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Demonschool-Rezension untersucht ein stilvolles Rollenspiel, das mit seinen eigenen Ambitionen zu kämpfen hat.
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Demonschool-Rezension untersucht ein stilvolles Rollenspiel, das mit seinen eigenen Ambitionen zu kämpfen hat.

Die Erwartungen an Demonschool waren durch die Persona-ähnliche Inszenierung und den Fokus auf Campusleben, Dämonen und taktische Kämpfe geprägt. Frühe Vorschauen positionierten das Spiel als Genremix mit Potenzial, doch das fertige Produkt offenbart eine Kluft zwischen durchdachter Spielmechanik und einer Story, die selten wirklich überzeugt.

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Josh Broadwells Rezension auf Polygon bildet die Grundlage für einen Großteil der hier präsentierten Berichterstattung und analysiert detailliert, inwiefern die Erzählstruktur und die Charakterzeichnung des Spiels hinter den taktischen Ansätzen zurückbleiben. Seine Einschätzung zeichnet das Bild eines Projekts mit hohen Ansprüchen, das jedoch den Standard der Spielreihe, an der es sich orientiert, nicht erreicht.

Demonschool präsentiert eine Gruppe von Schülern, die auf einem abgelegenen Inselcampus in eine sich zuspitzende Krise hineingezogen werden. Faye, die Hauptfigur, stammt aus einer Dämonenjägerfamilie und verkörpert die apokalyptische Prophezeiung der Geschichte. Die Ausgangslage lässt Raum für Spannung, Konflikte und von den Charakteren getragene Szenen vermuten, doch das Drehbuch schöpft dieses Potenzial kaum aus. Die Figuren bewegen sich in einem Kreislauf aus Gags und Sprüchen anstatt in bedeutungsvollen Interaktionen. Ihre Dialoge nutzen ernste Situationen oft nur als Aufhänger für Einzeiler, was die Atmosphäre untergräbt und die Brisanz der Geschichte mindert. Humorversuche finden sich in fast jedem Dialog und lassen kaum Raum für Kontraste oder Charakterentwicklung. Das Ergebnis ist eine flache emotionale Ebene, die die Momente, die die Figuren vertiefen sollen, zunichtemacht.

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Auch die Kreaturenauswahl spiegelt diese Diskrepanz wider. Dämonen und Endgegner wirken eher wie Anspielungen, Kuriositäten oder Genre-Referenzen, als dass sie als Bedrohungen in die Geschichte eingebunden sind. Begegnungen fühlen sich oft losgelöst von den im Setting angedeuteten Themen an. Die übermäßige Verwendung von Hommagen schwächt die Wirkung, insbesondere wenn den Designs die nötige Eigenständigkeit fehlt. Ein Haufen Fernseher, eine große Krabbe oder verschiedene amorphe Kleckse erzeugen kaum Furcht oder Atmosphäre. Sie fungieren als Hindernisse in einer taktischen Sequenz, nicht als Manifestationen der Gefahren der Welt.

Die Spielstruktur basiert auf der Verfolgung von Hinweisen und der Suche nach Gegenständen in begrenzten Gebieten. Diese Sequenzen benötigen eine stärkere narrative Rahmung, um die Spannung aufrechtzuerhalten. Wenn die Erzählung und die Charakterpräsenz die Erkundung nicht unterstützen, schleppt sich das Spiel dahin. Viele Nebenereignisse konzentrieren sich auf ausgedehnte Witze oder unpassende Bemerkungen, anstatt Einblicke in die Welt oder die darin lebenden Personen zu gewähren. Die inkonsistente Logik des Drehbuchs verschärft das Problem. Szenen entfalten sich mit Details, die früheren Informationen widersprechen, was die innere Kohärenz beeinträchtigt. Wenn Charaktere Fragen stellen, die die Geschichte bereits beantwortet hat, oder ohne Rücksicht auf den vorherigen Kontext handeln, verliert die Welt an Glaubwürdigkeit.

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Begleiter-Events, die eigentlich Beziehungen fördern sollen, kreisen oft um dieselben Persönlichkeitsmerkmale. Fayes Rolle dominiert die Interaktionen, wodurch andere Charaktere kaum ausgeprägte Charakterzüge entwickeln. Tiefgründige Momente treten spät und ohne Vorwarnung auf und bieten zu wenig, um frühere Eindrücke zu revidieren. Im Laufe des Spiels fühlt sich die Veränderung minimal an.

Das Kampfsystem steht in starkem Kontrast zur Handlung. Es basiert auf begrenzten Aktionspunkten, die im Team geteilt werden, wodurch Spieler gezwungen sind, Positionierung, Synergie und Timing zu berücksichtigen. Charaktere verfügen über einzigartige Mechaniken, die Kombinationsstrategien ermöglichen. Wenn Kämpfe auf diesen Grundlagen beruhen, zeugt das Design von sorgfältiger Planung. Die rasterbasierte Bewegung, das Zusammenspiel der Fähigkeiten und die Möglichkeit, die Zeit zurückzuspulen, erzeugen einen puzzleartigen Spielfluss, der eine klare Zugreihenfolge belohnt.

Der Schwierigkeitsgrad basiert jedoch auf Einschränkungen, die sich unnötig anfühlen. Bewegungslimits, strikte Zugempfehlungen und Kampfbedingungen erzeugen Druck, ohne die Komplexität zu erhöhen. Sie bremsen oft den Spielfluss und erfordern präzise Ausführung statt kreativer Problemlösungen. Boni für schnelle Abschlüsse fördern perfekte Durchläufe, doch die Belohnungen sind bescheiden. Da sich die Kämpfe wiederholen, wird das Spieltempo zum Problem. Wenn die taktische Ebene eine maximale Optimierung für minimale Vorteile erfordert, stellt sich schnell Ermüdung ein.

„Als die Handlung endlich mühsam in Gang kam, war es für mich kein Nachteil, nicht mehrere Stunden Demonschool-Texte gelesen zu haben.“ – Josh Broadwell

Ein später Patch verbesserte zwar einige Aspekte vor dem Release, doch die Kernprobleme mit dem Drehbuch und den Wiederholungen bleiben bestehen. Die Diskrepanz zwischen Kampfqualität und Story-Umsetzung wird mit jedem Spieldurchgang deutlicher. Ein zweiter Durchgang zeigt, wie viel Text man überspringen kann, ohne den Kontext zu verlieren, was auf ein Drehbuch hindeutet, das weder Charaktere noch Handlung sinnvoll voranbringt. Die vom Prämisse angedeutete Atmosphäre kommt nie richtig zur Geltung.

Der Kontrast zwischen Anspruch und Umsetzung prägt den Gesamteindruck des Spiels. Demonschool versucht, narrative Erkundung mit strukturierten taktischen Kämpfen zu verbinden, doch nur letztere erreichen ein wirklich ausgereiftes Niveau. Die Dialoge lassen emotionale Beteiligung vermissen, die Charaktere wirken flach und die Welt erscheint selten lebendig. Die Spielmechanik offenbart die mangelnde Sorgfalt im Drehbuch, kann aber die narrativen Lücken nicht wettmachen.

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Demonschool kann auf dem PC (Steam) gespielt werden.

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