Die frühe Entwicklung von Shadow of the Colossus wurde von Battlefield 1942 inspiriert
Es sind neue Details über die Entwicklung von Shadow of the Colossus aufgetaucht, die Aufschluss darüber geben, wie das kultige PS2-Spiel ursprünglich Multiplayer-Konzepte erforschte. Director Fumito Ueda und Team Ico sprachen über die frühen Phasen des Spiels und enthüllten, dass das Projekt mit Ambitionen begann, die über das heute bekannte Einzelspieler-Erlebnis hinausgingen.
In einer kürzlich von Design Room veröffentlichten mündlichen Geschichte beschrieb Ueda den Einfluss von Battlefield 1942 auf sein Denken während der Konzeption von Shadow of the Colossus.
"Ich spürte ein immenses Potenzial in der Erfahrung eines kompetitiven Spiels, in dem man auf andere Spieler schießt oder ihnen hilft, die man nicht kennt. Dieser Wunsch, ein Netzwerkspiel zu entwickeln - also ein Spiel, bei dem man online mit anderen zusammenspielt, kämpft oder kooperiert - brachte mich auf die Idee, ein Spiel zu entwickeln, bei dem man kooperiert, um riesige Monster zu besiegen", so Ueda. - Edwin Evans-Thirlwell
Das Spiel, das während der Entwicklung intern als Nico oder Ico 2 bezeichnet wurde, war ursprünglich als kooperatives Jagderlebnis gedacht. Ueda und das Team stellten sich vor, dass die Spieler ihre Taktiken koordinieren, um die riesigen Kolosse zu erlegen, inspiriert von den Teamwork-Mechanismen in Ego-Shootern. In der mündlichen Erzählung wird betont, dass der Prototyp zwar einige Parallelen zu Monster Hunter aufwies, die Zeitleiste jedoch darauf hindeutet, dass Battlefield 1942 der wichtigste frühe Einfluss war.

Kyle Shubel, damals Produzent bei Sony Computer Entertainment America, beschrieb das geplante Gameplay im Detail:
"Ich werde es betäuben. Ich werde sein Bein festbinden, während du auf ihn draufsteigst. Ich werde mich vor ihn stellen und ihn blenden, während er ihn ausschaltet. Dieses Konzept, und dann wieder auf die Pferde zu springen und in den Sonnenuntergang zu reiten - ja, wenn wir das hinbekommen hätten, würde jeder über dieses Spiel reden." - Edwin Evans-Thirlwell
Trotz dieser ehrgeizigen Ideen kam der Mehrspielermodus nicht über frühe Experimente hinaus. Das Team Ico hatte nur begrenzte Erfahrung mit der Online-Entwicklung, und die Online-Unterstützung von PlayStation befand sich zu dieser Zeit noch im Aufbau.

Ueda räumte die Einschränkungen ein:
"Wir waren wahrscheinlich noch nicht so weit, den Mehrspielermodus zu testen, oder wir haben einfach zwei Controller über ein lokales Netzwerk verbunden und konnten die Charaktere bewegen. Das war's dann auch schon. Wir waren noch nicht an dem Punkt angelangt, an dem man online spielen konnte." - Edwin Evans-Thirlwell
Ressourcenbeschränkungen führten schließlich zur Streichung des Mehrspielermodus. Ueda erklärte, dass es notwendig war, sich auf das eigentliche Gameplay zu konzentrieren: "Ich persönlich dachte, wir könnten versuchen, ein Multiplayer-Spiel zu entwickeln, weil wir in Sonys First-Party-Studios entwickelt haben. Aber als ich mir die damaligen Produktionsressourcen ansah, kam ich zu dem Schluss, dass das nicht realistisch war. Um die Ressourcen effizient zu bündeln, haben wir den Multiplayer-Teil gestrichen." - Edwin Evans-Thirlwell

Die Einzelspielerkampagne erforderte erhebliche technische Neuerungen. Shadow of the Colossus führte ein Open-World-Design mit dynamischer Beladung, verformbaren Kollisionen, um das Klettern auf massiven Kreaturen zu ermöglichen, und einem vollständig animierten Pferd für die Fortbewegung ein. Ueda wies auf das Ausmaß dieser Herausforderungen hin:
"Im Vergleich zu Ico musste dieses Spiel Folgendes bieten: eine offene Welt mit dynamischem Laden, um den unendlichen Raum auszudrücken; 'deformierende Kollisionen', bei denen man sich an riesigen Strukturen festhalten kann; und ein vierbeiniges Tier für das Pferd. All diese Features legten die Messlatte im Vergleich zu Ico bereits deutlich höher." - Edwin Evans-Thirlwell
Zu einem bestimmten Zeitpunkt war Shadow of the Colossus sogar noch ehrgeiziger als die endgültige Version. Frühe Pläne sahen 48 Kolosse statt der 16 vor, die ausgeliefert wurden. Die Netzwerkunterstützung hätte zusätzliche Hardwareanforderungen mit sich gebracht, was die Zielgruppe möglicherweise eingeschränkt hätte.
"Wir hatten fast das gleiche Produktionsteam wie bei Ico, und wir wussten, dass Netzwerkspiele schwierig zu machen sind. Die Netzwerkunterstützung würde auch bedeuten, dass der Spieler mehr Hardware zum Spielen bräuchte, was den Kreis derer, die es erleben können, einschränken würde. Aus diesen Gründen habe ich beschlossen, unsere Verluste frühzeitig zu begrenzen." - Edwin Evans-Thirlwell
Die Entwicklungsgeschichte zeigt, wie das kultige Einzelspielererlebnis von Shadow of the Colossus aus komplexen frühen Ideen entstand. Der Multiplayer-Modus hätte den Ton und den Fokus des Spiels verändern und möglicherweise mit den thematischen Elementen Einsamkeit und Melancholie in Konflikt geraten können. Während einige moderne Spiele wie Journey oder Dark Souls Covenants einen emotionalen Mehrspielermodus erforscht haben, blieb Shadow of the Colossus eine erzählerische Solo-Reise.

Rückblickend zeigen die frühen Prototypen des Spiels den Ehrgeiz des Teams, groß angelegte Kämpfe mit kooperativen Mechanismen zu verbinden.
Johan Persson, leitender Programmierer von Battlefield 1942, reflektiert über diesen Einfluss: "Man neigt dazu, anzunehmen, dass diese Ideen das Ergebnis eines Heureka-Moments waren, den jemand hatte, als er eines Morgens aufwachte, ohne jeglichen Kontext." - Edwin Evans-Thirlwell
Heute haben sich Ueda und das Team Ico anderen Projekten zugewandt, darunter auch Mech-basierten Spielen, während Shadow of the Colossus weiterhin für seinen unverwechselbaren Ansatz in Bezug auf Umfang, Erkundung und emotionale Erzählung bekannt ist. Die Einblicke in das frühe Multiplayer-Konzept bieten einen seltenen Einblick, wie selbst gefeierte Einzelspieler-Spiele mit radikal anderen Ambitionen beginnen können.
Die mündliche Geschichte, die über Design Room erhältlich ist, bietet einen detaillierten Bericht über die Überlegungen des Teams zur Entwicklung, zu den Herausforderungen und den frühen Experimenten und liefert den Kontext für einen der einflussreichsten PlayStation-Titel der 2000er Jahre.
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