
Stellar Blade durchbricht die Decke auf PC
Ich bin sofort nach der Installation eingestiegen, habe Eves Klinge über eine Neon-Skyline geschwungen und beobachtet, wie der Bildzähler im freigeschalteten Modus auf über 140 geklettert ist. Das Overlay von Steam zeigte eine Live-Spielerzahl von über 160.000 an. Freunde fragten mich, ob DLSS 4 wirklich einen so großen Unterschied macht oder ob die DualSense-Haptik auch mit einem USB-C-Kabel funktioniert. Die kurze Antwort lautet in beiden Fällen "Ja", obwohl sich die adaptiven Trigger etwas weicher anfühlen als auf der PS5. Die Kämpfe haben mich länger gefesselt als geplant. Die Latenzzeit pro Frame lag bei unter 8 ms auf einer 4070, während ich mit Paraden und perfekten Ausweichmanövern jonglierte.
Ein paar Stunden später war der Subreddit bereits voll von Shader-Cache-Tweaks, Ini-Edits und - unvermeidlich - neuen Outfits. Noch bevor ich den ersten Zwischenboss erreicht hatte, tauchten auf Nexus Mods für alles Mögliche auf, von Korrekturen der ultrabreiten Sicht bis hin zu völlig neuen Filtern für die Farbabstufung. In einem Thread wurde vor NSFW-Texturtausch gewarnt, aber die Community war schnell mit einem Safe-Mod-Pack zur Stelle. Im ausgebrannten Stadtzentrum kam es zu Leistungsproblemen; ein kurzes Shader-Stottern trat immer dann auf, wenn die Kamera über dichte Partikelwolken schwenkte, aber das war nichts, was ein schnelles Treiber-Update nicht ausgleichen konnte.
"Sorry Eve, ich gehöre zu den Verdammten". -Ali Jones, GamesRadar+
Diese eine Zeile aus Jones' Kolumne vom Tag der Veröffentlichung fängt die gespaltene Stimmung ein. Einige von uns genießen den Sekiro-meets-NieR-Tanz der Paraden, andere prallen an der Soulslite-Struktur ab und gehen zurück zu ihrer Elden Ring-Mod-Liste. Bei mir persönlich hat die Feedback-Schleife nach dem zweiten Boss geklickt: Finte, Blitzschritt, R1-Konter, großer Beyblade-Finisher. Das DualSense-Rumpeln ist genau dann am stärksten, wenn Eve ihre Fersen aufsetzt und die Funken fliegen.
Laut SteamDB, Stand 15. Juni, 92,5% positive Bewertungen aus über 19.000 Rezensionen, das bedeutet "Very Positive"-Status.
Stellar Blade PC: Systemanforderungen
Stufe | CPU | GPU | RAM | Speicher | Anmerkungen |
Minimum | Kern i5-7600K/ Ryzen 5 1600X | GTX 1060 6 GB oder RX 580 8 GB | 16 GB | 75 GB | 1080p/60 Niedrige Voreinstellung, SSD rec. |
Empfohlen | Core i5-8400/ Ryzen 5 3600X | RTX 2060 Super oder RX 5700 XT | 16 GB | 75 GB | 1440p/60 Mittlere Voreinstellung, SSD erforderlich. |
Hoch | Gleich wie rec. | RTX 2070 Super oder RX 6700 XT | 16 GB | 75 GB | 1440p/60 Hohe Voreinstellung |
Sehr hoch | Gleich wie rec. | RTX 3080 oder RX 7900 XT | 16 GB | 75 GB | 4K/60-Voreinstellung |
Die Richtlinien sind in allen Quellen konsistent und entsprechen den Einstellungen, Zielen und Leistungserwartungen.

Die Windows-Version von Stellar Blade erschien am 11. Juni 2025 mit AI-Upscaling (DLSS 4 und FSR 3), einer freigeschalteten Bildrate, Ultrawide- und Super-Ultrawide-Verhältnissen, höher aufgelösten Texturen und vollständiger DualSense-Unterstützung. Gleichzeitig hob Shift Up die anfängliche Ländersperre von 100 Ländern auf und eröffnete den Verkauf in mehr als 250 Ländern. Am 14. Juni hatte das Spiel mit 188 576 gleichzeitigen Spielern einen neuen Höchststand erreicht - die höchste Zahl, die jemals für einen von Sony veröffentlichten Einzelspielertitel auf Steam verzeichnet wurde. Nur der Multiplayer-Hit Helldivers 2 hat auf Valves Plattform einen höheren Spitzenwert für ein PlayStation-Spiel erreicht.
