Tormented Souls 2 – Rezension: Angst, Reibung und die hartnäckige Anziehungskraft des Old-School-Horrors
Tormented Souls 2 präsentiert sich mit einer unverkennbaren Zielsetzung. Es ist keine nostalgische Überlagerung moderner Ideen, sondern eine bewusste Rückkehr zu einer Struktur, die eine Ära des Survival-Horrors prägte: statische Bilder, bedächtige Bewegungen und die Überzeugung, dass Hilflosigkeit spürbar und nicht nur angedeutet werden sollte. Diese Fortsetzung verleugnet ihre Wurzeln nicht. Sie präsentiert sie offen, mal stolz, mal schmerzhaft. Diese Ehrlichkeit, nicht etwa Perfektion, prägt ihre Identität.
Vikki Blakes Rezension auf IGN liefert die beste Grundlage für das Verständnis dieses Ansatzes. Sie spricht die Treue zu den Genrekonventionen an und beschreibt das Spiel als Fortsetzung, die auf den mechanischen Prinzipien von Resident Evil und Silent Hill basiert, anstatt auf den Weiterentwicklungen dieser Spiele. Der Vergleich ist keine bloße Dekoration, sondern Warnung und Einladung zugleich.
„Tormented Souls 2 ist dadurch eine überraschend gelungene Hommage, die all das zurückbringt, was ich an alten Survival-Horror-Spielen geliebt habe … und auch vieles von dem, was ich geliebt und gehasst habe.“ – Vikki Blake
Die Geschichte knüpft direkt an die erste Begegnung der Walker-Schwestern an, wobei Vorwissen kaum eine Rolle spielt. Die Atmosphäre ist wichtiger als die Kontinuität, und die Ausgangssituation dient eher als Vehikel denn als treibende Kraft der Handlung. Carolines Suche nach ihrer vermissten Schwester führt sie in die verfallenden Außenbezirke von Villa Hess, eine Gegend, die weniger von Geografie als von Stimmung geprägt ist. Das Kloster, die Stadt, die Industriegebiete am Rande – alles dient als Bühne für Schrecken statt für Realismus. Die Handlung ist reißerisch, und das Spiel entschuldigt sich nicht dafür. Das Ergebnis ist eine Welt, die mehr Wert auf Atmosphäre als auf Kohärenz legt.
Blake sieht genau darin einen Teil des Charmes. In ihrer Rezension beschreibt sie die Spielwelt als dicht, vielschichtig und auf subtile Weise lohnend für diejenigen, die sie erkunden, anstatt sich in hektisches Herumrennen zu stürzen. Hintergrundgeschichte, Hinweise auf die Umgebung und kleine interaktive Details bilden das verbindende Element. Das Fehlen ständiger Feindpräsenz, eine Abkehr vom moderneren, actionorientierten Horror-Design, verstärkt den stetigen Rhythmus von Spannung und Entspannung. Räume bleiben leer, sobald die Bedrohungen gebannt sind, sodass die Stille ihre Wirkung entfalten kann.
Das Beleuchtungssystem verstärkt diesen Effekt. Das Feuerzeug wird zum Begleiter und gleichzeitig zur Gefahr. Dunkelheit ist nicht nur ein Risiko, sondern ein Mechanismus, der Aktionen, Erkundung und mitunter auch den Kampf einschränkt. Diese Entscheidung zeugt von der Treue zu einem klassischen Spieltempo. Moderne Survival-Horror-Spiele nutzen Licht typischerweise als Stimmungsinstrument. Hier bildet es eine Grenze. Es markiert die Bereiche, in denen der Designer den Spieler lenkt, anstatt die Bereiche, in denen der Spieler die Kontrolle übernimmt. Diese Einschränkung prägt das Spielerlebnis, birgt aber neben der Atmosphäre auch Frustration.

