Beste Souls-ähnliche Spiele zu spielen in März 2026: Tierliste
A soulslike ist ein Action-Rollenspiel, das auf strafenden Kämpfen, seltenen Checkpoints, Erfahrungsverlusten beim Tod und der Anforderung, verlorene Ressourcen genau an der Stelle zurückzuholen, an der man stirbt, basiert. In dieser Liste werden 31 Titel von der schwächsten bis zur besten Bewertung in fünf Stufen - D bis S - eingestuft, die aus vier verschiedenen kritischen Quellen stammen, die zwischen 2018 und 2026 veröffentlicht wurden. Die Rangliste berücksichtigt, wie konsistent jedes Spiel in diesen Quellen gelobt wurde, die spezifische Sprache, die verwendet wurde, um seine Vorzüge zu beschreiben, und wie gut jeder Eintrag die definierenden Systeme des Genres ausführt. Jeder in den Quellen erwähnte Titel erscheint hier, von übersehenen Team Ninja-Produktionen bis hin zum kommerziell erfolgreichsten Spiel, das FromSoftware je veröffentlicht hat.
Tier-D enthält Spiele, die sich an der soulsähnlichen Formel versuchen und auf bedeutsame Weise scheitern - durch einen engen Umfang, unterentwickelte Mechaniken oder Designentscheidungen, die gegen das funktionieren, was das Genre ausmacht. Wenn Sie sich zum ersten Mal mit Soulslikes beschäftigen, sollten Sie Ihre Zeit besser in Tier-B, Tier-A oder Tier-S verbringen. Kehren Sie zu Tier-D zurück, nachdem Sie genügend Referenzpunkte in den stärkeren Tiers gesammelt haben, um zu beurteilen, was diese Spiele erreichen wollten und wo sie versagt haben.
Tier-D
Die Spiele dieser Stufe sind funktionale Seelen, die echte Einschränkungen aufweisen - in der Vielfalt der Kämpfe, dem Aufbau der Welt oder der Kohäsion der zugrunde liegenden Systeme. Jedes von ihnen findet etwas, das es wert ist, versucht zu werden, aber es wird nie ganz erreicht.
Ich habe die meisten dieser Spiele eher aus Verpflichtung gegenüber dem Genre als aus echtem Gefallen durchgespielt, und die ehrliche Antwort ist, dass keines von ihnen die Zeit rechtfertigt, wenn etwas aus Tier-B oder höher noch auf der Warteliste steht.
Wo Long: Gefallene Dynastie

Team Ninja verpflanzt seine charakteristischen, parageschwächten Kämpfe in ein Drei-Königreiche-Setting. Das Ergebnis ist ein Spiel, das sich schneller bewegt als die Nioh-Serie, aber weniger von dem bietet, was diese Spiele ausmacht.
- Jahr: 2023
- Entwickler: Team Ninja
- Stunden bis zum Durchspielen: ~20 Stunden
Wo Long: Fallen Dynasty versetzt einen namenlosen Milizsoldaten in ein China der Han-Dynastie, das durch dämonische Verderbnis, die durch abtrünnige Alchemie freigesetzt wurde, zerrüttet ist. Das Moralsystem erhöht die offensiven und defensiven Obergrenzen durch das Besiegen von Feinden und das Erfüllen von Feldzielen, wodurch der Druck entsteht, jede Begegnung anzunehmen. Im Mittelpunkt des Kampfes steht die Ablenkung - eine Parier-Mechanik, die besser getimt ist als Niohs Ki-Puls - und das Spiel setzt sie stärker ein als alle bisherigen Team Ninja-Veröffentlichungen. Die Bosskämpfe kommen schnell, aber das Leveldesign führt den Spieler durch Korridore, denen es an Vertikalität und Vernetzung fehlt wie in den Nioh-Spielen. Die Ikonographie von Three Kingdoms verleiht den Umgebungen eine visuelle Identität - befestigte Bergpässe, von Dämonen verseuchte Flussstädte, rauchgeschwängerte Zitadellen - aber diese Räume funktionieren als Bühnen, nicht als zusammenhängende Geografie.
Code-Ader

