Saros-Rezension
Nach dem Erfolg von Returnal präsentiert Housemarque mit Saros einen Third-Person-Shooter, der Arcade-Elemente in eine riesige 3D-Umgebung überträgt. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Arjun Devraj, einem Vollstrecker, der auf dem sich ständig verändernden Planeten Carcosa nach vermissten Kolonisten sucht. Das Spiel nutzt die Unreal Engine 5, um komplexe Partikeleffekte und organisch anmutende Alien-Umgebungen in rasanten Kämpfen darzustellen. Sony Interactive Entertainment veröffentlicht diesen Titel exklusiv für die PlayStation 5.
Koloniale Ambitionen und die Feindseligkeit von Carcosa

Die Handlung von Saros dreht sich um den Soltari-Konzern und seine Versuche, den Planeten Carcosa zu kolonisieren und seine Ressourcen auszubeuten. Drei vorherige Kolonistenwellen, die sogenannten Echelons, sind spurlos von der Oberfläche verschwunden. Arjun Devraj trifft mit Echelon IV ein, einem kleineren, auf Rettungseinsätze spezialisierten Team, das beim Eintritt in die Atmosphäre sofort einen katastrophalen Absturz erleidet. So entsteht ein Basislager, in dem die wenigen Überlebenden inmitten der sich ständig verändernden Planetenlandschaft versuchen, den Verstand zu bewahren. Carcosa fungiert als empfindungsfähiges oder zumindest hochreaktives System, das seine innere Struktur jedes Mal neu anordnet, wenn Arjun stirbt und zur Absturzstelle zurückkehrt. Der Planet ist geprägt von verlassenen Ruinen, industriellen Anlagen außerirdischer Zivilisationen und blutroten Sümpfen, die auf eine Vergangenheit hochentwickelter, aber nun verfallender Zivilisation hindeuten.
Arjun ist ein Vollstrecker mit einer düsteren Vergangenheit, verkörpert durch Rahul Kohli. Während seiner Erkundungen erlebt der Protagonist Visionen und kryptische Bilder, die in schnellen Schnitten präsentiert werden. Diese Einblicke in seine Vergangenheit deuten auf eine persönliche Motivation hin, diese Mission über die bloße Pflichterfüllung für den Konzern hinaus zu verfolgen. Der Soltari-Konzern selbst wird als allumfassendes Gebilde mit einer Ethik dargestellt, die mit den skrupellosesten Science-Fiction-Konzernen vergleichbar ist. Im Laufe seiner Erkundung von Carcosa entdeckt Arjun Audioaufzeichnungen und Notizen der vorherigen Siedler. Diese Aufnahmen schildern den langsamen Abstieg in den Wahnsinn, den die ersten Bewohner erlebten. Die Umgebung ist zudem bevölkert von seltsamen, pflanzenartigen Strukturen und sich windenden Tentakeln, die auf Arjuns Anwesenheit reagieren und mithilfe einer eigens entwickelten Physik-Technologie organische Bewegungen simulieren.
Kampfdynamik und die Soltari-Schildmechanik

Die Kämpfe in Saros erfordern von den Spielern, sich durch dichte Geschosse zu navigieren, die den Bildschirm in jeder Begegnung füllen. Gegner nutzen verschiedene Angriffsarten, darunter Kugeln, Laser und Schockwellen, die oft farblich gekennzeichnet sind, um ihre Eigenschaften anzuzeigen. Blaue Projektile machen den Großteil des gegnerischen Feuers aus und können mit dem Soltari-Schild abgewehrt werden. Ich finde, die Einführung eines projektilabsorbierenden Schildes verwandelt die defensive Spielweise in ein offensives Ressourcensammeln. Dank dieser Schildmechanik kann Arjun blaue Energie aufnehmen, die dann seine Kraftwaffe auflädt. So entsteht ein Kreislauf, in dem sich der Spieler gezielt in die Flugbahn bestimmter Projektile positionieren muss, um die nötige Energie für einen verheerenden Gegenangriff zu gewinnen.
Arjuns Waffenarsenal umfasst neben typischen Third-Person-Shooter-Waffen wie Gewehren und Schrotflinten auch exotischere Alien-Ausrüstung. Jede Waffe verfügt über einen alternativen und einen primären Feuermodus. Diese sind den adaptiven Triggern des PlayStation 5 DualSense-Controllers zugeordnet: Ein leichtes Drücken von L2 aktiviert den alternativen Feuermodus, während ein vollständiges Drücken die Spezialwaffe auslöst, sobald diese ausreichend aufgeladen ist. Das Spiel beinhaltet außerdem ein aktives Nachladesystem namens Adrenalin. Mehrere erfolgreiche Nachladungen gewähren kumulative Statusverbesserungen, das Timing ist jedoch präzise und erfordert in hektischen Kämpfen ständige Aufmerksamkeit. Viele Waffen im frühen Spielverlauf verfügen über eine gewisse Zielhilfe, dargestellt durch eine gestrichelte Linie, die das Fadenkreuz mit dem nächsten feindlichen Ziel verbindet. Je tiefer die Spieler in die Biome vordringen, desto weniger hilfreich ist diese Unterstützung, sodass präzises manuelles Zielen und Bewegen unerlässlich wird.
Umweltveränderungen während des Eclipse-Systems

