Dispatch untersucht Adhocs kühnes Superhelden-Erzählungsexperiment
Dispatch kommt zu einem Zeitpunkt, an dem die wahlfreie Erzählung Gefahr läuft, sich vertraut anzufühlen, doch das aus acht Episoden bestehende Experiment von AdHoc Studio findet einen Weg, um alte Strukturen neu aufzuladen. Das Spiel stützt sich auf verzweigte Dialoge, Ensemble-Chemie und reaktive Systeme, die von der Absicht des Spielers abhängen, während das gesamte Erlebnis in einem bizarren Los Angeles angesiedelt ist, wo Übermenschen und Zivilisten in einem unruhigen Tagesrhythmus koexistieren.
In der Rezension von Sarah Thwaites für IGN wird die zentrale Idee durch die Linse einer Erlösungsgeschichte gerahmt: ein gefallener Held, der seiner Macht und seines Status beraubt wurde und gezwungen ist, sich hinter einem Callcenter-Schreibtisch ein neues Ziel zu setzen. Dieser Blickwinkel verleiht Dispatch einen funktionierenden Kern, aber die umgebenden Details - der Ton, das Tempo und die Besetzung - tragen das wahre Gewicht.
Die Geschichte folgt Robert Robertson, besser bekannt als Mecha Man, einem einst angesehenen Helden, der seinen Anzug durch eine katastrophale Fehlfunktion verliert. Anstatt Bösewichte durch die Skyline zu jagen, schließt er sich der SDC an, einer Mischung aus Versicherung und Notfalleinsatz, die gegen Bezahlung durch die Bürger Helden für Kriseneinsätze abstellt. Dieser Wechsel von actiongeladenen Einsätzen zu Schreibtischarbeit wird zur zentralen Spannung des Spiels. Robert ist nicht mehr derjenige, der den Tag rettet, sondern derjenige, der jemand anderen schickt, um ihn zu retten.

Was folgt, ist ein vielschichtiger Rhythmus aus Gesprächen, kleinen Entscheidungen und reaktiven Unterbrechungen. Dispatch teilt seine Zeit zwischen animierten Story-Sequenzen und der Managementarbeit im DEZA-Büro auf. In ersterem steuern Sie Robert durch Szenen, die seine Beziehungen zum Z-Team schärfen - einem Ensemble von halb-reformierten Schurken mit ungleicher Loyalität und noch wackeligerer Selbstkontrolle. Im zweiten Teil weisen Sie denselben Helden Aufgaben in der ganzen Stadt zu, wobei Sie ein Raster verwenden, das an die Einfachheit früher RPG-Begleiter erinnert, aber mehr Wert auf Intuition und Persönlichkeit als auf bloße Zahlen legt.

Das Z-Team macht einen Großteil der emotionalen Arbeit des Spiels aus. Sie zanken sich, widersetzen sich Befehlen und untergraben Autoritäten, manchmal aus Unreife, manchmal aus Angst. Ihre Geschichte als Schurken wird nicht als Witz behandelt, aber Dispatch reduziert sie selten auf einfache Archetypen. Momente der Aufrichtigkeit dringen durch ihre rauen Kanten hindurch und überraschen Robert und den Spieler oft unvorbereitet. Besonders eine Szene, eine stille Pause vor einer Bar, in der der hünenhafte Golem allein wartet, macht aus einer wandelnden Pointe einen erkennbaren, müden und seltsam verletzlichen Menschen. Dieses Aufflackern von Menschlichkeit erklärt, warum die Spieler sich vielleicht dabei ertappen, wie sie Charaktere verteidigen, die auf dem Papier wenig Grund gegeben haben, ihnen zu vertrauen.

Das Zusammenspiel zwischen Geschichte und System wird am deutlichsten während der Einsatzschichten. Auf einer Stadtkarte werden Aufträge mit Countdown-Timern angezeigt, die schnelle Entscheidungen darüber erzwingen, welchen Helden man schickt und wann man riskiert, mehrere Mitglieder miteinander zu kombinieren. Die falsche Zusammenstellung führt zu Verletzungen oder Schichten, in denen jemand nicht verfügbar ist. Ein richtiges Match bringt Erfahrung und Statussprünge. Der Druck wird nicht nur von den Zeitnehmern, sondern auch von den Persönlichkeiten aufgebaut. Während einer frühen Schicht streitet sich das Z-Team darüber, wer aus dem Dienstplan gestrichen werden könnte. Ihre Panik überträgt sich direkt auf das Minispiel: Sie ignorieren Befehle, spalten sich ab oder verweigern Aufträge. Die Geschichte schreibt die Frustration; das Spiel gibt Ihnen das Gefühl, dafür verantwortlich zu sein, sie zu bewältigen.

Die Struktur funktioniert, weil sie maßvoll und nicht hektisch ist. Dispatch ertränkt den Spieler nicht in verzweigten Pfaden, noch bläht es Entscheidungen mit einem größeren Einsatz auf, als die Geschichte es zulässt. Die meisten Entscheidungen beeinflussen eher den Ton, die Loyalität und die persönliche Geschichte als die Gesamthandlung. Dennoch ist der kumulative Effekt stark: Das Ende, das Robert erhält, fühlt sich an die Person gebunden, zu der Sie ihn geformt haben, und nicht an ein binäres Gut-oder-Böse-Finale, das der letzten Szene aufgepfropft wird.
Quick-Time-Events tauchen nur sporadisch auf und stehen in der Tradition von Spielen wie The Wolf Among Us und Life Is Strange. Sie bleiben eher funktional als transformativ. Ihre Aufgabe ist es, die Spieler während der filmischen Sequenzen bei der Stange zu halten, ohne die Dialoge zu überschatten, die die Episoden ausmachen. Sie heben das Erlebnis weder an, noch schaden sie ihm, da sie sich bequem in das Standard-Toolkit des Genres einfügen.

