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EGW-News„Breath of the Wild“ hat die schwächelnde „Zelda“-Reihe gerettet, sagen ehemalige Marketingleiter von Nintendo
„Breath of the Wild“ hat die schwächelnde „Zelda“-Reihe gerettet, sagen ehemalige Marketingleiter von Nintendo
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„Breath of the Wild“ hat die schwächelnde „Zelda“-Reihe gerettet, sagen ehemalige Marketingleiter von Nintendo

Zwei ehemalige Marketingleiterinnen von Nintendo of America, Kit Ellis und Krysta Yang, berichten, dass „The Legend of Zelda“ in den Jahren vor „Breath of the Wild“ in einer schwierigen Lage war.

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Ellis war dort für das Social-Media-Marketing zuständig und Yang arbeitete als PR-Managerin, wodurch beide nah genug am Geschehen waren, um mitzuerleben, wie die Zielgruppe schrumpfte. Ihr Bericht erscheint mitten in einer aktuellen Debatte darüber, in welche Richtung sich die Serie nach ihrem jüngsten Erfolg entwickeln sollte. Keiner von beiden arbeitet derzeit noch bei Nintendo, was zum Teil der Grund dafür ist, dass diese Schilderung überhaupt existiert, da aktive Mitarbeiter eine Flaggschiff-Reihe selten als „verkauft sich gar nicht“ beschreiben.

Das Remake von „Ocarina of Time“ ist das bislang am schnellsten verkaufte Switch-2-Spiel, und die Aufmerksamkeit, die es auf sich zog, hat eine alte Frage wieder aufgeworfen: Wie geht es mit der Serie weiter? Die eine Seite wünscht sich eine Rückkehr zu der sorgfältig inszenierten Geschichte, für die „Ocarina“ steht – mit Dungeons und allem Drum und Dran –, während die andere Seite möchte, dass Nintendo weiter auf der offenen, spontanen Sandbox aufbaut, die „Breath of the Wild“ eröffnet hat.

Die beiden ehemaligen Marketingleiter sprachen das Thema in ihrem Podcast an, in einer Folge, in der es darum ging, wie das Remake von „Ocarina of Time“ das nächste „Zelda“-Spiel auf der Switch 2 prägen sollte. Ellis widersprach Fans, die glauben, das „Zelda“-Team habe klassische Dungeons und lineare Welten entfernt, als die Serie auf ihrem Höhepunkt war, und bezeichnete diese Darstellung der Ereignisse als unzutreffend:

„In letzter Zeit gibt es da draußen einige revisionistische Geschichtsauffassungen“

— Kit Ellis

Was er stattdessen in Erinnerung hat, ist ein Fokusgruppenraum und eine Reihe von Ergebnissen, die niemand bei Nintendo hören wollte:

„Ich erinnere mich, dass ich zu den Fokusgruppen ging, wo es wirklich düster aussah. Das Feedback lautete in etwa: ‚Die Fangemeinde schrumpft. Das zieht keine neuen Spieler an.‘“

— Kit Ellis

Seinen Angaben zufolge ließ das Interesse mit jedem neuen Teil nach, und Nintendo brauchte einen dramatischen Schritt statt einer weiteren Wiederholung derselben Formel. Yang brachte die geschäftliche Seite noch deutlicher auf den Punkt:

„Diese Serie steckte in einer tiefen Krise. Es wurde so gut wie nichts verkauft.“

— Krysta Yang

Beide Moderatoren betrachten die offene Welt als Rettungsplan. Die Elemente, auf die das Spiel von 2017 verzichtete – die nummerierten Dungeons und die vorgegebene Route durch die Karte –, sind genau diejenigen, die sich die Fans nun zurückwünschen, und der Podcast führt deren Wegfall eher auf das Überleben des Franchise zurück als auf einen Wandel im Geschmack.

Die Verkaufskurve spiegelt dies wider. „Twilight Princess“ verkaufte sich zu Beginn der Wii-Generation rund 8 Millionen Mal, „Skyward Sword“ am Ende dieser Generation rund 3 Millionen Mal und „Breath of the Wild“ eine Konsolengeneration später 34 Millionen Mal. Zelda war von einem Flaggschiff zum Startzeitpunkt zu einer Veröffentlichung am Ende des Lebenszyklus auf einer Hardware abgerutscht, die die meisten Spieler bereits hinter sich gelassen hatten – eine schlechtere Position, als die reinen Bewertungswerte der damaligen Zeit vermuten ließen. Die Serie war nie irrelevant, aber die Kluft zwischen diesen drei Zahlen erklärt, warum es das Risiko wert war, die Formel 2017 neu zu gestalten.

Das Wagnis überdauerte die eigene Konsole. Aus „Breath of the Wild“ ging „Tears of the Kingdom“ hervor, eine Fortsetzung, die ambitioniert genug war, ein zweites Spiel auf den Systemen des ersten aufzubauen, und deren Ansatz durch „Echoes of Wisdom“ bis in den 2D-Bereich reichte. Außerdem kehrte es in diesem Jahr als Metacritics bestes Spiel des Jahres 2025 in die Charts zurück – gemeinsam mit „Clair Obscur: Expedition 33“ bei 93 Punkten, nachdem die kostenpflichtige „Switch 2 Edition“ als Neuerscheinung gewertet wurde.

Studios außerhalb von Nintendo übernahmen eher die strukturelle Lektion als den Kunststil. Der offene Ansatz beim Endgegner taucht in „The Blood of Dawnwalker“ auf, wo Rebel Wolves es Coen ermöglicht, fast sofort gegen den Vampirfürsten Brencis vorzurücken oder die Spielzeit zunächst damit zu verbringen, dessen Verbündete zu schwächen.

Sucker Punch ging den umgekehrten Weg. Das Studio entwickelte für „Ghost of Yotei“ einen Prototyp eines „Klettere-über-alles“-Systems, inspiriert von „Breath of the Wild“, strich diesen jedoch wieder, nachdem die Co-Regisseure Nate Fox und Jason Connell entschieden hatten, dass die Karte zu viele Wände enthielt, die die Spieler nicht erklimmen sollten – was sie dazu gebracht hätte, gar nicht mehr zu klettern.

Mir fällt immer wieder auf, dass die Studios, die sich bei „Breath of the Wild“ bedienen, die Freiheit kopieren, sich von der Hauptquest zu entfernen, nicht aber die Größe der Karte. Die Uhr in „Dawnwalker“ ist der Teil, bei dem ich mir unsicher bin, da ein Countdown das Umherwandern zu einer Entscheidung macht, die mit einem Preis verbunden ist. Ich würde lieber dieses Experiment spielen als eine weitere Karte voller Türme, selbst wenn es mich das Umherwandern kostet.

Die Debatte über das nächste Hauptspiel der Zelda-Reihe ist noch offen, und das Remake von „Ocarina of Time“ lieferte der kuratierten, dungeonorientierten Version der Serie neue Belege für ihre eigene Berechtigung. Nintendo verbrachte die Wii-Ära mit einem einzigen, sich abnutzenden Konzept und verfügt nun über zwei funktionierende, dazu die Verkaufszahlen, um beide zu verteidigen. Für welches auch immer es sich entscheidet – die Entscheidung, die beides möglich machte, entstand in einer Fokusgruppe, in der die Nachrichten schlecht waren.

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