South of Midnight (PS5) Testbericht
Compulsion Games hat Jahre damit verbracht, eine Welt zu erschaffen, an die sich die meisten Studios nie herantrauen würden, und das Ergebnis ist ein Spiel, das auf PlayStation 5 ganz anders aussieht als alles andere. South of Midnight wurde 2025 zunächst für Xbox und PC veröffentlicht und kam dann als identische Portierung ohne zusätzliche Inhalte, Modi oder grafische Optionen auf die PS5. Der Stop-Motion-Animationsstil, die Folklore der Südstaaten-Gotik und ein bluesgetränkter Soundtrack leisten Schwerstarbeit für ein Erlebnis, bei dem der eigentliche Akt des Spielens nur selten mit den Ambitionen der Präsentation mithalten kann. Diese Spannung zwischen visuellem Handwerk und mechanischer Einfachheit bestimmt jede Stunde dieses 10- bis 12-stündigen Abenteuers.
Ein Sturm, ein Weber und der tiefe Süden

Der Aufbau ist schnell gemacht. Ein Wirbelsturm wütet in der fiktiven Stadt Prospero, fegt das Haus der Protagonistin Hazel weg und schließt ihre Mutter in dem von der Flut mitgerissenen Haus ein. Hazel entdeckt, dass sie eine Weaverin ist, eine Art spirituelle Heilerin, die Erinnerungsstränge aus einer anderen Dimension sehen, sie manipulieren kann, um vergangene Ereignisse zu enthüllen, und die Manifestationen von Schmerz und Trauer reinigen kann. Diese Prämisse schickt sie durch eine wasserdurchtränkte Version des amerikanischen Südens, durch Sümpfe, Bayous, Wälder und Landschaften, die von Louisiana, Mississippi und Alabama inspiriert sind.
Prospero ist keine offene Welt. Das Spiel bewegt sich Kapitel für Kapitel entlang eines linearen Pfades, und während kurze optionale Pfade zu Sammelobjekten oder Upgrade-Währung abzweigen, enden sie immer in einer Sackgasse und leiten den Spieler zurück auf die Hauptroute. Diese Struktur wirkt gewollt. Compulsion Games polstert die Spielzeit nicht mit Fetch-Quests oder Kartenmarkierungen auf. Jedes Gebiet dient dazu, eine bestimmte Geschichte zu erzählen, einen Charakter einzuführen oder einen Kampf zu inszenieren, und dann geht das Spiel weiter.
Folklore, die ihren Platz verdient

Der eigentliche Clou ist die Besetzung von Prospero. South of Midnight greift auf echte Südstaaten-Folklore zurück, um seine Welt mit Kreaturen und Charakteren zu bevölkern, die nur selten in Spielen vorkommen. Two-Toed Tom ist ein riesiger Alligator in Inselgröße. Der Rougarou ist ein Wer-Ei. Huggin' Molly lauert an den Rändern. Ein sprechender Wels dient sowohl als Erzähler als auch als Hazels Transportmittel durch die überschwemmte Landschaft, und die Darstellung dieser Figur ist eine der besten im Spiel.

Diese Figuren sind keine Dekoration. Hinter jeder von ihnen verbirgt sich eine Geschichte über Trauma, Verrat, Geschwisterrivalität oder Trauer. Die Bürger von Prospero tragen tiefe Wunden, und Hazels Aufgabe als Weaver ist es, diesen Schmerz zu lindern, indem sie sich mit seiner physischen Manifestation auseinandersetzt. Auch vor der Geschichte der Region schreckt das Spiel nicht zurück. Zeichen der Sklaverei, Räumungsbescheide von gierigen Landbesitzern und Erinnerungen an verzweifelte Menschen, die zu überleben versuchen, sind in der Umgebung verstreut. Der Autor geht mit diesem Material sorgfältig um und verankert die Fantasie in der realen Kultur, ohne sie in ein Spektakel zu verwandeln.
Die Haupthandlung, die Suche von Hazel nach ihrer Mutter, funktioniert fast wie ein Nebenstrang. Die einzelnen Geschichten von Prosperos Bewohnern sind fesselnder und halten das Tempo hoch, selbst wenn das Gameplay in Routine verfällt.
Kämpfe, die es in sich haben