Das Design des sekundären Hacking-Minispiels - ein rotierendes 3D-Objekt, das durch ein Neon-Labyrinth geführt wird, während man sich bewegenden Antivirus-Kugeln ausweicht - bringt zwar Abwechslung ins Spiel, erreicht aber nicht die Klarheit oder Dringlichkeit der Dispatch-Sequenzen. Der Schwierigkeitsgrad steigt mit dem Fortschreiten der Geschichte, doch die Belohnung rechtfertigt nur selten die erforderliche mentale Belastung. Diese Rätsel fühlen sich eher wie Anspielungen auf die traditionelle Spielstruktur an, als wie organische Erweiterungen der Erzählung, und ihre ausgedehnten Abschnitte am Ende der Geschichte bergen die Gefahr, das Tempo in ansonsten spannenden Episoden zu verlangsamen.

Das Drehbuch und die Darstellung tragen einen Großteil der Energie des Spiels und geben den Szenen genug Struktur, damit sich die Welt lebendig anfühlt und nicht karikiert. Das Skript scheut sich nicht, trockenen Humor mit plötzlicher Aufrichtigkeit zu mischen, und das Wechselspiel zwischen diesen Registern verleiht Dispatch einen deutlichen Rhythmus. Laura Baileys Invisigal lehnt sich an diese Unvorhersehbarkeit an und wechselt zwischen antagonistischem Draufgängertum und entwaffnender Ehrlichkeit. Erin Yvettes Blonde Blazer schafft den Spagat zwischen heldenhafter Formalität und unbeholfenem Geplänkel und unterstreicht damit die Idee, dass selbst geschliffene Helden private, schwankende Momente haben. Aaron Paul verankert die Besetzung mit einer geerdeten Darstellung von Robert. Er spielt ihn weniger als gefallenen Titanen, sondern eher als berufstätigen Profi, der plötzlich entdeckt, wie viel von seiner Identität an die Maschinerie gebunden war, die er nicht mehr kontrolliert.

Diese Ausgewogenheit von Synchronsprechern, animiertem Ausdruck und reaktiven Systemen ist die größte Stärke von Dispatch. Es liest sich wie ein Projekt, das von Leuten entwickelt wurde, die den Reiz einer charakterorientierten Erzählung verstehen, aber auch die Notwendigkeit erkennen, den Spielern etwas Taktiles zu geben, mit dem sie die Informationen, die sie lernen, umsetzen können. Das Dispositionssystem mit seinen Timern und Statistiken macht aus persönlichen Macken mechanische Überlegungen. Die Geschichte verknüpft diese Entscheidungen dann wieder mit den Reaktionen der Charaktere und verstärkt das Gefühl, dass Entscheidungen wichtig sind, weil sie die Beziehungen und nicht das Gesamtergebnis verändern.

Die achtstündige Struktur des Spiels orientiert sich am Tempo des Fernsehens. Die Episoden enden mit scharfen Haken oder emotionalen Brüchen, aber das Bindegewebe zwischen ihnen bleibt glatt. Das Design zwingt die Spieler nicht dazu, die Episoden noch einmal zu spielen, um alternative Versionen zu sehen, obwohl die Erzählung dazu einlädt, neugierig zu sein. Thwaites merkt an, dass sie ihre Entscheidungen nach dem Abspann noch einmal überdenken wollte, und das spricht weniger für die Komplexität der Verzweigungen als für die Fähigkeit des Spiels, seine Charaktere so flexibel zu gestalten, dass sie einen weiteren Durchgang rechtfertigen.

Dispatch ist keine Neuerfindung des narrativen Adventure-Formats, aber es zeigt, wie viel Spielraum darin noch vorhanden ist, wenn die Entwickler dem Tempo, den Leistungen und der Charakterarbeit mehr vertrauen als dem Spektakel. Seine Welt - ein Zusammenprall von Übermenschen, Versicherungsverträgen und bürokratischer Erschöpfung - greift nicht zur Satire; sie lässt ihre Konsequenzen eher durch kleine, persönliche Einsätze als durch pauschale Kommentare wirken.
Der Ansatz von AdHoc führt zu einer Geschichte, die sich eigenwillig und doch kohärent anfühlt, die stark von den Charakteren bestimmt wird und doch strukturiert genug ist, um Nachsicht zu vermeiden. In manchen Momenten ist sie spielerisch, in anderen schwer, und sie basiert auf einer unaufdringlichen emotionalen Linie über Identität, Verantwortung und die ungewollte Distanz zwischen dem, was man war, und dem, was man werden muss.
Lesen Sie auch das kürzlich erschienene Interview mit Aaron Paul über seine Rückkehr in die Rolle des Mecha Man, in dem er erklärt, wie er Roberts Rolle angegangen ist, warum er sich mit der Unsicherheit der Figur verbunden fühlt und was es bedeutet, einen Helden zu verkörpern, dessen Kraft nicht aus seiner Stärke kommt, sondern aus dem Lernen, ohne Anzug zu führen.
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