drei Zonen gut ausgeprägt, mit Elite- und Bosskämpfen, die spezifische Strategien testen.

Nachteile:

Verpassen Sie keine esport-Nachrichten und Updates! Melde dich an und erhalte eine wöchentliche Zusammenfassung der Artikel!
Anmeldung
  • Die Raumgeometrie wiederholt sich häufig, was bei längeren Sessions zu visueller und struktureller Ermüdung führt.
  • Gelegentliche Kollisionsfehler und nicht reagierende Eingaben führen zu vermeidbaren Todesfällen.

Prophecy Games hat einen Roguelite-Shooter entwickelt, der die Zeit des Spielers respektiert, indem er jeden Raum, jeden Drop und jeden Tod in den Fortschritt einfließen lässt. Die Kampagne ist kurz, aber die Herausforderungsmodi, Endlosläufe und der Koop-Modus verleihen dem Spiel einen langen Atem. In einem überfüllten Feld von Roguelite-FPS-Titeln sticht Deadzone: Rogue eher durch die Stärke seiner Kämpfe und Systeme als durch sein Spektakel.

Kommentieren
Hat Ihnen der Artikel gefallen?
0
0

Kommentare

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER