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Ubisoft Teammates KI-Experiment markiert neuen Schritt im adaptiven Spieldesign
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Ubisoft Teammates KI-Experiment markiert neuen Schritt im adaptiven Spieldesign

Ubisoft Teammates ist der jüngste Versuch des Unternehmens zu testen, wie künstliche Intelligenz die Interaktion der Spieler in einem kontrollierten Format umgestaltet. Das Projekt, das von Ubisoft als spielbares Forschungsexperiment beschrieben wird, nutzt eine kurze First-Person-Mission, um zu untersuchen, wie Spieler auf KI-gesteuerte Begleiter reagieren, die Sprachbefehle, Umgebungshinweise und das Verhalten von Moment zu Moment interpretieren.

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Ubisoft Teammates ist nur ein kleiner Teil eines umfassenderen internen Vorstoßes, den CEO Yves Guillemot diese Woche als transformativ für die langfristigen Entwicklungsmethoden des Studios bezeichnete. In seinen Ausführungen stellte er generative Systeme auf die gleiche Stufe wie den Wechsel von 2D zu 3D, ein Vergleich, der unterstreicht, wie ernst der Publisher die Technologie nimmt, selbst wenn er sie mit einem bescheidenen Prototyp einführt.

"In erster Linie ist Teammates ein experimentelles Forschungsprojekt, wenn auch ein spielbares."

- so Ubisoft.

Das Szenario schickt den Spieler als Teil einer Widerstandszelle in eine feindliche Anlage, um nach fünf vermissten Teammitgliedern zu suchen. Die Mission erstreckt sich über eine kompakte Karte, auf der der Spieler die letzten Erinnerungen der verlorenen Gruppe wiederfindet, während er sich durch feindliche Patrouillen kämpft. Der Aufbau ist für einen Shooter nicht ungewöhnlich, aber die Interaktionen drum herum sind so gestaltet, dass sie sich von festen Abläufen und geskripteten Auslösern lösen. Das Spiel führt Jaspar ein, einen KI-Assistenten, der Spracheingaben liest und mit konkreten Aktionen reagiert: Feinde markieren, Elemente der Welt erklären, Einstellungen ändern oder die Sitzung pausieren. Ubisoft beschreibt ihn als eine Figur innerhalb der Geschichte und nicht als ein Werkzeug, das über die Geschichte gelegt wird. Er wird von Systemen gesteuert, die die Umgebung und die Aktionen des Spielers in Echtzeit verarbeiten.

Dem Spieler stehen außerdem zwei KI-Begleiter zur Seite, Pablo und Sofia, die auf direkte Anweisungen oder einfache Gespräche reagieren. Ihr Verhalten bewegt sich innerhalb der vom Autorenteam festgelegten Grenzen. Sie können Befehle befolgen, Ziele anstreben und auf veränderte Bedingungen reagieren, aber sie bleiben den Persönlichkeiten und Motivationen verhaftet, die während der Entwicklung festgelegt wurden. Das Studio sagt, dass diese Struktur ihnen hilft, die Improvisation zu erforschen, ohne die Charaktere in Inkohärenz abdriften zu lassen.

Xavier Manzanares, Director of Gameplay bei GenAI, sagte, das Team habe schon früh starke Reaktionen auf das System festgestellt:

"Jaspar half den Spielern, wenn sie sich verirrten oder nicht wussten, was sie tun sollten, er konnte auf Menüs und Einstellungen zugreifen und den Spielern mehr über die Welt und die Geschichte erzählen. Wir begannen Jaspar wirklich zu mögen und sahen, wie interessant ein solches System für viele verschiedene Arten von Spielen sein könnte." - Xavier Manzanares

Rémi Labory, Direktor für Daten und KI, erläuterte das technische Ziel des Projekts:

"Diese Technologie öffnet die Türen zu neuen, personalisierten Erfahrungen. Die Eingaben des Spielers beeinflussen die Reaktionen der Spielfigur in Echtzeit, was bei der herkömmlichen Entwicklung nicht erreicht werden kann. Außerdem liefern wir eine vollständige Pipeline, die den Spieler vom Onboarding bis zur Nachbesprechung begleitet, was eine Premiere ist." - Rémi Labory

Dieser Ansatz wirft Fragen auf, die über den Prototyp hinausgehen. Ubisoft ist sich der anhaltenden Kritik am Einsatz von KI in der Branche bewusst, insbesondere von Seiten der Kreativteams, die sich Sorgen um die Erosion der Autorenschaft machen. Das Unternehmen betont, dass Teammates kein Schritt in die Richtung ist, Autoren oder Designer aus dem Prozess auszuschließen. Stattdessen wird es als ein Toolset angepriesen, das die Möglichkeiten für Autoreninhalte und das Verhalten von NSCs erweitert, ohne sich ausschließlich auf vorformulierte Dialoge zu verlassen.

Narrative Director Virginie Mosser sprach diese Bedenken direkt an:

"Anfangs hatte ich dieselben Bedenken wie viele andere auch. Aber ich habe festgestellt, dass es das genaue Gegenteil davon ist, den Menschen aus dem Prozess zu entfernen. Ich schreibe immer noch die Geschichte und die Persönlichkeiten der Charaktere, aber anstelle von festen Linien schaffen wir diese Art von Zäunen, die es den NSCs ermöglichen, innerhalb der Welt zu improvisieren, aber innerhalb der Grenzen der Überlieferung und der Motivationen zu bleiben, die wir ihnen gegeben haben. Sie können improvisieren, aber wir legen immer noch die Regeln fest und lenken die Geschichte und die Charaktere." - Virginie Mosser

Vorerst bleibt Teammates ein begrenzter Test. Ubisoft hat den Build mit mehreren hundert Spielern in einer geschlossenen Sitzung geteilt und wird die zugrundeliegenden Systeme basierend auf deren Feedback weiter verfeinern. Das Unternehmen sagt, dass sich das Projekt weiterentwickeln wird, während es Reaktionen von Spielern und internen Teams sammelt und diese Erkenntnisse nutzt, um die Werkzeuge, die die KI-gesteuerten Gefährten steuern, anzupassen. Das langfristige Ergebnis ist noch unklar, aber das Experiment zeigt, wie Ubisoft die Absicht des Autors mit reaktiver Technologie verschmelzen und gleichzeitig die Kontrolle über die Form der Erzählung und die Identität des Charakters behalten möchte.

Lesen Sie auch: Assassin's Creed-Boss Marc-Alexis Côté verlässt Ubisoft nach fast zwei Jahrzehnten, kurz nachdem die Leitung der Franchise im Rahmen einer neuen Partnerschaftsstruktur mit Tencent an Vantage Studios übergegangen ist.

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