Hazel kämpft gegen Feinde namens Haint, dämonisch aussehende Kreaturen, die die physische Form des Leidens der Menschen darstellen. Sie tauchen in speziellen Kampfarenen auf, die entlang des Weges verstreut sind, und nicht als Zufallsbegegnungen. Sobald Hazel die Verderbnis aus einem Gebiet entfernt hat, kommt sie weiter.
Das Kampfsystem ist einfach. Hazel verfügt über eine grundlegende Nahkampf-Kombo, und ihre Weaver-Fähigkeiten umfassen einen Kraftstoß, einen Kraftsog, einen Hakenschuss, um die Distanz zu verringern, und eine Voodoo-Puppe, die vorübergehend von einem Gegner Besitz ergreift und ihn gegen die anderen wendet. Diese Fähigkeiten haben eine Abklingzeit und können in Angriffsketten eingeflochten werden.

Das Problem ist die Steifheit. Die Animationen fließen nicht auf natürliche Weise von einer Bewegung zur nächsten, und es ist schwierig, eine Art Kombo-Rhythmus zu entwickeln. Das System ist funktional und gelegentlich befriedigend, wenn das Spacing funktioniert, aber es erreicht nie die Tiefe eines God of War oder Devil May Cry. Auch die Vielfalt der Gegner ist begrenzt. Klobige Rohlinge, die auf den Boden knallen, fliegende Monster, die Geschosse ausspucken, und eine Handvoll anderer Typen wiederholen sich im Spiel. Compulsion Games hat die Begegnungen gut genug platziert, dass keine Ermüdung eintritt, aber der Kampf ist eindeutig nicht der Grund, dieses Spiel zu spielen.
Bewegung und Erkundung entlang eines schmalen Pfades

Hazel erlangt ihre Fähigkeiten zur Fortbewegung in einem schnellen Tempo. Doppelsprung, Luftsprung, Wandlauf, Gleiten und Klettern sind bereits in den ersten Stunden verfügbar, und die Entwickler wollten den Spielern schon früh das gesamte Instrumentarium zur Verfügung stellen, anstatt sie über die gesamte Spielzeit hinweg mit Fähigkeiten zu versorgen. Ich denke, das war die richtige Entscheidung, denn die Jump'n'Run-Sequenzen profitieren davon, dass man Optionen hat, auch wenn das Leveldesign nur selten einen kreativen Einsatz dieser Optionen verlangt.

Die Bewegungen sind präzise. Hazel reagiert gut auf Eingaben, wenn sie zwischen den Plattformen hin und her springt, und vor allem das Laufen an der Wand verleiht einigen Sequenzen ein Gefühl des Flusses, das den Kämpfen fehlt. Leichte Umgebungsrätsel tauchen regelmäßig auf und fordern den Spieler auf, Objekte mit Hilfe von Weaver-Strängen zu schieben, zu ziehen oder zu werfen, oder physische Strukturen aus vergangenen Erinnerungen wie Brücken und Kisten zu konstruieren. Keines dieser Rätsel ist schwierig. Sie dienen der Abwechslung zwischen den Kampfarenen und der Geschichte und funktionieren in dieser Rolle gut.
Die Linearität wird den Spieler entweder ansprechen oder nicht. Es gibt zwar einige größere Umgebungen, aber sie dienen immer noch als Korridore, die zum nächsten Ziel führen. Eine magische Spur kann aktiviert werden, um den Weg zu weisen, wenn der Spieler auf der Suche nach versteckten Notizen oder Fertigkeitspunkten in die Irre geht. Dies ist eine Rückbesinnung auf das Design der PS3-Ära, das dem ursprünglichen Uncharted näher steht als alles, was auf modernen Open-World-Konventionen basiert.
Eine visuelle Identität, die das Spiel trägt

