Tim Cain warnt, dass moderne Spiele ihre Identität verlieren, wenn sie versuchen, alles für jeden zu sein
Der Mitschöpfer von Fallout, Tim Cain, kehrte in dieser Woche zu einem vertrauten Thema zurück, und sein zentrales Argument hatte eine scharfe Schärfe. Er sagte, dass moderne Blockbuster in ein undeutliches Mittelfeld abdriften, weil die Studios versuchen, jedes mögliche Publikum auf einmal zufrieden zu stellen. Diese Tendenz sei kein Zeichen von Ehrgeiz, sondern von mangelnder Orientierung. Cain äußerte diese Kritik in einem neuen YouTube-Video, nachdem ein Zuschauer die Frage gestellt hatte, ob ältere Titel eine "verlorene Weisheit" für heutige Entwickler darstellen. Seine Antwort war nachdrücklich, und er verankerte sie in den Einschränkungen und strengen Entscheidungen, die die frühen Jahre seiner Karriere bestimmten. Während die Branche weiterhin über ihre Abhängigkeit von der Skalierung debattiert, ist Cains Perspektive eine weitere Erinnerung daran, wie weit sich das Handwerk von seinen Grundlagen entfernt hat.
Cain begann mit einer Beschreibung dessen, was er als Identitätskrise ansieht. Er sagte, dass die heutigen Spiele oft ihre Absicht aus den Augen verlieren, sobald die Entwicklung groß genug wird, um konkurrierende Prioritäten aufzunehmen. Die Teams fügen Systeme hinzu, erweitern die Spielmechanik und versuchen, Spieler aus ganz unterschiedlichen Bereichen des Marktes anzusprechen. Die Verleger treiben dies zum Teil voran, weil ihre eigenen Anreize auf einen möglichst großen Erfolg ausgerichtet sind. Das Ergebnis ist seiner Meinung nach eine Tendenz zum Design durch das Komitee.
"Die heutigen Spiele", so Cain, "leiden unter einer Identitätskrise.
Dann ging er weiter zurück in der Zeit und verlagerte den Rahmen auf die 1980er statt auf die Fallout-Ära Mitte der 1990er Jahre. Es war eine Zeit, die von uneinheitlicher Hardware, isolierten Plattformen und Entwicklern geprägt war, die sich nur selten den Luxus einer Spezialisierung leisten konnten. Programmierer arbeiteten oft gleichzeitig als Künstler oder Sounddesigner. Ein großer Teil der Arbeit bestand darin, begrenzte Maschinen dazu zu bringen, Code auszuführen, der gerade noch passte, ganz zu schweigen von Code, der mit mehreren Spielschleifen versehen war. Cain betonte, dass diese erzwungene Einschränkung die Werte prägte, die die frühe PC- und Konsolenentwicklung bestimmten.
"Sie wissen nicht wirklich, was sie sein wollen. Sie versuchen, alles für jeden zu sein". - Tim Cain
Er beschrieb diese Zwänge ganz konkret. Die Speicherbudgets waren so knapp bemessen, dass jede Anweisung zählte. Die Programmierer mussten oft die Bewegung einzelner Pixel zeitlich abstimmen, da selbst kleine Unzulänglichkeiten das gesamte Projekt zum Scheitern bringen konnten. Spiele, die für den Atari-Heimcomputer oder den Apple II entwickelt wurden, mussten unter strengen Prozessorgrenzen und uneinheitlichen Standards überleben. Cain erinnerte sich daran, dass das Fehlen gemeinsamer Rahmenbedingungen die Entwickler dazu zwang, jede technische Hürde selbst zu nehmen, und dass sich diese Hürden direkt auf die Designentscheidungen auswirkten.

Bild: Tim Cain, entnommen aus PC GAMER
Er bezeichnete diese Zeit als eine Studie über Disziplin. Die Entwickler hatten keinen Spielraum, um periphere Systeme hinzuzufügen, es sei denn, sie trugen direkt zum Kern des Spiels bei. Wenn sich ein Titel auf Dungeon Crawling konzentrierte, drehte sich das gesamte Projekt darum, dieses Dungeon Crawling effektiv, lesbar und zufriedenstellend zu gestalten. Bemühungen, die Reichweite eines Spiels durch Handwerksmenüs oder die Entwicklung von Begleitern zu erweitern, waren einfach nicht machbar. Das war keine Frage der Ideologie, sondern der Notwendigkeit.
"Diese Spiele waren wirklich fokussiert, weil sie es sein mussten. - Tim Cain
An mehreren Stellen kontrastierte Cain diesen engen Fokus mit dem, was er bei modernen Veröffentlichungen sieht. Groß angelegte Spiele, so argumentierte er, häufen Mechanismen an, bis sie zu einer losen Ansammlung von Funktionen verschwimmen. Jeder Zusatz verwässert den Kern des Spiels, indem er die Zeit und Aufmerksamkeit des Spielers von dem ablenkt, was das Spiel am besten kann. Cain sagte, er sei besorgt, dass diese Überlagerung eher ein Gefühl der Verwöhnung als der Klarheit hervorrufe. Die Entwickler gehen vielleicht davon aus, dass mehr Systeme gleichbedeutend mit mehr Wert sind, aber er glaubt, dass oft das Gegenteil der Fall ist.
Sein Vergleich griff zu einer kulinarischen Metapher. Cain sagte, dass die Spiele der 1980er Jahre einer Küche ähnelten, in der ein erfahrener Koch eine Mahlzeit aus einer kleinen Anzahl von Zutaten zubereitet. Die Qualität dieser Zutaten und die Sorgfalt bei ihrer Zubereitung machen das gesamte Erlebnis aus. Heutige Blockbuster ähneln dagegen einem Buffet, bei dem die Vielfalt überwiegt, auch wenn die einzelnen Gerichte nur schwer einen Eindruck hinterlassen. Dieser Wandel spiegelt seiner Meinung nach die allgemeinen Gewohnheiten einer Branche wider, die sich an den Überfluss gewöhnt hat.
Cain betonte, dass Effizienz mehr als nur den Code beeinflusse. Sie beeinflusste auch die kreativen Entscheidungen, denn die Designer mussten sich entscheiden, welchen Teil der Handlung oder Strategie sie darstellen wollten. Sie bauten alles um diese Wahl herum auf. Jeder Versuch, mehrere Genres oder Schichten von Verzweigungsmechaniken einzubauen, hätte die Grenzen der Hardware überschritten. Durch diese Disziplin wurde ein klares Verständnis dafür geschaffen, was jedes Spiel erreichen sollte.
"Man muss einfach sein. Man muss sich auf das Wesentliche konzentrieren, und was immer man tut, muss extrem gut ausgeführt werden." - Tim Cain
Er sagte, dass diese Zurückhaltung nicht nur dazu führte, dass die Projekte überschaubar blieben. Es schärfte die Wirkung der Mechanik, die den Prozess überlebte. Wenn ein Spiel nur einige wenige Systeme enthielt, waren diese Systeme von größerer Bedeutung. Ihre Ausführung entschied darüber, ob das Spiel funktionierte. Cain verwies auf die Arcade-getriebene Einfachheit von Titeln wie Gauntlet, bei denen der wiederholte Zyklus von Kämpfen und Plündern das gesamte Erlebnis ausmachte. Seiner Meinung nach hat der enge Fokus die Handlung aufgewertet, anstatt sie einzuschränken.
Cain räumte auch ein, dass einige moderne Entwickler diese Disziplin trotz der Abwesenheit dieser alten Zwänge beibehalten. Kleinere, unabhängige Teams liefern oft klarere Entwürfe, sagte er, weil ihnen der Spielraum fehlt, sich zu verzetteln. Ihre Beschränkungen spiegeln die der Vergangenheit wider, und diese Beschränkungen erzwingen direkte und präzise Entscheidungen. Cain vermutete, dass dies ein Grund dafür ist, dass sich viele Akteure in einer Zeit, in der es viele große, vielseitige Blockbuster gibt, zu unabhängigen Projekten hingezogen fühlen.
Seine letzte Botschaft bezog sich auf die Bedeutung der Absicht. Cain argumentierte, dass Entwickler zu Beginn des Prozesses definieren müssen, worum es in ihrem Spiel geht, und diese Definition während der gesamten Entwicklung beibehalten sollten. Jedes Feature muss diesem Zweck dienen. Wenn eine Funktion davon ablenkt, gehört sie woanders hin. Er sagte, dass diese Klarheit einen Teil der Disziplin wiederherstellen kann, die verloren gegangen ist, als sich die Branche auf größere Budgets und aufwändigere Produktionsabläufe verlegt hat.
Cains Äußerungen fallen in eine Zeit, in der die gesamte Branche eine Neubewertung vornimmt. Steigende Budgets, schrumpfende Gewinnspannen und verlängerte Entwicklungszyklen haben die Studios jeder Größe unter Druck gesetzt. Sein Argument, dass Fokus und Disziplin wieder in den Mittelpunkt der Spieleentwicklung rücken sollten, spricht für eine breitere Sorge um die Nachhaltigkeit von Blockbuster-Trends. Ob sich die Studios diese Botschaft zu Herzen nehmen, bleibt unklar, aber die Diskussion über Umfang und Identität wird wahrscheinlich lauter werden, wenn sich das wirtschaftliche Umfeld verschärft.
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