„Das Blut des Dawnwalkers“ möchte, dass seine Saga die Jahrhunderte überspannt
Rebel Wolves hat etwas bestätigt, worüber die meisten Debüt-Studios erst nach der Veröffentlichung ihres ersten Spiels sprechen würden: Der Spielstand aus „The Blood of Dawnwalker“ wird in das nächste Projekt des Studios übernommen. Spielleiter Konrad Tomaszkiewicz skizzierte den Plan in einem neuen Interview, und der Publisher Bandai Namco klärte die Frage, als er um eine genauere Erklärung gebeten wurde.
„Es wird eine Option geben, den Spielstand aus dem ersten Spiel zu übernehmen.“
— Bandai Namco
Dank Eurogamer wissen wir, dass ein einziger Satz die Interpretation der für September geplanten Veröffentlichung verändert. „The Blood of Dawnwalker“ ist kein eigenständiges Rollenspiel, für das später eine Fortsetzung geplant ist. Tomaszkiewicz erklärt, dass das Team den gesamten Zyklus bereits vor der Entwicklung dieses Spiels entworfen habe und bereits jetzt Handlungsstränge einbaue, die sich in den folgenden Teilen auszahlen werden. Als Referenzpunkt nennt er „Mass Effect“, die Serie, in der sich die eigenen Entscheidungen von einem Spiel auf das nächste übertragen lassen. Der Vergleich ist jedoch ein zweischneidiges Schwert. BioWare hat diesen Trick einmal geschafft und nie wieder versucht – was viel darüber aussagt, wie viel Aufwand der Import eines Spielstands in Bezug auf die Verwaltung von Entscheidungen und Konsequenzen tatsächlich bedeutet.
Das größere Risiko liegt darin, wohin die Geschichte führt. Coen, der halb Mensch, halb Vampir, kann offenbar Jahrhunderte lang leben. Der aktuelle Trailer vom Summer Game Fest, in dem ein Kurier einem kranken Vampir Blutbeutel überreicht, entpuppt sich als Post-Credit-Szene aus diesem Spiel und nicht als Einblick in die Kulisse der Fortsetzung. Auf die direkte Frage, ob das nächste Spiel in der Gegenwart spielt, antwortete Tomaszkiewicz mit „Nein, nein, nein“. Die Saga will stattdessen zwischen den Epochen hin- und herspringen.
„Genau darum geht es: durch die Zeitalter und Kulturen zu reisen.“
— Konrad Tomaszkiewicz
Er betrachtet das Springen zwischen den Epochen als eine Möglichkeit, das Team auf Trab zu halten, indem er es zwingt, für jeden Teil neue Kulturen, Legenden und historische Ereignisse zu erlernen, anstatt ein Jahrzehnt lang im 14. Jahrhundert zu verharren. Der Environment-Künstler Adam Payet brachte den praktischen Aspekt noch deutlicher auf den Punkt: Wenn man fünf Spiele in einer einzigen Epoche entwickelt, fängt die Kulisse an, auf die Nerven zu gehen. Der naheliegende Vergleich ist „Assassin’s Creed“, und Tomaszkiewicz stimmt dem teilweise zu – dieselbe Idee, nur anders umgesetzt: ein Held, der sich durch die gesamte Saga zieht, statt jedes Mal ein neues Gesicht. Sein bevorzugter Maßstab ist „Interview mit einem Vampir“, was deutlich macht, in welche Richtung seine Gedanken gehen.

Ich komme immer wieder auf die „Witcher 3“-DNA zurück, die all dem zugrunde liegt, denn eine von Vampiren durchdrungene mittelalterliche Kulisse ist genau das, was ich mir von einem ehemaligen „Witcher 3“-Regisseur wünsche, der eine ganze Serie darauf aufbaut.