Ein Soulslike im Anime-Stil mit einem Klassentauschsystem namens Blood Codes und einem kooperativen KI-Begleiter, der genug feindliche Aggression absorbieren kann, um unvorbereitete Spieler durch ansonsten strafende Begegnungen zu tragen.
- Jahr: 2019
- Entwickler: Bandai Namco Studios
- Spielzeit: ~30 Stunden
Code Vein versetzt die Spieler in eine Stadt nach einer Katastrophe, in der die Überlebenden der Zivilisation zu Revenants geworden sind - vampirähnliche Wesen, die gegen groteske humanoide Feinde namens die Verlorenen kämpfen, um Zugang zu Blut zu erhalten, das den permanenten Gedächtnisverlust unterdrückt. Das Blutcode-System ermöglicht es den Spielern, Klassenarchetypen frei auszurüsten und zu verändern, aktive Fähigkeiten aus mehreren Codes gleichzeitig zu nutzen und Hybride mit mehr Flexibilität zu erstellen, als es die meisten Soulslikes erlauben. Die Charakteranpassung geht tiefer als bei jedem anderen Titel in dieser Liste, mit kosmetischen Optionen, die an die volle RPG-Standardtiefe heranreichen. Die Kämpfe laufen langsamer ab als in FromSoftwares Katalog und die Vielfalt der Gegner wird in der zweiten Hälfte deutlich geringer, was die Herausforderung eher auf Wiederholungen als auf Eskalation reduziert. Die KI des Begleiters ist fähig genug, um den Spieler durch Begegnungen zu führen, bei denen er andernfalls scheitern würde, was direkt gegen den Kern der Lernschleife des Genres verstößt.
Sterbliche Hülle

Eine kompakte Seelenart, die sich um die Härtung dreht - ein Ganzkörper-Absorptionszustand, der mitten in der Animation aktiviert wird, um eingehenden Schaden zu absorbieren, ohne einen Angriff zu unterbrechen - mit vier verschiedenen Kriegerhüllen, die eine sinnvolle Abwechslung im Spielstil bieten.
- Jahr: 2020
- Entwickler: Kalte Symmetrie
- Spielzeit: ~12 Stunden
In Mortal Shell schlüpft der Spieler in die Rolle eines Findlings - eines nahezu schwerelosen Geistes, der die Leichen gefallener Krieger, die so genannten Shells, bewohnt. Jede dieser Muscheln verfügt über unterschiedliche Werteprofile und passive Fähigkeiten, die für verschiedene Kampfansätze geeignet sind. Die Abhärtungsmechanik ermöglicht es dem Spieler, mitten in der Kombo zu verharren, einen tödlichen Treffer zu absorbieren und den Angriff fortzusetzen, nachdem der Aufprall abgeklungen ist, wodurch Aggression und präzises Timing belohnt werden. Die Kampfzonen bestehen aus verfallenen Tempeln, vergifteten Sümpfen und nebeldurchtränkten Ruinen, die die visuelle Sprache eines Soulslike beibehalten, ohne dessen geografische Tiefe zu erreichen. Solomon legt den Schwerpunkt auf Zauberei, Harros balanciert die Werte für Neulinge aus, Eredrim maximiert die körperliche Ausdauer und Tiel zeichnet sich durch ausdauerndes Ausweichen aus - vier Konfigurationen, die in einer kurzen Spielzeit echte Build-Entscheidungen erfordern. Mit 12 Stunden ist das Spiel zu Ende, bevor seine Systeme die Komplexität erzeugen, die diese Entscheidungen als vollwertig erscheinen lassen.
Asche

