EGW-NewsBreath of the Wild prägt immer noch RPGs, und das Blut von Dawnwalker ist der Beweis dafür
Breath of the Wild prägt immer noch RPGs, und das Blut von Dawnwalker ist der Beweis dafür
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Breath of the Wild prägt immer noch RPGs, und das Blut von Dawnwalker ist der Beweis dafür

Es gibt einen Grund, warum die Leute immer wieder auf The Legend of Zelda: Breath of the Wild verweisen, wenn sie darüber sprechen, was ein gutes Open-World-Spiel ausmacht. Es ist nicht nur die Freiheit, jeden Berg zu erklimmen oder über ein Tal zu gleiten - es ist die Tatsache, dass das Spiel dir vertraut. Und jetzt, fast ein Jahrzehnt später, zeigt sich dieses Vertrauen im Design von The Blood of Dawnwalker, einem kommenden RPG von ehemaligen Witcher-Entwicklern.

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Die Entwickler von Rebel Wolves haben sich nicht nur ein paar visuelle oder UI-Tricks ausgeborgt. Sie haben eine der kühnsten Ideen von Breath of the Wild aufgegriffen - die Möglichkeit, sich dem Endboss zu stellen, wann immer man will - und sie zu einem Kernstück ihrer eigenen Storystruktur gemacht.

In The Blood of Dawnwalker spielst du die Rolle von Coen, einem Vampir, der sich in einer Welt der Karpaten voller Folklore, Gefahren und einer drohenden Deadline bewegt. Sein Ziel ist von Anfang an klar: seine Familie vor dem Vampirfürsten Brencis zu retten, der das Schloss von Vale Sangora übernommen hat. Du kannst dich fast sofort in den Endkampf stürzen... oder du kannst dir die Zeit nehmen, Coens Fähigkeiten auszubauen, Brencis' Verbündete zu schwächen und dich auf deine eigene Art auf den finalen Showdown vorzubereiten.

Rebel Wolves nennen das eine "erzählerische Sandbox".

Du folgst Spuren und jagst Hinweisen nach, nicht weil eine Checkliste es dir vorschreibt, sondern weil die Dringlichkeit des Spiels dich dazu zwingt, Antworten zu deinen eigenen Bedingungen zu finden. Die Hauptquest nörgelt nicht an Ihnen herum. Sie taucht auf. Das Zeitlimit erzeugt Druck, aber keine Panik. Es liegt an Ihnen, wann der richtige Moment zum Handeln gekommen ist.

Breath of the Wild Is Still Shaping RPGs, and The Blood of Dawnwalker Is Proof 1

Dieser Aufbau ist nicht nur ein Echo auf Breath of the Wild - er entwickelt es weiter. Damals konnten die Spieler das Tutorial abschließen, vom Großen Plateau heruntergleiten und direkt ins Schloss Hyrule gehen, um gegen Ganon zu kämpfen. Die meisten taten das nicht. Sie zogen es vor, zu erkunden. Sie wollten sich vorbereiten. Diese Entscheidung ließ jeden Schritt persönlich erscheinen.

The Blood of Dawnwalker greift diese Idee auf und fügt ihr Zähne hinzu - buchstäblich. Als Vampir wachsen und verändern sich Coens Kräfte mit einem dynamischen Tag-/Nachtzyklus. Ihre Stärke ändert sich je nachdem, wann sie handeln. So wird sogar das Timing deiner Züge Teil der Strategie.

Es ist nicht überraschend, dass das Team hinter diesem Spiel Witcher-Veteranen sind. Es gibt hier ein ähnliches Gefühl von geerdeter Fantasie, vor allem durch das Karpaten-Setting und den mythenlastigen Aufbau der Welt. Allerdings scheint Dawnwalker den gewaltigen Umfang von The Witcher 3 zu vermeiden. Anstatt einen riesigen Kontinent voller Füllmaterial aufzubauen, konzentriert es sich auf eine große Stadt und die umliegende Region. Engerer Umfang, mehr Liebe zum Detail.

Und in einer Zeit, in der Open-World-Spiele immer größer werden, ohne viel Tiefe zu bieten, ist das ein kluger Schachzug. Die Entwickler scheinen zu wissen, dass Spieler nicht immer nach der größten Karte suchen - sie suchen nach Karten, die sich lebendig und sinnvoll anfühlen. Selbst wenn sie kleiner sind.

Auch mechanisch sieht es so aus, als würde das Spiel etwas Neues ausprobieren. Gerichtete Schwert- und Klauenangriffe sollten eine schöne Mischung aus Fluss und Wildheit bieten, auch wenn es noch fraglich ist, wie reibungslos sich das in der Praxis spielen lässt.

Doch je mehr man sich das Spiel ansieht, desto klarer wird es: The Blood of Dawnwalker versucht nicht nur, ein Vampir-RPG zu sein. Es versucht, die Idee der Handlungsfähigkeit weiter voranzutreiben, als die meisten Fantasy-Spiele es wagen.

Breath of the Wild Is Still Shaping RPGs, and The Blood of Dawnwalker Is Proof 2

Es hängt viel von diesem Spiel ab. Es ist das Debüt von Rebel Wolves. Es soll 2026 veröffentlicht werden. Und es wird nicht nur mit The Witcher 3 verglichen werden, sondern auch mit Breath of the Wild, das nicht ohne Grund immer noch eine 97er-Wertung auf Metacritic hat. Aber diese Art von Inspiration ist nichts Schlechtes - sie bedeutet, dass Dawnwalker auf einigen der von Spielern am meisten geschätzten Designentscheidungen des Genres aufbaut.

Es zeigt auch, dass die Diskussion über Open-World-Design nicht bei "größer ist besser" stehen geblieben ist. Einige Studios sind immer noch auf der Suche nach sinnvoller Freiheit - einer Freiheit, die den Spieler dazu einlädt, seinen eigenen Weg zu wählen und nicht nur Kästchen abzuhaken.

Bis jetzt sieht es so aus, als ob The Blood of Dawnwalker das verstanden hat. Wenn es auch nur die Hälfte von dem hält, was es verspricht - Freiheit bei den Quests, vielschichtige Kämpfe, echte Konsequenzen bei der Erkundung - könnte es mehr sein als nur eine Hommage an Breath of the Wild. Es könnte das Spiel sein, das dieses Design zu etwas noch Schärferem weiterentwickelt.

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