Ich sehe nur sehr wenige Spiele dieser Generation, die mit der visuellen Identität von South of Midnight mithalten können, wenn das ganze Paket in Bewegung ist. Compulsion Games hat die Art Direction auf Stop-Motion- und Claymation-Techniken aufgebaut, und das Ergebnis ist, dass die Animationen der Charaktere absichtlich im Kontrast zur Umgebung stehen. Die Charaktere bewegen sich in einer etwas anderen Kadenz als die Welt, was eine taktile, handwerkliche Qualität erzeugt, die kein Filter oder Nachbearbeitungseffekt wiedergeben könnte.
Die Umgebungen selbst lehnen sich an die klassische Bildsprache des tiefen Südens an. Sümpfe, Antebellum-Häuser, überschwemmte Landschaften und abstrakte Alptraumwelten erhalten alle die gleiche visuelle Aufmerksamkeit. Die Charaktermodelle haben eine Qualität, die an Cel Shading erinnert, ohne die schweren Umrisse, die sich mit dem Stop-Motion-Stil auf eine Weise verbinden, die über die gesamte Laufzeit konsistent bleibt.
Textur-Pop-In ist der größte visuelle Makel. Objekte und Oberflächen laden sich sichtbar auf, wenn der Spieler sich durch Gebiete bewegt, und für ein Spiel, das so stark von seinem visuellen Handwerk abhängt, ist der Effekt erschreckend. In Innenräumen flackern die Texturen, wenn die Kamera schwenkt - ein häufiges Problem der Unreal Engine, das immer noch nicht gelöst wurde. Die Standard-Kamerageschwindigkeit ist ebenfalls zu langsam und muss in den Einstellungen manuell angepasst werden, um ein Gefühl der Reaktionsfähigkeit zu vermitteln.
Ein in die Geschichte integrierter Soundtrack

Die Musik ist keine Hintergrundberieselung. Vor jedem Bosskampf spielt das Spiel einen kompletten Folk-, Jazz- oder Blues-Song, der die Geschichte des Charakters, gegen den der Spieler kämpfen wird, zusammenfasst. Diese Tracks haben eine erzählerische Funktion und bieten einen Kontext und eine emotionale Umrahmung, die der Dialog allein nicht bieten kann. Der Effekt ist etwas Seltenes in Spielen: Musik, die Teil der Erzählung ist, anstatt sie zu begleiten.
Außerhalb der Bosskämpfe passt der Soundtrack zur regionalen Stimmung, ohne sie zu übertreiben. Südliche Instrumente und Gesangsstile ziehen sich durch den Soundtrack, und das gesamte Sounddesign verstärkt das Gefühl des Ortes, das durch die visuellen Eindrücke entsteht. Die Sprecherleistungen sind durchweg stark. Der Wels-Sprecher sticht hervor, und die regionalen Akzente verleihen dem Film eine Persönlichkeit, die bei einer allgemeinen Sprachregie verloren gegangen wäre.
Fazit

South of Midnight verlangt von den Spielern einen Kompromiss: durchschnittliches Gameplay im Austausch für eine außergewöhnliche Präsentation und eine Umgebung, die kaum ein anderes Studio erforscht hat. Dieser Kompromiss funktioniert öfters als er nicht funktioniert. South of Midnight ist ein 8/10-Spiel, das man auf PlayStation 5 spielen kann.
Vorteile:
- Herausragende visuelle Identität, die auf Stop-Motion- und Claymation-Techniken basiert.
- Ein Soundtrack, der nicht nur als Hintergrundmusik, sondern auch als Erzählung funktioniert.
- Reichhaltige Southern Gothic-Folklore, die durch gut geschriebene Charaktere zum Leben erweckt wird.
Nachteile:
- Die Kämpfe sind steif und es mangelt ihnen an Tiefe, und die Vielfalt der Gegner ist begrenzt.
- Häufige Textur-Pop-Ins und Kameraprobleme untergraben die visuelle Präsentation.
Compulsion Games hat etwas mit einer klaren Identität und dem Selbstvertrauen geschaffen, es bei 10 bis 12 Stunden zu halten. Die PS5-Portierung ist sehr einfach gehalten und läuft mit 60 Bildern pro Sekunde auf der PS5 Pro mit minimalen DualSense-Funktionen und ohne grafische Optionen. Für Spieler, die ein lineares, storygetriebenes Action-Adventure wollen, das ihre Zeit respektiert, hält South of Midnight genau dieses Versprechen.

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