Rue Valley Review findet einen vielversprechenden Kreislauf, der an seinen eigenen Grenzen scheitert.
Der Test von Rue Valley untersucht ein narratives Rollenspiel, das um eine 47-minütige Zeitschleife und einen Protagonisten in einem mentalen Stillstand herum aufgebaut ist. Das Spiel nutzt seine Struktur als Metapher für Depressionen und spiegelt durch Wiederholung und Zeitdruck die zerrissene Motivation und den Stillstand der Hauptfigur wider. Es strebt nach einer ambitionierten Mischung aus Kleinstadtmysterium, persönlicher Instabilität und Science-Fiction-Intrige, doch die Ideen entwickeln sich selten zu sinnvoller Handlung.
Dieser Bericht stützt sich auf Maddi Chiltons Rezension in PC Gamer, in der sie die Spielmechaniken, die erzählerischen Ambitionen und die häufigen Fehltritte des Spiels beschreibt.
Rue Valley erzählt die Geschichte von Eugene Harrow, einem Mann, der sich von einem Nervenzusammenbruch erholt und zur Therapie in ein abgelegenes Motel geschickt wird. Dort gerät er in einen starren Kreislauf, in dem er sich durch ein verstreutes Ensemble, verstreute Hinweise und eine von Konzerninteressen und schwindenden Ambitionen geprägte Stadt navigieren muss. Jeder Neustart beginnt mit derselben Morgenroutine, demselben Sprint durch vertraute Orte und demselben Versuch, aus wiederkehrenden Gesprächen neue Erkenntnisse zu gewinnen. Die Struktur spiegelt Eugenes inneren Zustand wider, untergräbt aber durch ihre Monotonie häufig ihre eigene Intention.

Das Spiel beginnt mit bestechender Klarheit. Eugenes emotionslose Art und seine mangelnde Bereitschaft zur Interaktion spiegeln den Zustand völliger Antriebslosigkeit wider, der ihn jeden Morgen erwartet. Die ersten Szenen zeichnen ein überzeugendes Bild von kognitiven Blockaden. Die Dialoge klingen gedämpft und in sich gekehrt – wie bei einem Mann, der in seine Gedankenwelt versunken ist – und die Stille des Motels verstärkt das Gefühl emotionaler Isolation. Diese Momente lassen vermuten, dass Rue Valley eine realistische Darstellung psychischer Erkrankungen innerhalb einer abgeschlossenen Zeitschleife schaffen könnte. Dieser Eindruck verfliegt jedoch, sobald die Grenzen der Spielmechanik deutlich werden.

Rue Valley positioniert sich als dialogbasiertes Rollenspiel, dessen Charaktereigenschaften wie Introversion, Impulsivität und Sensibilität durch Regler gesteuert werden. Diese Eigenschaften zeigen sich zwar in kleinen Dialogvariationen, beeinflussen den Spielverlauf aber kaum. Die meisten Wege führen zu ähnlichen Ergebnissen, und viele Szenen reduzieren sich auf einen einzigen, offensichtlichen Handlungsstrang. Dialogoptionen wirken oft rein kosmetisch, und der Versuch, einen flexiblen Eugene zu gestalten, verdeutlicht stattdessen die Starrheit der Erzählung. Ein Spieler kann zwar mehrmals neu starten, die Eigenschaften anpassen und Eugene in Richtung Extroversion oder Misstrauen lenken, doch die Spielschleife führt ihn immer wieder zu denselben Schlussfolgerungen.

Inspirationspunkte dienen als Aktionswährung im Spiel. Dieser Mechanismus soll innere Anstrengung simulieren, wobei Willenskraft als erneuerbare Ressource fungiert, die Absichten freischaltet, sobald sich Eugenes psychischer Zustand verbessert. Die Idee suggeriert einen Fortschritt, der auf emotionaler Genesung basiert. In der Praxis ist Inspiration jedoch so reichlich vorhanden, dass kaum Planung nötig ist. Manche Aufgaben verzögern sich, bis eine entsprechende Absicht aktiviert wird, selbst wenn Eugene bereits weiß, was zu tun ist. Dadurch entstehen künstliche Hindernisse für den Fortschritt. Oftmals verlängern sich Spielschleifen nicht aufgrund erzählerischer Bedeutung, sondern aufgrund von Mechanismen, die Eugene ausbremsen.

Die Fortbewegung zwischen den Orten kostet wertvolle Minuten, und ausgedehnte Fahranimationen verlängern jeden Zyklus unnötig. Das Ergebnis ist weniger Spannung als vielmehr wiederkehrende Leerlaufzeiten. Die Schleife wird zu einem Ort des Wartens statt der Entdeckung. Spieler erledigen oft die erreichbaren Ziele und warten dann untätig, bis der Timer abläuft, während sie auf Eugenes Handy starren oder auf das Ende des Countdowns warten. Das Spiel kaschiert diese Langeweile mit Zeitraffersequenzen, die jedoch die grundlegende Struktur kaum verändern.