Die Pläne sind nicht hypothetisch. Ein Zeitrahmen für die Fortsetzung steht bereits fest, auch wenn Tomaszkiewicz nur so viel bestätigen wollte und sich über die Einzelheiten bedeckt hielt, und Berichten zufolge ist bereits viel Arbeit geleistet worden. Ob die Fortsetzung in einem Bereich angesiedelt sein wird, den „Assassin’s Creed“ bereits abgedeckt hat – dem Italien der Renaissance, dem revolutionären Frankreich, dem feudalen Japan – oder in einem weniger ausgetretenen Terrain, ist der Teil, den es zu beobachten gilt.
All das Gerede über eine Saga zahlt sich nur aus, wenn das erste Spiel überzeugt, und ein vierstündiger Hands-on-Test deutet darauf hin, dass das Fundament solide ist. Das strukturelle Risiko steht im Mittelpunkt: eine Uhr. Coen hat 30 Spieltage und -nächte Zeit, um seine Familie aus dem von Vampiren beherrschten Vale Sangora zu befreien, und die Uhr läuft nur weiter, wenn eine Quest voranschreitet. Jede Entscheidung verbraucht einen Teil des Balkens, sodass kein einzelner Durchgang alles abdeckt. Der Prolog macht dies schnell deutlich. Ein Abstecher, um ein Tonikum zu besorgen, das Coens Mutter beruhigen soll, und das Eintauchen in eine sich langsam entwickelnde Romanze mit einer Heilerin namens Anca, verschlang die Hälfte der für diesen Abschnitt vorgesehenen Zeit. Verpasst man das Zeitfenster, sterben Menschen. Die Mutter, eine Frau, die in der Kirche zurückgelassen wurde – alles hängt davon ab, wie die Stunden verbracht werden, und das Retten bestimmter Charaktere löst Ereignisse im Epilog aus, die weit über die Einleitung hinausreichen.
Die 30-Tage-Uhr ist das Element, das ich noch nicht einschätzen kann: Der Druck des Countdowns kann ein Rollenspiel schärfen oder eine Welt, in der ich mich gerne verlieren möchte, in eine Stoppuhr verwandeln, die ich verabscheue.
Der Kampf greift direkt das größte Manko von „The Witcher 3“ auf. Richtungsangriffe und Richtungsparaden sorgen für eine Ebene, die dem Spiel bisher fehlte – ein Schild auf dem Bildschirm markiert, wo ein Schlag landen wird, und präzises Timing macht einen Gegner für einen Konter angreifbar. Das Spiel funktioniert als Hybrid, sodass die Richtungsanpassung optional bleibt; der Regisseur gibt zu, dass er sie meistens überspringt. Die geschicktere Designentscheidung besteht darin, dass Gegner abwarten, bis sie an der Reihe sind, anstatt sich alle auf einmal auf den Spieler zu stürzen – genau das, was die höheren Schwierigkeitsgrade in „The Witcher 3“ zu einer solchen Qual gemacht hat. Vom Feind umzingelt, aber nie von ihm überwältigt, kann sich der Spieler durch eine Gruppe kämpfen und einen Rhythmus finden, den das Team mit „Batman: Arkham“, Insomniacs „Spider-Man“ und – seltsamerweise – „Guitar Hero“ vergleicht. Ganz reibungslos läuft es dabei nicht. Beim Hands-on fiel das umständliche Umschalten der Waffen auf, das über einen Bumper erfolgt, sowie das Jonglieren mit einer aktiven Fähigkeit über das Steuerkreuz, während man Coen mit demselben Daumen steuert. Auch die Waffensets tragen zur Spielschleife bei, da ein Vampir zwischen Klauen und einem Schwert wechselt, wobei die Fertigkeitsbäume in Vampirismus, Schwertkunst und Tageshexerei unterteilt sind.