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Bewegung verstärkt diese Reibung. Die Kamera verharrt in festen Positionen, und Fortbewegung erfordert Geduld. Drehen, Positionswechsel und selbst die einfachste Navigation werden zu mühsamen Aufgaben. Diese Steifheit ist kein Zufall. Sie ist beabsichtigt, ein bewusstes Erbe von Spielen, die eine Generation vor der Verbreitung von Analogsticks erschienen sind. Manche Spieler werden in diesem Design einen Sinn sehen und die Unbeholfenheit als eine Art Spannung akzeptieren. Andere werden sie als Hindernis betrachten, für das es keine Rechtfertigung gibt.
Das Kampfsystem steht im Zentrum dieser Debatte. Blake argumentiert, dass seine Schwächen nicht nur auf Schwierigkeit oder Knappheit, sondern auch auf die Umsetzung zurückzuführen sind. Die Werkzeuge sind vorhanden – Waffen, Upgrades, die Rituale alter Überlebensspiele –, doch sie wirken oft, als würden sie den Anforderungen des Augenblicks nicht gerecht. Wenn Gegner angreifen, kann die Position in einer einzigen Animation verloren gehen. Die Kamera kann die Absicht verraten. Eine Schrotflinte mit begrenzter Magazinkapazität in einem engen Raum verwandelt eine einfache Begegnung in eine Geduldsprobe statt in eine Angstprobe. Das Spiel will den Spieler verwundbar machen. Manchmal macht es ihn stattdessen ungeschickt.

Bosskämpfe verstärken diese Spannung. Der Designanspruch bleibt bestehen, doch feste Blickwinkel und Bewegungseinschränkungen erhöhen die Herausforderung und bergen die Gefahr, die emotionale Wirkung eines Höhepunkts zu schmälern. Die Erfahrung in einem frühen Kampf – beschrieben durch die hoch aufragende Gestalt einer angreifenden Nonne und eine Schrotflinte ohne Durchschlagskraft – verdeutlicht den entscheidenden Unterschied des Spiels. Spannung entsteht, solange die Spielmechanik nicht eingreift; die Angst verfliegt, sobald Frustration an ihre Stelle tritt.
Rätsel gleichen diese Reibung aus. Sie sind komplex, vielschichtig, oft undurchsichtig und folgen der Logik klassischer Survival-Horror-Spiele. Hinweise verstecken sich in Texten und Umgebungsdetails, nicht in der Benutzeroberfläche. Eine Tür erfordert möglicherweise eine Chiffre. Ein seltsames Objekt verlangt Kombination, Untersuchung und Intuition. Dieses Design kann zwar hinderlich sein, verankert das Spiel aber gleichzeitig in seiner Tradition. Wenn die Lösung gefunden ist, liegt die Belohnung nicht in einem spektakulären Ergebnis, sondern in der Teilnahme am wohl beständigsten Ritual des Genres: dem Moment, in dem sich ein verschlossener Weg öffnet, weil der Spieler etwas Ungewöhnliches gefunden hat, das den Regeln der Welt entspricht.

Blake hebt diese Eigenschaft mit Zuneigung und Anerkennung hervor. Die Rätsel frustrieren, weil sie bedeutsam sind. Sie begeistern, weil sie sich jeder Vereinfachung entziehen. Manchmal driften sie ins Absurde ab, doch diese Absurdität passt. Wenn sich ein mechanischer Kiefer öffnet oder ein ungewöhnliches Werkzeug ein unwahrscheinliches Problem löst, wird die Logik emotional statt praktisch. In dieser Hinsicht versteht sich das Spiel selbst.
Abgesehen von den Rätseln und der Atmosphäre erfordert die Geografie von Villa Hess häufiges Zurücklaufen. Korridore gehen ineinander über. Räume öffnen sich in Schleifen. Neue Wege führen von alten Bereichen weg. Diese Struktur erinnert an Survival-Spiele der Mitte der 90er-Jahre und belohnt Gedächtnis, Geduld und die Bereitschaft, Wege erneut zu erkunden. Es besteht zwar die Gefahr der Wiederholung, doch es sorgt für einen stetigen Fluss an Entdeckungen, besonders zu Beginn. Sobald sich der Spielfluss eingespielt hat, kann die Wiederholung spürbar werden, aber die Welt ist groß genug, um sie zu tragen.

