EGW-NewsDinoblade verkaufte sich 83.000 Mal und sein Entwickler arbeitet immer noch bei Sucker Punch.
Dinoblade verkaufte sich 83.000 Mal und sein Entwickler arbeitet immer noch bei Sucker Punch.
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Dinoblade verkaufte sich 83.000 Mal und sein Entwickler arbeitet immer noch bei Sucker Punch.

Jean Nguyen arbeitet als Animator bei Sucker Punch, wo er unter anderem an „Ghost of Yotei“ mitwirkte. Außerdem entwickelte er in seiner Freizeit etwa drei Jahre lang ein Dinosaurier-Action-Rollenspiel, das er letztes Jahr mit einer Steam-Demo ankündigte und im Juli veröffentlichte. Innerhalb der ersten 24 Stunden verkaufte es sich 36.000 Mal.

Dinoblade auf Steam versetzt dich in die Rolle eines jungen Spinosaurus, der mit einem Großschwert im Maul in einer prähistorischen Welt kämpft, die von einer Katastrophe umgestaltet wurde. Dort triffst du auf rivalisierende Dinosaurier, die ebenfalls bewaffnet sind. Das Spiel entstand aus einer viralen Animationsdemo eines schwertschwingenden Spinosaurus, die Nguyen schließlich davon überzeugte, dass die Idee es wert war, umgesetzt zu werden. Zum Verkaufsstart hatte das Spiel über 600.000 Einträge auf der Steam-Wunschliste und erreichte innerhalb eines Tages den Status „Sehr positiv“ – 89% der ersten 562 Rezensionen waren positiv.

Eine Woche später wurden bereits 83.000 Exemplare verkauft, bei einer positiven Bewertung von 90% basierend auf 1.700 Rezensionen. Nguyen hat bereits einen Patch zur Behebung von Controller-Problemen veröffentlicht, plant, das Spiel weiterhin zu unterstützen, und sagt, er werde nach dem erfolgreichen Start über eine direkte Fortsetzung oder ein loses Nachfolgerprojekt nachdenken. Er ist offen dafür, sich irgendwann hauptberuflich der Entwicklung zu widmen und ein eigenes Studio zu gründen, beschreibt das Ganze aber eher als Hobby denn als Karriere.

Ohne seine Unterschrift gäbe es das alles nicht. Nguyen musste sein Nebenprojekt zunächst von der Rechtsabteilung von Sucker Punch genehmigen lassen, und die Konditionen, die er dabei aushandelte, sind ungewöhnlich gut.

„Ich besitze nach wie vor 100% der Rechte am geistigen Eigentum.“

— Jean Nguyen

Er sagt, das Studio habe auch andere Mitarbeiter auf dieselbe Weise unterstützt, und solange sein Hauptberuf nicht darunter leide, habe niemand etwas dagegen. Er wisse auch, wie selten das sei, und bezeichne sich selbst als glücklich, in einem Studio zu arbeiten, das dies erlaube, wo die meisten anderen Studios dies nicht täten.

Dinoblade verkaufte sich 83.000 Mal und der Entwickler arbeitet immer noch bei Sucker Punch 1.

Das Magazin „Game Developer“ veröffentlichte in derselben Woche einen Bericht über Nebentätigkeitsklauseln, also Vertragsbedingungen, die einschränken oder verbieten, was Entwickler in ihrer Freizeit entwickeln dürfen. Gewerkschaftlich organisierte Mitarbeiter von Wizards of the Coast bezeichneten ihre Klauseln im Mai als zu weit gefasst. Genehmigungsanträge würden pauschal abgelehnt oder blieben lange unbeantwortet, und die gesamte Last der Klärung, einschließlich jeglicher Rechtsberatung, liege allein beim Arbeitnehmer.

Ein anonymer Entwickler mit Erfahrung in großen AAA-Studios erklärte gegenüber Game Developer, dass solche Klauseln allgegenwärtig seien, jedes Mal Papierkram anfalle und eine Genehmigung so gut wie nie erfolge – nicht etwa, weil etwas geschützt werden müsse, sondern weil Arbeitgeber den damit verbundenen Aufwand scheuten. Manche Klauseln seien so weit gefasst, dass Vorträge, Podiumsdiskussionen, Gastdozenturen und sogar Mentoring als Interessenkonflikte gelten.

„Ich werde von Personalverantwortlichen, Anwälten und Kommunikationsmitarbeitern verfolgt.“

— ein anonymer Entwickler

Alice Ruppert hat die entsprechende Klausel aus beiden Vollzeitverträgen, die sie unterzeichnet hat, herausgehandelt. Einmal beschränkte sie die Klausel auf die spezifische Art von Spiel, die ihr Arbeitgeber entwickelte, das andere Mal unterzeichnete sie eine Erklärung zu ihren Nebentätigkeiten, in der sie ihre Aktivitäten außerhalb der Arbeitszeit darlegte. Ihr Rat: Bitten Sie um die Streichung oder zumindest um eine präzisere Formulierung, da das Gespräch erst stattfindet, nachdem der Arbeitgeber bereits die Einstellung beschlossen hat. Art Director Louise Meijer-Åström erhielt stattdessen eine mündliche Zusage und erfuhr dann beiläufig, dass ihr CEO mit ihrem Online-Projekt zum Weltenbau unzufrieden war. Das von ihr beantragte Treffen verlief unangenehm. Man warf ihr mangelnde Loyalität vor, ihr Antrag auf eine schriftliche Ausnahme wurde abgelehnt, woraufhin sie ihre Hobbyarbeit aufgab, die internen Schulungen, die sie im Rahmen des Projekts entwickelt hatte, einstellte und zu einem anderen Studio wechselte. Ihre Beobachtung aus der Betreuung von Künstlern ist, dass diejenigen, die in ihrer Freizeit kreativ tätig waren, stets zu den Leistungsträgern gehörten.