Die Aggregatoren bestätigen den Schwung. Mit Stand vom 15. Juni listet Metacritic einen Kritiker-Durchschnitt von 81 und eine Nutzerbewertung von 9,2 auf, was 113 positiven, 21 gemischten und keinen negativen professionellen Bewertungen entspricht. Auf SteamDB sind 92,5% der mehr als 19 000 Nutzerbewertungen positiv, was der Portierung das Prädikat "sehr positiv" einbringt. Mitchell Saltzmans 7/10 IGN-Urteil beschreibt das Spiel als "großartig in allen wichtigen Aspekten eines Actionspiels, aber langweilige Charaktere und eine glanzlose Geschichte halten es zurück". Saltzman lobt das reaktionsschnelle Parierfenster, bemängelt aber die spärliche RPG-Ebene.
Die Meinung der Kritiker steht im krassen Gegensatz zur kommerziellen Attraktivität. Shift Up bestätigte, dass eine Fortsetzung bereits in Planung ist, und teilte Investoren mit, dass die PC-Verkäufe in der ersten Woche die Marke von zwei Millionen Einheiten überschritten haben. Der frühere Chef der PlayStation Studios, Shuhei Yoshida, macht die "schwierigen, aber lohnenden" Kämpfe für den Erfolg verantwortlich und weist darauf hin, dass er erst grünes Licht für die Veröffentlichung gab, nachdem er einen Prototyp für 2019 bei G-Star getestet hatte.
Doch nicht alles ist rosig hinter den Tabellenkalkulationen. Ein südkoreanischer Finanzbericht warnt, dass Tencents Anteil von 34,58% die Unabhängigkeit von Shift Up "gefährdet", sollte der chinesische Riese seine Beteiligung auch nur um ein paar Punkte aufstocken. Die Einhaltung der Corporate Governance liegt bei nur 33,3% - der Hälfte des Durchschnitts der an der KOSDAQ notierten Unternehmen - was zu Rufen nach einem stärkeren Schutz der Minderheitsaktionäre führt. Analysten erwarten jedoch, dass die PC-Einnahmen von Stellar Blade die Entwicklung von Project Spirits finanzieren, der neuen IP des Studios, die für 2027 geplant ist.
Im Spiel wird die Portierung dem Anspruch "optimiert für PC" weitgehend gerecht. Im DLSS 4 Performance-Modus können Mittelklasse-GPUs 90 fps bei 1440p halten, während die native 4K-Version auf Karten der RTX 4080-Klasse bei 60 fps stehen bleibt. Die Ultrawide-Implementierung rendert Zwischensequenzen im 16:9-Säulenformat, um geometrische Streckungen zu vermeiden, während sich das Spielgeschehen ohne Pop-In auf das volle 32:9-Format ausdehnt. Die Eingabeanpassung umfasst die Umstellung von Tastatur und Maus sowie den Austausch des gesamten Tastenlayouts für gängige Pads. Die einzige allgemeine Beschwerde bisher ist die sporadische Shader-Kompilierung beim ersten Start, ein Problem, das laut Shift Up mit dem nächsten Patch behoben werden soll.

Das Spieler-Mod-Ökosystem ist schneller entstanden als bei den vorherigen Ports von Sony. Innerhalb von 48 Stunden gab es auf Nexus über 200 Mods; allein die Dateien mit Erwachsenen-Tags wurden 351.000 Mal heruntergeladen, was bereits mit der NSFW-Zahl von NieR: Automata aus acht Jahren konkurriert. Es folgten Utility-Mods, darunter ein Community-Fix für fehlerhafte Gras-LODs auf AMD-Karten und ein maßgeschneidertes Reshade-Profil, das die Nachbearbeitung der Farben zurückschraubt.
Die 59,99 US-Dollar teure PC-Edition von Stellar Blade enthält alle Inhalte der PS5-Version, die NieR-Crossover-Skins und 25 neue Kostüme, die zuvor konsolenexklusiv waren. In der ersten Version sind keine Mikrotransaktionen enthalten; das Deluxe-Paket ist rein kosmetisch.
Das Fazit der ersten 72 Stunden: Die Portierung läuft reibungslos, die Gleichzeitigkeitszahlen sind rekordverdächtig und die Kritiken fallen trotz einiger Kritiker, die von der Story unbeeindruckt sind, positiv aus. Das Spiel fühlt sich auf Maus und Tastatur wie zu Hause - mit den Seitentasten parieren, mit der Leertaste ausweichen - und brummt dank DLSS 4 auf modernen Rechnern. Wenn Shift Up die Shader-Probleme behebt und verhindert, dass Tencents Anteil das Zünglein an der Waage ist, könnte Stellar Blade als Vorlage für Sonys künftige Einzelspieler-Strategie für den PC dienen.
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