Hideo Kojima wusste nie, dass die Wachowskis wollten, dass er ein Matrix-Spiel entwickelt.
Mehr als fünfundzwanzig Jahre nachdem „Matrix“ das Kino revolutionierte, tauchte die Geschichte eines nie realisierten Projekts auf: ein Matrix-Videospiel unter der Regie von Hideo Kojima. Die Idee, die Gerüchten zufolge 1999 sogar die Konami-Führungsetage erreichte, hätte zwei kreative Kräfte vereinen können, die sich bereits in ihrer Faszination für Simulation, Identität und Kontrolle verbunden fühlten. Laut Kojima schaffte es dieser Vorschlag jedoch nie über die interne Führungsebene hinaus.
Der Bericht stammt diesen Monat von Christopher Bergstresser, einem ehemaligen Vizepräsidenten für Lizenzierung bei Konami Digital Entertainment. Gegenüber Time Extension beschrieb er, wie die Wachowski-Schwestern, frisch nach dem Erfolg ihres Debütfilms, Konami wegen einer möglichen Videospieladaption kontaktierten. Die Regisseurinnen sollen große Bewunderer von Metal Gear Solid gewesen sein und unbedingt mit dem Designer zusammenarbeiten wollen. Bergstresser behauptete jedoch, der Vorschlag sei von Kazumi Kitaue, dem damaligen Leiter der Consumer-Software-Abteilung von Konami, abrupt abgelehnt worden. Kitaue wollte, dass sich Kojima auf Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty konzentrierte.
Bergstresser erinnert sich, dass die Wachowskis und ihr Mitarbeiter für visuelle Effekte die Tokioter Zentrale von Konami besuchten, sich mit Kojimas Team zusammensetzten und ihre Argumente direkt vortrugen. Die Antwort, so Bergstresser, sei prompt und endgültig gewesen: Nein. Ein vielversprechendes Treffen verlief im Sande und endete später am Abend mit der japanischen Premiere von „Matrix“ – ein Ereignis, an dem beide Parteien teilnahmen und nun nur noch durch die Frage verbunden sind, was hätte sein können.
Kojima, damals Vizepräsident von Konami Computer Entertainment Japan, bestätigte nun, dass ein Treffen zwischen Kitaue und den Wachowskis stattfand. Auf X schrieb er jedoch, dass ihm nie von einem Angebot berichtet worden sei.
„Ich war überrascht, in den sozialen Medien zu lesen, dass die Wachowski-Schwestern mir 1999 ein Matrix-Spielprojekt angeboten hatten“, sagte er. „In all den 26 Jahren hat mir niemand jemals von einem solchen Gespräch erzählt.“
Er beschrieb mehrere Begegnungen mit den Filmemachern während der japanischen Pressetour von „Matrix“ – insgesamt drei, darunter ein einstündiges Gespräch ohne Dolmetscher. „Damals waren wir gegenseitige Fans und tauschten E-Mails aus“, schrieb Kojima. „Als die Wachowskis zur Promotion nach Japan kamen, traf ich sie, glaube ich, dreimal.“ Er erinnerte sich genau an diesen Tag: ein morgendliches Interview für Famitsu in Shinjuku mit dem Künstler Geof Darrow, ein nachmittagsiger Besuch der Wachowskis in der Konami-Zentrale für ihr Treffen mit Kitaue und eine abendliche Premiere mit anschließender Party, bei der Kojima den Produzenten Joel Silver kennenlernte. „Selbst da“, fügte er hinzu, „war von einem Angebot keine Rede.“
Sein Gedankengang schloss mit einem vertrauten Anflug von Bedauern, der eher auf Realismus als auf Nostalgie beruhte.
