Smash Bros.-Direktor Masahiro Sakurai sagt, KI könne nicht nachahmen, was Fumito Ueda als Nächstes macht
Masahiro Sakurai erklärte gegenüberDenfaminicogamer, dass generative KI Steam dazu verhelfen wird, die Zahl der bisher in diesem Jahr angebotenen Spiele von 19.000 (gegenüber 275 im Jahr 2010) deutlich zu übertreffen, und dass die meisten nachfolgenden Entwicklungen auf bereits in anderen Spielen verwendeten Systemen basieren werden. Der Director von Super Smash Bros. trat kürzlich als Juror der Game Designers Awards zurück, und diese Frage entstand im Zuge dieser Tätigkeit.
Seine Argumentation lässt sich in zwei Punkte unterteilen. Die Veröffentlichungszahlen steigen, doch fast keine davon wird sich rentieren, und niemand wird in der Lage sein, den Überblick über die vielen Veröffentlichungen zu behalten oder sie auseinanderzuhalten. Die Ausnahme, die er nennt, ist Fumito Ueda, dessen Spiele Ico und Shadow of the Colossus seiner Meinung nach von KI imitiert werden könnten, dessen nächstes Spiel dies aber seiner Ansicht nach nicht mehr möglich sein wird. Seine Zitate gelangten durch eine maschinelle Übersetzung des japanischen Interviews ins Englische.
„19.000 ist beeindruckend, aber ich denke, diese Zahl wird von nun an noch weiter steigen. Da bin ich mir sicher. Das liegt daran, dass KI die Anzahl erhöhen wird. Ich glaube jedoch, dass die meisten davon zu unrentablen Titeln werden. Es sind einfach zu viele, um den Überblick zu behalten, und es ist unmöglich, sie alle zu verstehen.“
— Masahiro Sakurai
Die Titel, die er sich als leichte Beute aussuchte, waren eher klein. „Librarian: Tidy Up the Arcane Library!“ fordert die Spieler auf, Bücher in Regale einzusortieren, und Sakurai ordnete es neben anderen Puzzlespielen ein, die auf einem einzigen Gag basieren, wie der Suche nach der Nadel im Heuhaufen oder der Organisation eines Supermarkts. „Needle in a Haystack Simulator“, bei dem eine Nadel in fünf Millionen Heuhalmen versteckt ist, ging viral, und die Kopien ließen nicht lange auf sich warten. Studio Bitdot versah schließlich sein eigenes Steam-Cover mit einem leuchtend roten „Original“-Etikett, damit Käufer die beiden Versionen unterscheiden konnten.
Ich habe nichts gegen KI im Produktionsablauf eines Studios, und die reine Anzahl der Veröffentlichungen beunruhigt mich nicht. Sakurai arbeitet in einem Bereich der Branche, der nie auf Masse gesetzt hat, wo eine Veröffentlichung Jahre in Anspruch nimmt und eine Portierung immer noch manuell fertiggestellt werden muss.
Sakurai stellte Ueda als Gegenpol dar. Generative KI könne zwar so weit entwickelt werden, dass sie etwas so Komplexes wie Ico oder Shadow of the Colossus reproduzieren könne, sagte er, zog dann aber die Grenze bei dem, was Ueda noch nicht geschaffen habe – etwas, das KI schlichtweg nicht nachbilden könne. Er fügte hinzu, dass in Zeiten der Massenproduktion diejenigen entscheidend seien, die ihren eigenen Weg beschreiten und etwas Einzigartiges schaffen.
„Im Grunde bezieht sich KI auf Dinge, die bisher geschaffen wurden, aber nicht auf Dinge, die noch nie zuvor geschaffen wurden. Ich denke, das gilt nicht nur für KI, sondern auch für verschiedene Arten kreativer Werke.“
— Masahiro Sakurai