Ein Soulslike, das auf nahtlosem passivem Koop aufbaut - bei dem ein zweiter Spieler die Welt des Hosts als Begleiter betritt, der von der KI nicht zu unterscheiden ist -, eingebettet in eine Landschaft, in der ein lichtbringender Gott gegen eine uralte Finsternis zurückkehrt, die ihn auszulöschen droht.
- Jahr: 2018
- Entwickler: A44 Games
- Stunden zum Durchspielen: ~13 Stunden
Ashen reduziert die Souls-ähnliche Formel auf ihr funktionales Minimum: ausdauernder Kampf mit Streitkolben und Speeren, überlegtes Angriffstempo, schwere Feindtreffer und eine Checkpoint-Ökonomie, die den Dark Souls-Rhythmus widerspiegelt. Ein Dorfzentrum erweitert sich, wenn der Spieler Quests erfüllt und Einwohner rekrutiert, was der Welt eine Textur verleiht, die in den meisten Souls-Spielen nicht vorkommt - eine sich erholende Zivilisation, die mit dem Fortschritt des Spielers Gestalt annimmt. Die Charaktere werden als stoffbespannte Figuren ohne Augen und Mund dargestellt, was eine fabelhafte Bildsprache erzeugt, die das Spiel vom Gothic-Horror der meisten seiner Konkurrenten abhebt. Der passive Mehrspielermodus funktioniert einwandfrei: Quellen beschreiben, dass sich das Zusammentreffen mit einem von Menschen gesteuerten Partner eher wie eine zufällige Begegnung anfühlt, als dass sich eine Mechanik aktiviert. Ashen kopiert den Ansatz von FromSoftware so genau, dass die 13 Stunden Spielzeit den originellsten Ideen nicht genug Raum geben, um sich zu etwas Besonderem zu entwickeln.
Dark Souls II

Der zweite Teil der ursprünglichen Dark-Souls-Trilogie und der mechanisch experimentellste - er führt die Anpassungsfähigkeit als Status ein, der das Ausweichen von Unbesiegbarkeits-Frames regelt, und produziert gleichzeitig einige der technisch versiertesten DLC-Inhalte im gesamten FromSoftware-Katalog.
- Jahr: 2014 (Scholar of the First Sin Edition: 2015)
- Entwickler: FromSoftware
- Zu spielende Stunden: ~45 Stunden
Dark Souls II schickt den Träger des Fluchs durch Drangleic, das von der Hauptstadt Majula aus über vier primäre Pfade erreichbar ist, wobei sich jede Zone durch ihre Atmosphäre und die Anzahl der Gegner unterscheidet. Die Anpassungsfähigkeit - die die Unbesiegbarkeit bei Ausweichmanövern regelt - verlangte von den Spielern, Punkte in eine Mechanik zu investieren, die das ursprüngliche Dark Souls kostenlos zur Verfügung stellte, was zu einer dauerhaften Kluft zwischen Spielern führte, die sich anpassten, und solchen, die dies als ungerechtfertigt empfanden. Drei DLC-Packs - Crown of the Sunken King, Crown of the Old Iron King und Crown of the Ivory King - enthalten einige der technisch anspruchsvollsten Levelkonstruktionen der Serie. Das Remaster von Scholar of the First Sin hat die Platzierung der Gegner deutlich verbessert, aber der Welt der Hauptkampagne fehlt die geografische Kohärenz von Lordran: Die Zonenübergänge fühlen sich willkürlich an, und das Gefühl eines einzigen, zusammenhängenden Raums kommt nie vollständig auf.
Tier-C
Diese Spiele führen die seelenähnliche Formel mit echtem Handwerk aus, weisen aber spezifische Einschränkungen auf - in Bezug auf den Umfang, die mechanische Tiefe oder die Kohäsion zwischen System und Setting -, die sie eine klare Stufe unter den darüber liegenden Stufen halten. Meiner Meinung nach wird das Genre hier wirklich interessant zu studieren.
Die hier vorgestellten Titel umfassen einen vollständig neu gestalteten PlayStation 5-Launch-Titel, der die Geschichte des Genres in außergewöhnlichen visuellen Details bewahrt, eine 2D-Sekiro-Variante in einer Tao-Punk-Science-Fiction-Architektur, ein Roguelite, das den Souls-ähnlichen Kampfrhythmus auf prozedural generierte Layouts anwendet, sowie zwei Titel, die sich der Formel durch leichtere mechanische Rahmenbedingungen nähern, die an bekannte IPs gebunden sind.
Neuauflage von Demon's Souls