„Damals war ich bereits extrem mit MGS2 beschäftigt und hätte das Angebot wahrscheinlich nicht sofort annehmen können. Aber wenn mir jemand davon erzählt hätte, hätte es vielleicht eine Möglichkeit gegeben, es möglich zu machen.“ – Hideo Kojima
Die Enthüllung beendet jahrzehntelange Spekulationen unter Fans, die schon lange vermuteten, dass erste Gespräche stattgefunden hatten. Berichte aus dem Jahr 1999 legten nahe, dass Konami nach dem Kritikererfolg des Films als aussichtsreicher Kandidat für die Adaption galt, obwohl es nie eine offizielle Bestätigung gab. In Kojimas Entwicklertagebuch zu Metal Gear Solid 2, das er im selben Jahr verfasste, bemerkte er Ähnlichkeiten zwischen Szenen aus dem Matrix-Trailer – insbesondere Neos Wandlaufsequenz – und einem unveröffentlichten Charakterkonzept namens Chinaman, was zumindest auf eine gemeinsame kreative Vision hindeutet.

Ob der Vorschlag der Wachowskis die Entwicklung der späteren Matrix-Spiele hätte beeinflussen können, bleibt Spekulation. Das Projekt ging schließlich an Atari und Shiny Entertainment, die 2003 „Enter the Matrix“ und 2005 „The Matrix: Path of Neo“ produzierten. Beide Spiele sind direkt mit dem Filmuniversum verbunden und enthalten von den Wachowskis selbst gedrehtes Live-Action-Material. Die Kritiken fielen gemischt aus. „Die blaue Pille sah noch nie so lecker aus“, schrieb Tom Bramwell in seiner 4/10-Kritik zu „Enter the Matrix“ auf Eurogamer. „Path of Neo“ schnitt besser ab und erhielt 7/10 Punkte sowie Lob für den ambitionierten Ansatz, wenn auch nicht für die gelungene Umsetzung.
Auf Shinys Arbeit folgte „The Matrix Online“, ein von Warner Bros. unterstütztes MMO, das die Geschichte der Reihe nach „Revolutions“ fortsetzte. Das Spiel lief vier Jahre, bevor seine Server abgeschaltet wurden, aber nicht, bevor Morpheus kanonisch getötet wurde – eine Entscheidung, die von den Wachowskis gebilligt wurde und in Fankreisen bis heute diskutiert wird. Verglichen mit dieser experimentellen, aber uneinheitlichen Entwicklung weist die Idee eines von Kojima geleiteten Matrix-Spiels eine gewisse Symmetrie auf: Sowohl „Metal Gear Solid 2“ als auch „Matrix“ thematisierten virtuelle Welten, künstliche Kontrolle und die Instabilität der Identität zu Beginn des digitalen Zeitalters.

Im Nachhinein betrachtet war Konamis Vorsicht vorhersehbar. 1999 befand sich Kojimas Fortsetzung von Metal Gear Solid bereits in der anspruchsvollen Produktionsphase und band Mitarbeiter und Ressourcen aus verschiedenen Abteilungen. Hätte man dem Regisseur erlaubt, ein von Hollywood lizenziertes Projekt zu realisieren, hätte dies eines der wertvollsten Eigenentwicklungen des Unternehmens gefährden können. Doch diese Entscheidung markiert auch ein frühes Beispiel für ein Muster, das Kojimas Beziehung zu Konami fortan prägen sollte: kreative Unabhängigkeit, eingeschränkt durch unternehmerischen Pragmatismus.
Kojimas Aussage zeugt nicht von Groll, sondern nur von Neugierde auf das, was hätte sein können. Die Wachowskis hingegen griffen nach 2005 nie wieder auf die Idee eines weiteren großen Spiels zurück. Ihr Erzählstil verlagerte sich in Richtung Fernsehen und experimentelles Kino, während Kojimas Weg über Metal Gear Solid 3, 4 und schließlich Death Stranding führte, wo filmische und interaktive Elemente nach seinen Vorstellungen verschmolzen.
Die wiederentdeckte Anekdote verdeutlicht, wie schmal der Grat zwischen Zusammenarbeit und verpasster Chance sein kann. Eine einzige unausgesprochene Nachricht – verloren in den Wirren der Konzernhierarchie – trennte einen der markantesten Filmemacher der Videospielgeschichte von den Machern eines Films, der die visuelle Sprache revolutionierte. Was bleibt, ist eine Spur: die Erinnerung an gemeinsame Ambitionen und das stille Eingeständnis beider Seiten, dass etwas Außergewöhnliches hätte entstehen können, wären die richtigen Worte zur richtigen Zeit gefallen.
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