So schaffst du die Mission „Not Your Turf“ in „Star Wars: Zero Company“ – Komplettlösung für Mission 2
„Not Your Turf“ ist die erste echte kritische Mission in „Star Wars Zero Company“ und folgt auf das Tutorial „Serolonis Job“ sowie die Einführung des Spiels in die „Operations“. Gorga, der Hutt-Kriegsherr, der Lothal beherrscht, will, dass eine Piratenbande aus seinem Territorium entfernt wird, und du nimmst Hawks, Kabb und Trick mit, um dies zu erledigen. Es handelt sich um eine kurze Mission, die sich um eine Arena und zwei Wellen von Gegnern niedriger Stufe dreht, und die einzige wirkliche Bedingung für ein Scheitern ist der Verlust eines Operators, den du am Leben halten sollst.
So richtest du „Overwatch“ ein und überlebst die Verstärkung in „Star Wars Zero Company“
Dein Ziel ist hier strenger formuliert, als es zunächst den Anschein hat: Beseitige jeden Gegner und stelle sicher, dass Hawks, Trick und Kabb alle lebend herauskommen. Bei aktiviertem „Permadeath“ wird aus einer ansonsten einfachen Mission eine, bei der ein unachtsamer letzter Zug dich einen namentlich genannten Operator für den Rest der Kampagne kostet. Der Kader ist zu diesem frühen Zeitpunkt noch klein, daher musst du keine Entscheidungen zur Truppzusammenstellung treffen – du nimmst die drei, die du hast, und nutzt ihre Stärken. Trick und Kabb harmonieren gut miteinander und sollten nah beieinander bleiben, um sich gegenseitig zu unterstützen, während Hawks widerstandsfähiger ist als beide und es sich leisten kann, weit nach außen vorzustoßen und zu flankieren. „Not Your Turf“ ist Teil des Kapitels „Business As Usual“, dem zweiten von vierzehn, und du kannst in der Komplettlösung zu „Star Wars Zero Company: Alle Hauptmissionen und Kapitel“ nachsehen , an welcher Stelle es in der Kampagne vorkommt.
Star Wars Zero Company – Komplettlösung für Mission 2

Die Mission findet in einer Arena mit zwei feindlichen Gruppen statt: zunächst vier Piraten, dann zwei Verstärkungen, die aus einer festgelegten Richtung eintreffen. Die Pause zwischen den Wellen macht die gesamte Mission aus – nutze sie also.
Schritt # | Kurze Aktion | Beschreibung | Problem/Tipps |
|---|---|---|---|
1 | Die ersten vier angreifen | Vier Mitglieder der Piratenbande besetzen den Eingangsbereich | Halte Trick und Kabb zusammen; lass Hawks flankieren |
2 | Die Gruppe am Eingang ausschalten | Bewegt euch von Deckung zu Deckung und feuert aus der Flanke | Gegner niedriger Stufe – spart Verbrauchsmaterialien für spätere Missionen auf |
3 | Drehen Sie sich nach rechts | Verstärkung taucht vom rechten Weg auf | Hier hast du ein oder zwei freie Züge; verschwende sie nicht mit Vorstößen |
4 | Stelle überlappende Überwachung ein | Richte alle drei Kegel auf den rechten Annäherungsweg aus | „Overwatch“ kostet 1 AP, sodass alle drei ihre Position halten und sich trotzdem neu positionieren können |
5 | Die letzten beiden erledigen | In der zweiten Welle tauchen nur zwei Gegner auf | Die Mission endet, sobald das Feld geräumt ist |
Beseitige die erste Piratengruppe
Vier Bandenmitglieder halten den Startbereich besetzt, und sie gehören zu den schwächsten Gegnern, die es in diesem Spiel gibt. Es gibt keinen vorgegebenen Kampfverlauf, aber die Kombination, die am besten funktioniert, ist Trick und Kabb zusammen mit Hawks, der alleine agiert. Hawks überlebt Treffer, die jeden der anderen beiden ausschalten würden, weshalb er derjenige ist, den man an der Seite vorbeischicken sollte, während die beiden anderen die Feuerlinie halten. Achte in jeder Runde auf die „Backup“-Anzeige: Wenn der Operator, der „Backup“ hält, zuerst schießt, trifft der Schuss des freien Partners ein Ziel, das ohnehin schon am Sterben ist. Bringe alle anderen in Position, bevor du den Abzug drückst. Schwache Gegner sind zudem die günstigste Quelle für „Vorteil“ im Spiel – beende den Kampf also nicht mit einem einzigen Overkill-Schuss, wenn zwei kleinere Schüsse mehr „Vorteil“ einbringen.