Bluepoint Games' vollständige visuelle und technische Rekonstruktion des Originals aus dem Jahr 2009, das den Grundstein für das Seelen-Genre legte - unter Beibehaltung aller Mechaniken, Zonen und Design-Entscheidungen des Ausgangsmaterials und mit einem Grad an Wiedergabetreue, den die ursprüngliche Hardware nie zuließ.
- Jahr: 2020
- Entwickler: Bluepoint Games/Japan Studio
- Zu spielende Stunden: ~22 Stunden
Demon's Souls begründete die Mechanik, die jedes Spiel in dieser Liste erbt: Erzsteine als Kontrollpunkte, Seelen als doppelte Währung zum Aufleveln und Kaufen und das System der Welttendenz, das das Verhalten der Feinde je nach Aktion des Spielers in jeder Zone verändert. Die fünf Archstones von Boletaria liefern unterschiedliche Zonenidentitäten - eine nebelverhangene Burg, eine pestverseuchte unterirdische Stadt, ein Gefängnisturm voller unsichtbarer Feinde -, die jeweils ein neues Erlernen der Navigation und der Feindplatzierung erfordern. Das Remake reproduziert die Systeme des Originals exakt, was sowohl dessen strukturelle Stärken als auch seine Unebenheiten bewahrt: Die Bossliste ist, verglichen mit allem, was danach kam, die zugänglichste, die FromSoftware je entworfen hat. Quellen beschreiben das Spiel allgemein als essentielle Genregeschichte - der strukturelle Vorfahre jedes Titels, der über ihm rangiert. Der Beitrag des Remakes liegt eher in der Treue als in der Neuinterpretation, und das Tempo des ursprünglichen Designs bleibt unter der aktualisierten Oberfläche intakt.
Neun Sols

Ein 2D-Action-Plattformer, der Sekiros Parade- und Detonationskampfschleife in eine Tao-Punk-Welt mit kybernetischen Pagodendächern und unerbittlichen Bosskämpfen überträgt, die auf dem Prinzip basieren, dass man mit dem richtigen Timing fast alles kontern kann.
- Jahr: 2024
- Entwickler: RedCandleGames
- Zu bewältigende Stunden: ~17 Stunden
Nine Sols schickt Yi, einen Krieger mit weißer Katze, der eine Klinge und explosive Talismane trägt, durch eine Welt, in der chinesische mythologische Architektur mit Science-Fiction-Infrastruktur verschmilzt - Pagodendächer unterbrechen Stahlwerkskorridore, korrumpierte Terminals verstreuen Überlieferungen über zerfallene Zeremonienräume. Das Pariersystem lehnt sich direkt an die Haltungsmechanik von Sekiro an: Erfolgreiche Paraden bauen Chi auf, das die Spieler ausgeben, indem sie Talismane auf Feinde auftragen, bevor sie diese in einer Sequenz zur Explosion bringen, die einen gleichmäßigen Rhythmus gegenüber roher Gewalt belohnt. Eine Parade in der Luft dient gleichzeitig als Traversalknoten, mit dem Yi in Sequenzen zwischen den Kampfpositionen in der Luft hin- und herspringen kann, wobei das Platforming eng mit der Kampflogik verknüpft ist. Die Bosskämpfe sind umfangreich und unerbittlich und werden durch Wiederholung gelehrt - Angriffsmuster müssen verinnerlicht werden, bevor das Timing genau genug ist, um sich durchzusetzen. Die Geschichte ist tiefgründiger als in den meisten 2D-Spielen des Genres, wobei die Details der Umgebung und die Dialoge der NSCs eine vollständige Erzählung ergeben, ohne dass diese direkt ausgesprochen wird.
Dead Cells