Die US-amerikanische Arbeitsrechtanwältin Wendy Stryker erklärt, dass Klauseln im Arbeitsrecht grundsätzlich durchsetzbar sind, solange das Nebenprojekt der regulären Arbeit entspricht – unabhängig davon, wer es im Rahmen seiner Tätigkeit ausführt. Ein völlig anderes Geschäftsfeld oder ein anderer Markt bietet Arbeitnehmern zwar mehr Spielraum, dennoch empfiehlt sie, eine schriftliche Ausnahmevereinbarung zu treffen. Kurz gesagt: Offenlegung und Einholung der Genehmigung. Sie räumt außerdem ein, dass in einer Branche mit derzeit hohem Entlassungstempo die meisten Arbeitnehmer kaum Verhandlungsmacht besitzen. Daher entwickeln manche Projekte einfach im Stillen und halten die entsprechenden Angaben geheim.

In der Dokumentation zu Psychonauts 2 beantwortete Matt Booty, der damalige Chef der Xbox Game Studios, nach der Übernahme von Double Fine im Jahr 2019 Fragen von Mitarbeitern. Er wies sie an, sich nur um Projekte zu kümmern, die mit den Aktivitäten des Studios konkurrierten, und fügte hinzu, dass alles, was sich innerhalb der Mauern befinde, Double Fine gehöre. Tim Schafer erklärte, dass das Studio alle zwei Wochen einen Prozess durchführte, in dem Mitarbeiter ihre persönlichen Projekte vorstellten. Nicht angenommene Projekte blieben im Besitz der Mitarbeiter. Booty sagte, diese Regelung sei unter Microsoft nicht mehr haltbar, da eine abgelehnte Idee später erneut aufgegriffen werden könne.

Im Vergleich dazu wirkt Nguyens tatsächliche Leistung fast schon unspektakulär. Er sah sich Tutorials zur Unreal Engine an, investierte etwa drei Jahre lang 5 bis 15 Stunden pro Woche und orientierte sich frühzeitig an den Entwicklern von Combat Fury, einem Kampf-Framework für die Unreal Engine. Er beauftragte Freelancer mit der Modellierung der wichtigsten Endgegner, damit diese nicht wie austauschbare Assets aussahen, gab Musik in Auftrag und holte sich Unterstützung von seinem Bruder bei Animation und Qualitätssicherung. Ich selbst arbeite gerade abends an einem Nebenprojekt mit Tools, die ich mir nach und nach aneigne, und was mir dabei besonders im Gedächtnis geblieben ist, sind nicht die 83.000 verkauften Exemplare, sondern die 5 bis 15 Stunden pro Woche über drei Jahre, bevor sich die Mühe überhaupt gelohnt hat.

Keine Meetings, seine eigene Vision und die Erlaubnis, Dinge auszuprobieren, die zu riskant wären, um eine Gruppenentscheidung zu überstehen – für ihn die einzige Möglichkeit, wie ein kleines Spiel mit einem professionellen Standard konkurrieren kann, den es nicht erreichen kann. Ich denke, der entscheidende Punkt dieser Geschichte ist, dass ein Arbeitgeber dies zuließ, und die Berichterstattung legt nahe, dass die meisten es nicht getan hätten.

Sucker Punch erlebte ein kurioseres Jahr als sein Animationsstudio. Ghost of Yotei verkaufte sich im ersten Monat 3,3 Millionen Mal. Nach dem Update „The Raid“ – also nach etwa zwei Monaten – stellte das Studio den Support für den Legends-Multiplayer-Modus von Ghost of Yotei ein, während die Legends-Version von Ghost of Tsushima rund anderthalb Jahre lief. Die PC-Version von Yotei, die bereits weit fortgeschritten war und für 2026 geplant war, wurde verworfen, nachdem Sony seine Strategie bezüglich der Portierung von Exklusivtiteln geändert hatte. Ein Feature, das von The Legend of Zelda: Breath of the Wild inspiriert war – das freie Klettern –, wurde zwar als Prototyp entwickelt, aber wieder verworfen, da die Welt voller unüberwindbarer Wände war. Die Co-Regisseure Nate Fox und Jason Connell entschieden, dass die Spieler durch das Fehlen von Kletterzielen am Gipfel nur das Klettern aufgeben würden.

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Diese letzte Entscheidung würde ich am vehementesten verteidigen, denn ein Fortbewegungssystem, das nichts belohnt, verleitet die Spieler dazu, die Karte zu ignorieren. Solche Entscheidungen werden auch nur dann getroffen, wenn ein Team die Möglichkeit hat, Prototypen zu entwickeln und Dinge zu verwerfen – genau diese Möglichkeit nimmt eine Klausel für Nebentätigkeiten einem einzelnen Spieler. Nguyen bekam seinen Dreijahresvertrag, weil jemand ein Formular unterschrieben hat. Die eigentliche Geschichte ist nicht, dass er abends und am Wochenende ein gutes Spiel entwickelt hat. Sondern dass er die Erlaubnis brauchte, es überhaupt zu versuchen.

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