Das Steam Next Fest startete am 19. Oktober mit 8.202 Demos – mehr als doppelt so viele wie im Vorjahr. Beim Event im Juni gaben rund 17 Prozent der Demos den Einsatz von generativer KI an. Dieser Wert stellt jedoch eher eine Untergrenze als eine absolute Zahl dar, da die Angabe freiwillig ist. Alliance Arts sagte die Demo von Drunken Goddess Reflux wenige Tage vor dem Start der aktuellen Demo ab, da man befürchtete, die Version könnte fehlerhaft sein.
„dazu diente es, die Präsentation und das Gameplay des Spiels mithilfe von KI oder anderen Werkzeugen schnell zu imitieren oder nachzubilden, und solche Werke konnten vor unserem Start veröffentlicht werden.“
— Alliance Arts
Andere Entwickler haben aus demselben Grund Demos und Playtests zurückgezogen, und jeder, der jetzt ein Spiel veröffentlicht, konkurriert mit achttausend anderen Demos um denselben Platz im Online-Shop. Ich denke, ein Massenprodukt entkommt diesem Sumpf nur, wenn sich jemand für einen bestimmten Zweck entscheidet und den Witz, die Marke oder das Design auswählt, das jemand wiedererkennt – und genau diese Entscheidung kann einem kein Generator abnehmen.
Die Verkaufszahlen der Switch 2 erreichten in den USA in den ersten zwölf Monaten 5,9 Millionen Einheiten und lagen damit nur hinter dem Game Boy Advance mit 6,5 Millionen verkauften Einheiten im gleichen Zeitraum. Laut einem Bericht von Circana vom Mai 2026 lag die Switch 2 in diesem Monat vor der PlayStation 5, deren Verkaufszahlen im Vergleich zum Vorjahr um 58 Prozent sanken und deren Xbox-Hardware den niedrigsten Mai-Wert aller Zeiten verzeichnete.
Elden Ring erschien am 28. August für die Switch 2 und war damit das erste Mal, dass FromSoftwares Rollenspiel auf einer Nintendo-Konsole veröffentlicht wurde. Das Basisspiel, Shadow of the Erdtree und das Tarnished Pack waren in einem Paket für 79,99 US-Dollar erhältlich. Die Portierung bietet keinen 60-fps-Modus und belegt 50 GB Speicherplatz – Werte, die eher durch monatelange Optimierung als durch eine einfache Eingabe erreicht wurden.

Pearl Abyss hat sich langsamer entwickelt. CEO Huh Jin-young erklärte, die Switch-2-Version von Crimson Desert laufe zwar auf einem Niveau, das grundlegendes Gameplay ermögliche, wollte aber keinen Veröffentlichungstermin nennen, bis Grafik, Action und die offene Welt den Wechsel unbeschadet überstanden hätten. Das nächste Projekt des Studios, DokeV, ist für die zweite Jahreshälfte 2028 geplant.
Das Remake von Ocarina of Time erhielt von der ESRB eine Altersfreigabe ab 10 Jahren (E10+) aufgrund von animiertem Blut und Fantasy-Gewalt. Es ist bereits im Nintendo eShop gelistet, obwohl das Spiel, das im Juni in einer Nintendo Direct-Präsentation angekündigt wurde, noch immer kein Veröffentlichungsdatum hat. Die Remastered-Version von The Legend of Zelda: Twilight Princess lässt noch länger auf sich warten, wie Insider Nash Weedle berichtet. Auch Wind Waker befindet sich in einer Schwebe.
Sakurais Test besteht darin, ob etwas schon einmal existiert hat. Shadow of the Colossus besteht ihn aufgrund des enormen Aufwands: Team Ico plante 48 Kolosse, lieferte 16 und entwickelte dynamisches Laden, Kollisionsabfrage und ein vollständig animiertes Pferd, das sie trug. Ich sehe dieses Spiel in einer anderen Liga, da es auf Eskapismus und eine völlig neue Form setzte. Solche Werke fesseln die Spieler auch Jahre später noch, selbst wenn ein Trend längst seinen Reiz verloren hat.
Lesen Sie auch: Shadow of the Colossus begann als kooperative Jagd, inspiriert von Battlefield 1942, bei der die Spieler gemeinsam einen Koloss betäuben, blenden und mit Seilen festseilen sollten, bis Ueda den Mehrspielermodus strich, weil Team Ico nicht über die Ressourcen verfügte, ihn zu entwickeln.

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