Freiheit ist das andere Verkaufsargument, und „Rebel Wolves“ meint das wörtlich. Es gibt keine Hauptquest. Das Spiel gibt dir ein übergeordnetes Ziel vor – die Familie innerhalb von 30 Tagen zu retten – und darüber hinaus kaum Anleitungen. Überquert man die Mauern des Prologs und gelangt in das offene Sumpfgebiet, bietet sich ein Turm zum Erklimmen und eine Handvoll Kartenmarker an – mehr nicht. Das Land ist rau, es tötet einen oft, und frühe Quests weigern sich, sich zu deinen Gunsten anzupassen. Dieser Widerstand wirkt entweder wie ehrlicher, selbstbestimmter Fortschritt oder wie eine frühe Hürde – je nachdem, wie viel Geduld der Spieler mitbringt. Beendet man den Prolog, kann Coen direkt auf den Vampir-Anführer Brencis marschieren und ihn sofort bekämpfen. Dialoge öffnen weitere Türen: Man kann eine Garnison überreden, Coen in ihr Lager zu lassen, dann versuchen, einen Gefangenen aus dem Kerker zu befreien, oder eine Magieprüfung bei Tageslicht wagen, die eine mächtige Belohnung einbringt.
Über dieser Freiheit liegt eine Systemebene. Jeder Abschnitt der Karte untersteht einem von Brencis’ Leutnants, und die Anfangsregion gehört Ambrus; wenn man also seine Blutvorräte zerstört – indem man die Fässer in Brand setzt, anstatt an ihnen vorbeizugehen –, füllt sich eine „Infamy“-Anzeige. Ein „Hof“-Menü stellt die Folgen wie eine Pinnwand eines Detektivs dar, auf der relevante Personen miteinander verknüpft sind, und wenn man den Zähler hoch genug treibt, wird der beleidigte Leutnant herausgelockt, um Coen persönlich gegenüberzutreten. Hinzu kommen die Supergeschwindigkeit eines Vampirs, das Laufen an Wänden entlang und eine stetige Ernährung mit dem Blut anderer Menschen, was immer wieder mit Coens noch immer naiver Ader kollidiert – und schon erhält die Sandbox-Welt echte Tiefe.
Die ersten Rezensionen fielen positiv aus und hoben die Anklänge an „The Witcher 3“, die Atmosphäre sowie das Zeitsystem als das Spielelement hervor, das jeden Durchgang einzigartig macht. Rebel Wolves hat inzwischen bestätigt, dass das Spiel offiziell „Gold“-Status erreicht hat, was eine Verzögerung ausschließt, und ein späteres Q&A füllte die Lücken: versteckte Quests und keine Minispiele, kein Kartenspiel im Gwent-Stil und kein Denuvo, dafür aber Schätze, Ruinen, Banditenlager und geheime Quests, die nie auf der Karte verzeichnet sind. Das Studio hat außerdem angekündigt, dass das Spiel nach der Veröffentlichung mehrere DLCs erhalten wird – höchstwahrscheinlich Ausrüstung und kosmetische Gegenstände statt neuer Handlungsstränge – und dass das Finale kein einmaliger, klarer Abschluss ist, da mehrere Epiloge mit unterschiedlichen Entscheidungsmöglichkeiten integriert sind. Gerade dieser letzte Punkt verleiht dem Import von Spielständen seine Bedeutung – ebenso wie die Vergleiche, die die Entwickler immer wieder mit „Fallout“, „Baldur’s Gate 3“ und „Gothic“ anstellen, was die Freiheit und die Dichte der Welt angeht.
Ich glaube nicht, dass „The Blood of Dawnwalker“ „The Witcher 3“ vom Thron stoßen wird, und das muss es auch nicht; nach dem ersten Eindruck vor der Veröffentlichung ist es ein würdiger geistiger Nachfolger, der die charakteristischen Spielmechaniken des Studios in eine passende Umgebung überträgt.
Rebel Wolves hat die Systemanforderungen für „The Blood of Dawnwalker“ nach Kritik seitens der Fans gesenkt und sowohl die Mindest- als auch die empfohlenen Spezifikationen für 1080p bei 30 und 60 FPS angepasst, sodass nun eine GTX 1060 oder eine Radeon RX 580 ausreicht, um die Mindestanforderungen zu erfüllen.
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