Mit jedem neuen Durchlauf entfaltet sich in Rue Valley ein immer komplexeres Geflecht aus Stadtpolitik, Familienstreitigkeiten, Firmenintrigen und einem Fremden, der den Reset scheinbar unbeschadet überstanden hat. Diese Elemente wirken zwar bedeutsam, fordern aber selten aktives Handeln. Die einzelnen Handlungsstränge werden durch wiederholtes Nachfragen, Stichwortsuchen und gelegentliche Online-Recherchen freigeschaltet. Viele Informationen sind bedeutungslos, da der Spieler sie selten für seinen Spielfortschritt benötigt. Der Hintergrund erweitert sich zwar, doch Eugenes Rolle bleibt eng gefasst und steht in keinem Verhältnis zu dem, was das Spiel andeutet.
Es gibt Momente der Klarheit. Der Versuch, mitten im Spiel in Windeseile die Karte zu durchqueren, um die Zeitschleife zu durchbrechen, endet abrupt und verstörend. Eine Konfrontation, die Eugene zu einer gewaltsamen Entscheidung zwingt, sticht als eine der wenigen Szenen hervor, in denen die Prämisse der Zeitschleife echte psychologische Spannung erzeugt. Diese Szenen bestätigen, dass Rue Valley seine beabsichtigte Wirkung entfalten kann, wenn es sich auf das Wesentliche konzentriert und die emotionale Belastung, die die Schleife mit sich bringt, bewusst auslotet.

Die übergeordnete Geschichte erreicht dieses Niveau jedoch selten. Ihre Science-Fiction-Elemente um Marskolonien und Konzernherrschaft stehen neben lokalen Geschichten und persönlichen Tragödien, ohne sich zu einem stimmigen Ganzen zu verbinden. Das Spiel übernimmt zwar Format und introspektiven Ton von Disco Elysium, reproduziert aber nicht die Systeme, die diesem Spiel Tiefe verliehen. Rue Valleys Wortreichtum entbehrt des inneren Gerüsts, das die langen Dialoge im Original so bedeutungsvoll machte. Die Metaphern wirken auf dem Papier stark, verlieren aber in der Umsetzung an Wirkung, da sie entweder nicht ausreichend erforscht oder von den sie tragenden Spielmechaniken isoliert sind.

Die Präsentation wirkt professionell. Die Karten sind übersichtlich, und das isometrische Layout sorgt für gute Übersichtlichkeit. Charaktere und Orte sind so deutlich voneinander abgegrenzt, dass ein Gefühl für den jeweiligen Ort entsteht. Das Problem liegt nicht in der visuellen Kohärenz, sondern in der Spielmechanik. Die Stadt wirkt zwar groß, aber leer, da sich Aufgaben und Interaktionen oft von selbst lösen, ohne dass frühere Entscheidungen viel Einfluss darauf haben. Spieler wandern umher, unterhalten sich, sammeln ein neues Schlüsselwort, kehren zum Ausgangspunkt zurück und beginnen von Neuem. Dieser sich wiederholende Ablauf nimmt jeder Entdeckung ihren Reiz.
Eugenes innerer Monolog, der als zentrales Element des Spiels beschrieben wird, spiegelt dieses Muster wider. Er bietet Beobachtungen und kurze Ausrufe, die auf Persönlichkeitsmerkmalen basieren, ändert aber selten Ton oder Richtung im Hinblick auf die langfristige Entwicklung. Die Schleife verspricht unendliche Variation, doch die Autoren nutzen sie kaum, um Eugenes Innenwelt zu erweitern. Stattdessen verstärkt die Schleife ein Gefühl der Stagnation, das zwar auf eine Depression hindeuten mag, aber nicht zu einer fesselnden Erzählentwicklung führt.

Einige der stärksten Momente von Rue Valley entstehen in den kurzen Augenblicken, in denen das Spiel sich dem Unbehagen statt der Wiederholung widmet. Das Gefühl der Unruhe, wenn Eugene eine Grenze überschreitet oder eine Szene die Illusion von Sicherheit innerhalb der Zeitschleife zerstört, deutet das emotionale Potenzial an, das das Spiel hätte ausschöpfen können. Diese Szenen sind Fragmente innerhalb einer Struktur, die sich nur zögerlich verändert. Die Zeitschleife wird so weniger zum Spiegelbild der Zyklen der Depression und mehr zur Einschränkung der Erzählkunst.
Am Ende präsentiert sich Rue Valley als Stadt voller Möglichkeiten, ohne dass es einen überzeugenden Grund gibt, die meisten davon zu verfolgen. Die Spielmechaniken bieten zwar Weite, aber wenig Tiefe. Die Metapher für Depression bleibt eher Kulisse als treibende Kraft. Starke Ideen tauchen zwar am Rande auf, verschmelzen aber nicht zu einem stimmigen Gesamterlebnis. Das Spiel fühlt sich oft eher wie eine Abfolge von Aufgaben an, die auf einen Neustart zusteuern, als wie ein Abstieg in oder die Überwindung emotionaler Verwirrung.
Der Test zu Rue Valley schließt mit einer Würdigung der Intentionen des Spiels. Es will Isolation, Stagnation und die Last mentaler Erschöpfung durch Struktur und Atmosphäre darstellen. Diese Ambitionen kommen in den ersten Spielstunden und in einigen späteren Szenen zum Ausdruck, in denen die Zeitschleife Eugene an seine moralischen Grenzen bringt. Der Rest des Spielerlebnisses basiert jedoch stark auf sich wiederholenden Übergängen, unausgereiften Entscheidungssystemen und einer Hintergrundgeschichte, die sich nicht sinnvoll mit Eugenes Weg überschneidet. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwar Tiefe andeutet, aber letztendlich nur Bekanntes betritt.
Hier ist die Rue Valley Steam-Seite.

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