EGW-NewsWie eine Valve-Tech-Demo American McGees Alice auslöste – und seinen Abschied von id Software
Wie eine Valve-Tech-Demo American McGees Alice auslöste – und seinen Abschied von id Software
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Wie eine Valve-Tech-Demo American McGees Alice auslöste – und seinen Abschied von id Software

American McGee, der Schöpfer von American McGee's Alice, führte den Ursprung des Spiels direkt auf eine Demo zurück, die er während der Entwicklung von Quake 2 bei id Software gesehen hatte. McGee teilte diese Geschichte kürzlich in einem Beitrag auf X, als Reaktion auf einen Gameplay-Clip von Alice, den ein anderer Nutzer gepostet hatte.

McGee begann seine Karriere bei id Software im technischen Support, bevor er Leveldesigner für Doom, Quake und Quake 2 wurde. Während der Entwicklung von Quake 2 versammelte sich das gesamte Team im Büro des Designers Paul Steed, um sich Gameplay-Material anzusehen, das Valve auf Basis der id-Engine entwickelte. Die Demo war nicht Half-Life – McGee stellte in einer Antwort an einen Nutzer, der den Bericht auf X infrage stellte, klar, dass es sich um interne Experimente handelte: Tools, die Valve entwickelte und die später in die Entwicklung von Half-Life einfließen sollten.

„Es gab da mal diese eine Situation bei id Software, als wir an Quake 2 arbeiteten, und alle drängten sich in Paul Steeds Büro, um zu sehen, was Valve da mit unserer Technik anstellte. Und da gab es eine filmreife Szene mit Charakteren, die sich bewegten, während ein Kran im Einsatz war und mehrere Kameras schwenkten, um ein Element der Handlung zu vermitteln. Richtiges filmisches Storytelling mit der Quake-Engine!“

— American McGee

McGee reagierte hörbar. Die anderen im Raum drehten sich um und blickten ihn finster an.

„Und ich stieß ein atemloses ‚WOW‘ aus. Der ganze Raum drehte sich um und blickte mich finster an. Ha. In diesem Moment wusste ich: ‚Okay, gut. Ich möchte mit dieser Technologie Geschichten erzählen. Und diese Leute nicht.‘“

— American McGee

Ich glaube, der finstere Blick sagt mehr als jede offizielle Erklärung: Er brachte eine kreative Spaltung, deren Formalisierung noch ein Jahr dauern sollte, in physische Begriffe zum Ausdruck.

McGee wurde im Oktober 1998 entlassen, etwa zehn Monate nach der Veröffentlichung von Quake 2 im Dezember 1997. John Carmack äußerte sich in einer Planungsakte zu der Trennung und erklärte, McGees Beiträge hätten sich auf Doom 2, Quake und Quake 2 erstreckt, aber id Software habe „nicht das erreicht, was wir wollten“. Der ehemalige Designer Sandy Peterson vermutete später, McGee sei von einem Kollegen unfair behandelt worden, und es gibt keine offizielle Erklärung, die den Widerspruch zwischen den beiden Versionen aufklärt.

McGee beschrieb seine Reaktion auf die Entlassung im selben X-Beitrag.

„Deshalb habe ich an dem Tag, als ich bei id gefeuert wurde, zuerst geweint … und dann, als ich mit einem Karton voller Kram im Kofferraum nach Hause fuhr, fing ich an zu lächeln. Dann zu lachen. Und die erste Chance, die ich bekam, mit dieser Technologie etwas Eigenes zu machen? Nun, ich habe sie im Hinblick auf surreale Bilder und filmisches Storytelling bis an ihre Grenzen ausgereizt.“

— American McGee

Er wechselte zu EA und entwickelte zusammen mit Rogue Entertainment American McGee's Alice, das im Dezember 2000 erschien. In einem Interview aus dem Jahr 2000 beschrieb McGee die Trennung von id Software in einem einzigen Satz:

„Wir hatten unterschiedliche Meinungen (eigentlich mehrere), deshalb bin ich gegangen.“

— American McGee

EA ließ ihm freie Hand bei der Entwicklung von Alice, ohne in Inhalt oder kreative Ausrichtung einzugreifen, was McGee im selben Interview bestätigte. Nach Alice zog er nach China, gründete Spicy Horse und entwickelte 2011 die Fortsetzung Alice: Madness Returns. EA lehnte 2023 ein drittes Alice-Spiel ab, woraufhin McGee seinen Rücktritt von der Spieleentwicklung ankündigte. Anfang dieses Jahres revidierte er diese Entscheidung jedoch und bestätigte in einer Erklärung auf Patreon seine Rückkehr, um einen spirituellen Nachfolger der Reihe zu entwickeln.

Ich weiß, dass American McGee's Alice bei seiner Markteinführung keinen kommerziellen Durchbruch schaffte, doch die Serie erfreut sich seit 26 Jahren anhaltenden Faninteresses – lange genug, um eine völlig neue Marke zu rechtfertigen, die auf der bestehenden Spielerbasis aufbaut.

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Lesen Sie auch: American McGees neues Projekt „Plushie Dreadfuls“ handelt von dem Waisenjungen James, der in die Welt der Plüschtierfamilie „Plushie Dreadfuls“ gerät und direkt an das Ende von „Alice: Madness Returns“ anknüpft. McGee entwickelte die Marke unabhängig, um die Rechte von EA an der Alice-Reihe zu umgehen.

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