Nicht jedes altbekannte Element funktioniert. Manche frustrieren absichtlich, andere, weil sich im Laufe der Zeit bessere Lösungen herauskristallisiert haben. Die Entwickler des Spiels scheuen sich nicht vor diesen Entscheidungen, sondern stehen dazu. Dieses Selbstvertrauen, selbst in fehlerhafte Systeme, wird zu einem prägenden Merkmal. Es verleiht dem Spiel eine klare, statt einer verschwommenen Identität. Während viele moderne Titel durch Ikonografie oder einzelne Mechaniken Nostalgie wecken, nutzt dieses Spiel die gesamte Struktur – Stärken, Schwächen, Reibungspunkte und Belohnungen.
Blake bringt diesen Widerspruch klar zum Ausdruck.
„Es gibt hier viel zu genießen, aber auch vieles, was vielleicht besser in der Vergangenheit geblieben wäre.“ – Vikki Blake
Für Spieler, die die prägende Ära des Horrors mit statischer Kamera miterlebt haben, kann der Effekt beruhigend und sogar tröstlich wirken. Für diejenigen, die mit flüssiger Action, schnellen Ausweichmanövern und einem weiten Sichtfeld aufgewachsen sind, mag diese Fortsetzung hingegen eine größere Herausforderung darstellen. Diese Kluft definiert die Position des Spiels innerhalb des Genres. Es versucht nicht, die Evolution des Horrors zu erklären, sondern positioniert sich bewusst an einem bestimmten Punkt seiner Geschichte.

Das Erlebnis bleibt atmosphärisch dicht. Die Umgebungen fesseln den Spieler. Die Geschichte, obwohl bewusst im Pulp-Stil gehalten, behält ihre Spannung durch die konsequente Einhaltung ihres Tons bei. Akzeptiert der Spieler die Prämisse, lässt er sich auf die Spannung ein und verzeiht die Eigenwilligkeit der Spielmechanik, bietet die Reise durch Villa Hess ein immersives Erlebnis, das nicht von Realismus, sondern von Atmosphäre geprägt ist.
Wer intuitive Steuerung, zuverlässige Kameraführung oder durchgehende Action erwartet, könnte hier Schwierigkeiten haben. Diese Fortsetzung verlangt vom Spieler, sich den Regeln anzupassen, anstatt ihnen entgegenzukommen. Diese Forderung schränkt zwar die Zugänglichkeit ein, stärkt aber den Charakter des Spiels. Es ist ein Spiel mit einer klaren Absicht entwickelt worden, auch wenn diese Absicht manchmal Frustration hervorruft.

Moderne Horrorspiele setzen oft auf ausgefeilte Erzählstrukturen, dynamische Systeme und die Entscheidungsfreiheit der Spieler. Tormented Souls 2 positioniert sich als Gegenpol. Es orientiert sich stärker an den Wurzeln des Genres und vertraut auf die Angst, die durch Einschränkung statt durch Macht erzeugt wird. Das Ergebnis ist gleichermaßen uneinheitlich, fesselnd, quälend und einprägsam. Das Spielerlebnis mag holprig sein, ist aber selten langweilig.
Diese Hingabe hat ihren Wert. Horror lebt vom Unbehagen, und dieses Spiel hält es ungeniert aufrecht. Ob dieses Unbehagen als spannend oder altmodisch empfunden wird, hängt vom Spieler ab, doch die Identität des Werkes bleibt unverändert. Es vertraut auf seine Struktur, seine Ästhetik, seine Grenzen. Nicht jede Entscheidung ist erfolgreich, aber jede ist wohlüberlegt.
Tormented Souls 2 ist auf Steam erhältlich.


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