„Overwatch“-Regisseur Aaron Keller über „King’s Row“ und die Kartenabstimmung
Aaron Keller, Game Director von „Overwatch“, erklärte, warum „King’s Row“ bei der Kartenabstimmung von Team 4 immer wieder den Sieg davonträgt, und betonte, dass auch die übrigen Karten weiterhin ausgewählt werden.
Team 4 hat die Kartenabstimmung in „Overwatch“ eingeführt, und dabei zeigte sich als Erstes, wie einheitlich die Vorlieben der Spieler sind. Spieler, die behaupten, unabhängig abzustimmen, neigen dazu, sich in dem Moment anzupassen, sobald „King’s Row“ auf dem Stimmzettel erscheint, und das Ergebnis wird zu einem Erdrutschsieg. Keller analysierte, was das Layout auszeichnet, was andere Karten nicht bieten, räumte ein, dass die Abstimmung eine eigene Dynamik entwickelt, sobald sie beginnt, und verwies auf die Spieler, die sich trotzdem immer wieder für „Clash“ und „2CP“ entscheiden.
„King’s Row“ funktioniert sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung, was an sich schon selten genug ist, und Keller nannte einen konkreten Grund, als er gefragt wurde, was die Karte so ikonisch macht, berichtet PC Gamer. „King’s Row“ habe erhöhte Positionen, sagte er, aber nicht solche, die einen Kampf unterbinden. Der Raum bietet vielen verschiedenen Helden etwas zu tun, und er bleibt eng genug, dass niemand lange vom Geschehen ausgeschlossen ist. Keller unterbrach sich selbst während seiner Antwort, da ihm bewusst war, dass er noch eine ganze Weile über diese eine Karte sprechen könnte.
Die Aufteilung zwischen Angriff und Verteidigung ist die andere Hälfte des Ganzen. King’s Row neigt sich über den größten Teil der Spielzeit nicht stark zu einer der beiden Seiten, und die Gewichtung zeigt sich erst ganz am Ende des Vorstoßes.

Sein zweiter Punkt betrifft die Frage, wie viel von einer Karte ein Team tatsächlich zu sehen bekommt. Keller sagte, dass es für beide Seiten befriedigender sei, den Großteil des Spielfelds zu durchlaufen. Den Gegner an seinem Spawn-Punkt in Schach zu halten, fühlt sich gut an, und er machte deutlich, dass niemand dies in jedem Match haben möchte. Was die Spieler wollen, ist ein enges Spiel.
Support-Spieler neigen dazu, die Karte anhand ihrer Sichtlinien zu lesen. Der Autor, der Keller interviewte, spielt hauptsächlich Ana und wies auf die klaren Schusslinien hin sowie darauf, dass Tanks in der Nähe der Fracht bleiben, anstatt sich auf die Suche nach eigenen Kämpfen zu begeben. Im mittleren Abschnitt bricht das zusammen und die Karte wird unübersichtlich, obwohl der ständige Kontakt mit dem gegnerischen Team auf der gesamten Strecke immer wieder große Teamkampf-Momente hervorbringt.
Ich habe das sowohl als Argument zur Bewegung als auch zur Balance verstanden, denn eine Karte, die es einem nie erlaubt, die eigene Hälfte zu verlassen, ist eine Karte, die man nur zur Hälfte spielt.
Keller räumte auch den sozialen Aspekt der Abstimmung ein. Ein Konsens bildet sich, je mehr Leute sich für „King’s Row“ entscheiden, und die Zählung läuft in eine Richtung – was er als eine Art Eigendynamik der Abstimmung beschrieb. Viele Spieler schließen sich entweder der Gruppe an oder verzichten ganz auf die Abstimmung, auch wenn sich hin und wieder einige dagegen stellen.
„Jede einzelne Karte im Spiel wird zur Abstimmung gestellt.“
— Aaron Keller
Für manche Spieler seien „Clash“ oder „2CP“ die Lieblingsmodi in „Overwatch“, sagte Keller, und fügte hinzu, dass das Team bei beiden Probleme sehe. Seine Interpretation der Daten ist, dass die Spielergemeinde einen breiteren Geschmack hat, als Team 4 manchmal annimmt. Er ging nicht so weit, einen der beiden Modi als Fehler zu bezeichnen, und betrachtete die Kluft zwischen der Sichtweise des Teams und der Wahl der Spieler als etwas, das es zu beachten gilt.
Bei 2CP gibt es eine Vorgeschichte, die diese Behauptung untermauert. Der Modus wurde aus der Kartenrotation genommen, und die Probleme mit seinem zweiten Ziel waren einer der Gründe dafür. Der Autor, der Keller diese Frage stellte, gab zu, dass ihm 2CP ebenfalls nicht besonders viel ausmacht, was seine Aussage über den vielfältigen Geschmack untermauert. Ein Modus kann so schlecht sein, dass er aus der Rotation genommen wird, und dennoch für manche die erste Wahl sein.
Das Eingeständnis, dass die Spielerbasis breiter ist, als das Team annimmt, ist der Grundsatz, den ich jedem ans Herz legen würde, der Inhalte rund um ein Live-Spiel plant.
Team 4 hat seitdem nicht sichtbar versucht, „King’s Row“ neu zu gestalten, obwohl „Neon Junction“ in umgekehrter Form einige Ähnlichkeiten aufweist. Keller hat nicht behauptet, das Studio hätte eine Erfolgsformel gefunden, und die Abstimmungsdaten deuten darauf hin, dass das Original bislang noch durch nichts ersetzt wurde.
Die Diskussion um die Karte findet in einer Phase statt, in der bei „Overwatch“ mehr los ist als seit Langem. Blizzard stellte am 12. September auf der BlizzCon einen Unterstützerhelden namens Doctrine vor, einen Vampir, der Drohnen aussendet, um Verbündete zu heilen oder Schaden zu verursachen. Er war an jenem Wochenende als kostenlose Testversion spielbar, bevor er am 6. Oktober mit Beginn der fünften Saison vollständig eingeführt wurde. Diese Saison ist nun live, sodass Doctrine nun im regulären Heldenpool neben den Karten steht, über die die Spieler immer wieder abstimmen.
Ich habe schon vor Jahren aufgehört, kompetitive Shooter zu spielen, daher interessieren mich die Abstimmungszahlen mehr als die Rangliste.
Blizzard füllte den Rest seines BlizzCon-Programms mit langfristigen Projekten, darunter „StarCraft: Dominion“, ein Open-World-Shooter, der 70 Jahre nach „Legacy of the Void“ spielt und von dem ehemaligen „Far Cry“-Regisseur Dan Hay geleitet wird, mit einem Veröffentlichungstermin im Jahr 2030. „Overwatch“ ist das einzige Blizzard-Franchise, bei dem das Publikum in jeder Sitzung über etwas abstimmt, was „King’s Row“ zu einem aussagekräftigeren Indikator für den Geschmack der Spieler macht als alles, was eine Ankündigung für 2030 bieten kann.

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