Das Finsternis-System dient als Hauptmechanismus zur Anpassung des Schwierigkeitsgrades und zur Belohnung in jedem Durchgang. In den verschiedenen Biomen begegnet Arjun Strukturen, die wie aus dem Boden sprießende Hände aussehen. Die Interaktion mit diesen Händen löst eine Sonnenfinsternis aus, die die Umgebung und das Verhalten der Gegner grundlegend verändert. Die Welt erstrahlt in rötlichem Licht, und ruhende Maschinen erwachen zum Leben. Während einer Finsternis werden normale blaue Projektile oft durch gelbe Kugeln ersetzt, die Verderbnis verursachen. Dieser Statuseffekt reduziert Arjuns maximale Gesundheit, ein Malus, der nur durch einen erfolgreichen Spezialangriff aufgehoben werden kann. Unter der verfinsterten Sonne steigt das Risiko eines Kampfes deutlich, da die Gefahren tödlicher und die Navigation in der Umgebung komplexer werden.

Der Preis für diese erhöhte Feindseligkeit liegt in der Qualität der Beute. Artefakte, die während einer Sonnenfinsternis gefunden werden, sind zwar mächtiger als ihre normalen Pendants, weisen aber negative Modifikatoren auf. Spieler können beispielsweise einen deutlichen Bonus auf ihre Lebensregeneration bei Kills erhalten, dafür aber Fallschaden erleiden oder eine längere Abklingzeit ihres Sprints in Kauf nehmen. Dadurch entsteht ein riskantes Glücksspiel-System, bei dem Spieler abwägen müssen, ob ihr aktueller Build dem erhöhten Druck einer Sonnenfinsternis standhält, um langfristig mächtig zu sein. Die prozedurale Generierung sorgt dafür, dass Räume während einer Sonnenfinsternis eine andere Gegnerzusammensetzung und andere Gefahrenplatzierungen aufweisen als unter normalen Lichtverhältnissen. In manchen Durchgängen ist eine Sonnenfinsternis möglicherweise erforderlich, um bestimmte Umgebungsbarrieren zu überwinden oder den Endboss einer Region zu erreichen.
Fortschrittssysteme und Anzuganpassung

Saros nutzt ein modernes Roguelite-System, in dem der Tod zwar ein Rückschlag, aber kein kompletter Neustart ist. Kehrt Arjun ins Basislager zurück, können Spieler die gesammelten Ressourcen für permanente Anzug-Upgrades ausgeben. Diese Upgrades erhöhen die Basisgesundheit, Verteidigung und Angriffskraft und schalten zusätzliche Artefaktplätze frei. Das Fortschrittssystem beinhaltet auch den Erwerb permanenter Fähigkeiten wie eines Enterhakens oder der Nutzung von Sprungplattformen. Diese Hilfsmittel sind unerlässlich, um zuvor unzugängliche Gebiete von Carcosa zu erreichen und werden oft von den Endgegnern am Ende jedes Bioms bewacht. Sobald ein Biom abgeschlossen und sein Boss besiegt ist, können Spieler ein Teleportationssystem nutzen, um in späteren Durchgängen direkt zu späteren Gebieten zu gelangen.
Das Teleportationssystem ermöglicht schnelles Experimentieren mit späteren Biomen, ohne frühere Gebiete wiederholen zu müssen. Zwar verpasst man durch das Überspringen früherer Gebiete einige Artefakte und Statusverbesserungen, doch die permanenten Anzug-Upgrades bieten eine solide Grundlage, die diese Abkürzungen sinnvoll macht. Das Spiel bietet außerdem ein Herausforderungssystem, das im mittleren Spielverlauf eingeführt wird und es Spielern erlaubt, bestimmte Modifikatoren auf ihre Durchgänge anzuwenden. Diese Modifikatoren haben Punktgewichtungen, sodass ein Gleichgewicht zwischen positiven und negativen Effekten für den Fortschritt erforderlich ist. Dadurch lässt sich der Schwierigkeitsgrad individuell anpassen – sowohl für Spieler, die ein leichteres Spielerlebnis bevorzugen, als auch für solche, die die gefährlichste Version von Carcosa suchen. Der Fertigkeitenbaum wird als Fertigkeitenstamm beschrieben, dessen Hauptzweige größtenteils an bestimmte Meilensteine der Geschichte und das Besiegen von Bossen geknüpft sind.
Technische Umsetzung und Hardwareintegration

