
Kontrollresonanz-Wartungsprotokoll – Schritt für Schritt: Alle drei Glühbirnen
Das Wartungsprotokoll beginnt mit einem Alarm im tiefsten Teil der Unterführung und entwickelt sich zu einer Reparaturarbeit an drei Glühbirnen, von denen jede eine eigene Persönlichkeit und ein Problem entwickelt hat. Alle Glühbirnen werden auf dieselbe Weise eingestellt – durch dreimaliges Drehen –, doch keine lässt dich in ihre Nähe, bis du ihr Problem gelöst hast. Die Quest bietet zudem eines der ungewöhnlichsten Enden in Control Resonant.
Wartungsprotokoll Quest Übersicht
Typ | Nebenhandlung |
Zone | Unterführung |
Erfordernis | Vervollständige die Hedron-Verbindung |
Wie fängt man an? | Zoes Einweisung im Wachtturm |
Objektiv | Untersuchen Sie die älteste Hausalarmanlage |
Prämien | Standard-Overall-Ausrüstung |
Die vollständige Kampagnenreihenfolge aller drei Questreihen findet ihr im Kontrollresonanz-Komplettlösungs-Hub. Da es sich um Inhalte für das Endgame handelt, sollten euch die Unterführung und ihr Schnellreisenetz bereits zugänglich sein.
Wie man das Wartungsprotokoll startet

Die Quest wird nach „Die Hedron-Verbindung“ verfügbar, sobald ihr Zoe im Wachturm trefft. Durch dieses Gespräch werden sowohl diese Quest als auch die Komplettlösung für „Resonantes neues Wachstum kontrollieren“ gleichzeitig im Questlog eingetragen.
Verfolge den Eingang und die Zielaktualisierungen, um den ältesten Hausalarm zu untersuchen. Die Markierung zeigt auf Unterführung 5. Benutze also eine Schnellreisestation und wähle „Tiefste Unterführung“, um dich zu nähern.
Unterführung 5 liegt selbst für die Verhältnisse dieser Zone sehr tief, und es gibt keine Abkürzung, die den Abstieg umgeht. Falls Sie die Wählscheibe für die tiefste Unterführung bei einer vorherigen Fahrt nicht aktiviert haben, rechnen Sie damit, dass die Anfahrt selbst länger dauert als jede einzelne Leuchte.
Erreiche die Tür des ältesten Hauses

Vom Schnellreisepunkt aus geht es durch die Unterführung 5 hinunter. Dabei bewegt man sich über die Plattformen, Rohre und Vorsprünge, bis man zu einer Reihe versiegelter Sicherheitstüren gelangt, die mit „Tür zum ‚alten‘ Ältesten Haus“ beschriftet sind.
Benutzen Sie die Gegensprechanlage neben der Tür. Zoe liest Ihnen über Funk eine alte Bedienungsanleitung vor und fordert Sie auf, den Morsecode für das Wort „ in“ einzugeben.
Das ist Punkt, Punkt, Strich: zwei kurze Summen, gefolgt von einem langen.
Betritt man den Raum, öffnet sich die Tür. Dränge dich durch die schimmelbefallenen Gänge auf der anderen Seite und klettere hinauf in den Projektor-Besprechungsraum.
Sehen Sie sich die Einweisung an und finden Sie die Glühbirnen.

Der Projektor zeigt einen Film mit einem animierten FBC-Wartungsarbeiter. Darin geht es darum, dass lose Glühbirnen die Anlage destabilisieren und durch dreimaliges Drehen in ihren Fassungen befestigt werden müssen. Der Film fasst dies mit „rechts fest“ zusammen.
Betreten Sie den angrenzenden Schaltraum, um die aktuellen Standorte der drei Glühbirnen zu ermitteln. Dadurch wird das Protokoll mit den Zielen „Flüchtig“, „Botanisch abweisend“ und „Elektrosensitiv“ aktualisiert, die in beliebiger Reihenfolge durchgeführt werden können.
Birne | Standort | Was ist als Erstes zu tun? |
|---|---|---|
Flüchtig | Plattform mit roten Ziegeln in der Nähe des Halfway Trails | Nutze den beruhigenden Dialog und räume dann eine Gegnerwelle aus. |
Botanophobie | Schimmelbefallene Kammer | Vernichten Sie jeglichen Schimmel und Pilzbefall. |
Elektrosensitiv | Forschungsstandort | Werfen Sie alle drei Batteriegeneratoren von der Kante. |
Jede Glühbirne verweigert die Aufforderung zum Festziehen, bis ihre eigene Bedingung erfüllt ist; die Reihenfolge, die Sie wählen, hängt also ausschließlich von der Laufzeit ab.
Die Designlogik ist bei allen drei Glühbirnen identisch. Jede Glühbirne verkörpert eine Angst, der Raum um sie herum enthält genau das, wovor sie Angst hat, und erst das Beseitigen dieser Angst bringt sie zum Stillstand. Erhält man beim Annähern an eine Glühbirne keinerlei Hinweis, liegt die Lösung immer in einem zurückgelassenen Gegenstand im Raum, nicht etwa in einem fehlenden Objekt oder einer übersprungenen Sequenz.
Wie man eine defekte Glühbirne repariert