Bereite dich auf die Verstärkungswelle vor

Sobald die ersten vier ausgeschaltet sind, trifft eine zweite Gruppe vom rechten Pfad der Zone ein. Das Spiel gibt dir ein echtes Zeitfenster, bevor sie auftauchen, und dieses Zeitfenster ist die einzige taktische Entscheidung in der Mission. Richte alle drei Operator so aus, dass sie dem rechten Anmarschweg zugewandt sind, und richte „Overwatch“-Kegel so aus, dass sie sich überlappen, sodass alles, was in den Korridor tritt, bis zu drei Reaktionsschüsse abbekommt, bevor es handeln kann. Bei einem AP pro Kegel kann sich jeder Operator neu positionieren und trotzdem „Overwatch“ aufrechterhalten, sodass niemand eine Ausrede hat, sich abseits der Linie aufzuhalten. Geht ihnen nicht entgegen: Wenn ihr in einen unauskundschafteten Spawn-Bereich lauft, verliert ihr genau den Operator, den ihr laut Mission schützen solltet.
Beende die zweite Welle
Es tauchen tatsächlich nur zwei Gegner auf, was nach dem Aufstellen von drei sich überlappenden Kegeln meist enttäuschend ist, aber dafür endet der Kampf schnell. Schalte sie auf der Karte aus, und die Mission ist sofort beendet. Sollte einer von beiden deine Overwatch-Salve überleben, ist er flankiert und aus der Position geraten – erledige ihn also mit direktem Feuer, anstatt einen weiteren Zug mit Manövern zu verschwenden.
Belohnungen für „Not Your Turf“
Für den Abschluss von „Nicht dein Revier“ erhältst du:
- Besatzungsunterkünfte
- +1.000 Credits
„Crew Quarters“ ist eine Einrichtung für das „Den“ und kein Verbrauchsgegenstand, was diese Belohnung zu einer der wertvollsten in der frühen Spielphase macht. Die Credits solltest du am besten aufbewahren, bis du alle verfügbaren Operationen absolviert hast, da du bei einigen davon Ausrüstung oder Credits erhalten kannst, die deine Kaufentscheidungen auf dem Schwarzmarkt beeinflussen.
Die mit diesem Abschnitt der Kampagne verbundene Operation „Gorgas Rache“ stellt dich vor die Wahl, ob du ein Ziel an die Hutten auslieferst oder es verschwinden lässt. Die taktische Mission auf Lothal wird in beiden Fällen freigeschaltet, sodass die Entscheidung letztlich zwischen 500 Credits und zusätzlichem Einfluss in Zone Jenth liegt – einer von vielen Kampagnenzweigen, die in „Die besten Entscheidungen in Star Wars Zero Company“ näher erläutert werden.
Star Wars Zero Company-Leitfaden
„Not Your Turf“ schließt das Kapitel „Business As Usual“ ab, und die Kampagne weitet sich unmittelbar danach aus. Die nächste entscheidende Mission führt dich nach Courtsilius, um ein Treffen zwischen dem Coil und lokalen Gangstern abzuhören – ein deutlich komplexerer Auftrag mit einem Erkundungsabschnitt, Sammelobjekten und einem defensiven Feuergefecht. „How To Complete Eavesdropping in Star Wars Zero Company – Mission 3 Walkthrough“ behandelt die Route, das Einsammeln von Informationen und wie man die Plattform verteidigt, wenn die Verstärkung aus zwei Richtungen gleichzeitig eintrifft.
An dieser Stelle gewinnen die Systeme rund um die Missionen an Bedeutung – Operationen, Zyklen, „Advantage“ und der richtige Einsatz von Informationen. Der Leitfaden „Alles, was du vor dem Start über Star Wars Zero Company wissen musst“ erläutert die Gewohnheiten, die du dir schon jetzt aneignen solltest, anstatt erst nach zwanzig Zyklen, einschließlich der AP-Regel, die Operatoren auf höheren Schwierigkeitsgraden am Leben hält.
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