Die technische Umsetzung von Saros nutzt die Möglichkeiten der PlayStation 5 und der Unreal Engine 5 voll aus. Das Spiel behält selbst dann eine hohe Bildrate bei, wenn der Bildschirm von Tausenden leuchtender Partikel explodierender Gegner und Projektilmuster überflutet wird. 3D-Audio wird umfassend eingesetzt, um Richtungshinweise für ankommende Angriffe und Umgebungsgeräusche zu liefern. Spieler können das spezifische Rascheln von Tentakeln oder das Summen aufladender Laser von hinten hören, was die räumliche Orientierung im dreidimensionalen Kugelhagel verbessert. Das haptische Feedback des DualSense-Controllers wurde optimiert und vermittelt unterschiedliche Empfindungen für verschiedene Waffentypen und Interaktionen mit der Umgebung. Das Durchqueren eines Sumpfes fühlt sich durch die Vibrationen im Controller anders an als das Sprinten über metallischen Industrieboden.
Das visuelle Design betont den Kontrast zwischen der düsteren, bedrückenden Atmosphäre der außerirdischen Ruinen und den leuchtenden, neonfarbenen Projektilen der Feinde. Partikeleffekte dienen nicht nur der optischen Gestaltung, sondern sind auch ein funktionaler Bestandteil des Kampfsystems. Wird ein Feind zerstört, explodiert er in einem Funken- und Energieregen, der den erfolgreichen Kill signalisiert. Die Licht-Engine sorgt für einen nahtlosen Übergang in den Finsternismodus und passt die globale Beleuchtung an die verdeckte Sonne an. Ladezeiten sind nahezu null, sodass Arjun innerhalb von Sekunden zwischen Biomen wechseln oder vom Basislager zur Planetenoberfläche zurückkehren kann. Die Klangkulisse stammt von Sam Slater und bietet einen Soundtrack, der im Kampf von düsterer Atmosphäre zu hochintensiven elektronischen Rhythmen wechselt.
Erzählstruktur und thematische Einflüsse

Die Erzählweise in Saros ist vielschichtig und kombiniert traditionelle Zwischensequenzen mit Umgebungsbeschreibungen und Audiologs. Während die Suche nach den verschollenen Einheiten im Mittelpunkt steht, behandelt die Geschichte auch Themen wie Konzernprofitgier und kosmische Bedrohung. Das Spiel ist stark von Robert W. Chambers' „Der König in Gelb“ beeinflusst, eine Verbindung, die immer deutlicher wird, je tiefer Arjun in die Geschichte von Carcosa eintaucht. Einige Kritiker bemängeln, dass die schiere Menge an Audiologs und Nebencharakteren zu einer unübersichtlichen Handlung führen kann, da es schwierig ist, alle Handlungsstränge zu verfolgen und gleichzeitig Geschossen auszuweichen. Anders als Returnal, das sich auf den inneren Kampf eines einzelnen Charakters konzentrierte, verfolgt Saros einen breiteren Ansatz mit mehreren Überlebenden und einer komplexen Konzerngeschichte.
Arjuns Interaktionen mit den anderen Überlebenden im Basislager verändern sich im Laufe der Zeit und spiegeln deren zunehmenden psychischen Verfall wider. Die Charakteranimationen außerhalb der Hauptsequenzen wirken mitunter etwas steif, und die Dialoge können sich bei mehreren schnell aufeinanderfolgenden Story-Meilensteinen etwas in die Länge ziehen. Dennoch bleiben das Geheimnis des Planeten und die Natur der Finsternisse ein starker Anreiz zum Weiterspielen. Die Erzählung verzichtet gekonnt auf Body-Horror und setzt stattdessen auf eine eher psychologische und kosmische Art des Schreckens. Das Ende des Spiels beinhaltet mehrere groß angelegte Begegnungen, die sich wie Endgegnerkämpfe anfühlen und die Spielzeit über die anfänglichen Erwartungen hinaus verlängern. Trotz der Komplexität der Charaktere bleibt Arjun im Mittelpunkt, und seine persönliche Verbindung zu den Anomalien des Planeten bildet den emotionalen Kern des Spielerlebnisses.
Urteil

Saros ist ein Spiel mit 8/10 Punkten. Es bietet ein technisch versiertes und visuell beeindruckendes Action-Erlebnis, das das Third-Person-Bullet-Hell-Genre verfeinert.
Vorteile
- Hochwertige Unreal Engine 5-Grafiken und Partikeleffekte.
- Überzeugende Integration von PS5-Haptik und 3D-Audio.
- Einbindende Schutzschild- und Finsternis-Risiko-Belohnungs-Mechaniken.
Nachteile
- Erzählerische Unordnung durch übermäßige Audioaufzeichnungen und Charaktere.
- Eingabekomplexität in Bezug auf den adaptiven Trigger-Alt-Fire.
Das Kampfsystem bietet Spielern, die Wert auf präzise Steuerung und schnelle Bewegungen legen, eine beständige Herausforderung. Housemarque beweist erneut seine Expertise in der Umsetzung von Arcade-Gameplay in eine hochwertige Konsolenumgebung. Dank des permanenten Fortschrittssystems bleibt der Schwierigkeitsgrad selbst in den intensivsten Kämpfen des Spiels beherrschbar.
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