Öffne die Unterführungskarte und reise per Schnellreise zum Halfway Trail. Folge dann dem Wegpunkt zur Volatile Bulb, die über einer Reihe roter Gefahrenfelder hängt.
Sprich mit der Glühbirne und wähle die beruhigenden Sätze: „Es ist Zeit, sich zusammenzureißen“, „Du wirkst gestresst“ und „Alles gut, alles gut“. Währenddessen erscheint eine Welle korrumpierter Feinde – die buchstäbliche Verkörperung der Angst der Glühbirne.
Löse die Welle und sprich dann mit ihr die zweite Zeile: Hör auf, dir Sorgen zu machen, bleib still und du verdienst es, geheilt zu werden. Die Interaktionsaufforderung wird verfügbar; drehe sie dreimal.
Wie man die botanophobe Glühbirne repariert

Begeben Sie sich zum Markierungspunkt der botanophoben Zwiebel und klettern Sie die sich verschiebenden Betonstrukturen hinauf, um die von Schimmel überwucherte Kammer zu erreichen.
Diese Zwiebel meidet Pflanzen und siedelt sich nicht an, solange sich welche in ihrer Nähe befinden. Zerstöre die explosiven Sporen und jeglichen Pilzbefall in ihrer Umgebung mit Waffen oder Wurfgeschossen. Sobald der Bereich vollständig gesäubert ist, drehe die Zwiebel dreimal.
Wie man die elektrosensitive Glühbirne repariert

Überquere die geometrischen Plattformen in Richtung der Forschungsstelle, auf der sich die elektrosensitive Glühbirne befindet.
Dieser hier hat Einwände gegen Energiequellen. In der Nähe des Raumes befinden sich drei rote, tragbare Batteriegeneratoren. Nimm jeden einzelnen und wirf ihn über den Rand in den Abgrund.
Wenn alle elektrischen Quellen ausgefallen sind, nähern Sie sich der Glühbirne und drehen Sie sie dreimal, um das Ritual abzuschließen.
Spoilerwarnung! Der folgende Abschnitt beschreibt das Finale der Quest, das sich von allem anderen im Spiel unterscheidet. Überspringen Sie ihn, wenn Sie es lieber unvoreingenommen erleben möchten.
Repariere die letzte Glühbirne und entkomme der Rutschpartie.

Nehmen Sie die Seilbahn und folgen Sie den Unterführungsrohren zurück zum Projektorraum.
Der Wartungsarbeiter erscheint wieder auf dem Bildschirm und erklärt, dass die letzte Glühbirne im projizierten Dia selbst eingeschlossen ist. Dann fordert er Sie auf, die Projektion zu berühren. Nähern Sie sich ihr und interagieren Sie damit.
Dylan wird in die Rutsche gezogen und verwandelt sich in eine flache, schwarz-weiße Comicfigur. Beantworte die Dialoganweisungen, einschließlich der kryptischen Botschaften des Boards in Form umgedrehter Dreiecke, bis die Option „Glühbirne zerbrechen“ verfügbar wird.

Wähle „Glühbirne zerbrechen“. Dylan holt ein Brecheisen hervor und zerquetscht die instabile Cartoon-Glühbirne, die Projektion zerfällt und er landet zurück im dreidimensionalen Raum.
Bemerkenswert ist, dass das Finale die gesamte Prämisse umkehrt. Drei Glühbirnen wurden durch behutsames Vorgehen beruhigt, indem man sie beruhigte, sie von allem, was ihnen Angst machte, befreite und sie vorsichtig dreimal drehte. Die vierte wird mit einem Brecheisen bearbeitet, und das Spiel kommentiert diesen Unterschied nicht.
Wartungsprotokoll-Belohnungen

Du weißt, dass es geklappt hat, wenn die Meldung „Quest abgeschlossen“ erscheint und der Standard-Overall in deinem Inventar landet. Der Quest-Eintrag wird deiner Liste der abgeschlossenen Quests hinzugefügt.
Der Overall ist rein kosmetischer Natur und landet daher direkt im Kleiderschrank, ohne irgendwelche mechanischen Auswirkungen zu haben.
Häufige Fehler
Die Eingabe des Morsecodes erfolgt als Strich-Punkt-Punkt. Es ist Punkt, Punkt, Strich. Zwei kurze, ein langer Strich.
Ich versuche, eine Glühbirne festzuziehen, bevor ich ihren Zustand lösche. Die entsprechende Meldung erscheint einfach nicht. Wenn beim Annähern nichts passiert, stört sie noch immer etwas im Raum.
Ein Pilzwachstum an der botanophoben Knolle bleibt am Leben. Die Kontrolle umfasst alle Pilze, einschließlich der explosiven Sporen.
Die Batteriegeneratoren müssen in die Nähe des Abgrunds fallen gelassen werden, anstatt darüber. Sie müssen in den Abgrund, nicht auf den Boden daneben.
Was ist als Nächstes zu tun?
Zoes Einweisung schaltet dies zusammen mit dem Kontrollresonanz-Neuwachstums-Walkthrough frei, der der größere der beiden ist und sich durch den Park bis in ein Abwasserlabor erstreckt.
Falls Sie sich ohnehin durch die Unterführung arbeiten: Laut der Komplettlösung zu Control Resonant Notes: Every Dog Has Her Day befindet sich einer der sieben Hunde hier unten, und es ist der am schwierigsten zu erreichende Hund des Sets.

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