Ein 2D-Roguelite-Slasher, der die feste, zusammenhängende Welt von Soulslike durch prozedural generierte Laufstrukturen ersetzt, die sich beim Tod komplett zurücksetzen - und dabei permanente Freischaltungen beibehalten - und gleichzeitig den soulslike-Kampfrhythmus auf konstante Waffen- und Fähigkeitsvariationen anwendet.
- Jahr: 2018
- Entwickler: Motion Twin
- Stunden bis zum Durchspielen: ~18 Stunden
In Dead Cells schlüpft der Spieler in eine wiederbelebte Leiche auf einer Gefängnisinsel und bewegt sich durch zufällige Korridore, die mit Kamikaze-Fledermäusen, Bogenschützen mit Brüstung und parasitären Schnecken gefüllt sind, deren Tod explosive Eier auslöst, die über den Boden fallen gelassen werden. Bei jedem Durchlauf wird eine zufällige Auswahl an Waffen verteilt - Flammenwerfertürme, Armbrüste mit Bolzenantrieb, Peitschen, die Blutungsschaden verursachen - sowie Schriftrollen, die bestimmte Werte erhöhen, so dass die Spieler gezwungen sind, aus den vorhandenen Möglichkeiten praktikable Konfigurationen zu erstellen. Das Fehlen einer persistenten Welt macht das geografische Lernen, das die meisten Soulslikes auszeichnet, überflüssig und ersetzt es durch das Erkennen von Mustern bei wechselnden Gegnerkonfigurationen. Ausweichmanöver, Ausdauer und das Erkennen von Gegnermustern bewegen sich alle innerhalb des Standardrahmens des Genres, und der steigende Schwierigkeitsgrad von Cells erzeugt denselben Bogen des Scheiterns, der den Fortschritt in Soulsliks definiert. In den Quellen wird immer wieder darauf hingewiesen, dass Dead Cells Genregrenzen überschreitet, aber seine Qualität verdient es, hier aufgenommen zu werden.
Star Wars Jedi: Gefallener Orden

Ein Star Wars-Actionspiel, das sich das seelenähnliche Checkpoint-System, präzises Parieren und eine Feindblockanzeige ausleiht - und diese dann in ein filmisches Third-Person-Abenteuer mit direkter erzählerischer Darstellung und einem Schwierigkeitsgrad, der mehrere Stufen unter dem Standard des Genres liegt, verpackt.
- Jahr: 2019
- Entwickler: Respawn Entertainment
- Stunden zum Durchspielen: ~17 Stunden
Star Wars Jedi: Fallen Order folgt Cal Kestis, einem Padawan, der die Order 66 überlebt hat, und navigiert durch die vom Imperium besetzten Planeten, während er Machtfähigkeiten rekonstruiert, die er unterdrückt, um nicht entdeckt zu werden. Meditationspunkte fungieren als direkte Äquivalente zu Lagerfeuern: Wenn man sich ausruht, werden Gesundheit und Machtladungen wiederhergestellt, während alle Nicht-Boss-Feinde in der Zone wieder auftauchen. Der Kampf beinhaltet eine Pariermechanik, Force Push und Pull zur Kontrolle der Menge und eine gegnerische Blockanzeige, die ein Todesstoß-Fenster öffnet, wenn sie aufgebraucht ist - gleichbedeutend mit einer Haltungspause. Der Schwierigkeitsgrad ist direkt einstellbar, und das Spiel verlangt nur selten den Einsatz von mehreren Versuchen, wie er bei den härteren Vertretern des Genres üblich ist. Quellen bezeichnen es als Soulslite - ein Hybrid, der das Genre-Vokabular an Spieler heranführt, die sich mit der Formel in ihrer unvermittelten Form nicht auseinandersetzen würden.
Wuchang: Gefallene Federn

Ein seelenähnliches Spiel, das im China der späten Ming-Dynastie während einer übernatürlichen Seuche spielt und sich durch ein Federsystem auszeichnet, das es dem Spieler ermöglicht, gegnerische Fähigkeiten zu absorbieren und sie in späteren Begegnungen einzusetzen - eine strategische Ressourcenerfassungsmechanik, die den präzisionsbasierten Kampf ergänzt.
- Jahr: 2025
- Entwickler: Leenzee Games
- Zu spielende Stunden: ~27 Stunden
Wuchang: Fallen Feathers beginnt in einer von der Pest heimgesuchten Hafenstadt in den letzten Jahren der Ming-Dynastie, wo eine gefiederte Korruption sowohl die Lebenden als auch die Toten in feindliche Wesen verwandelt, deren Fähigkeiten von der übernatürlichen Kraft herrühren, die sich in der Landschaft ausbreitet. Das Federsystem ermöglicht es den Spielern, diese Fähigkeiten von besiegten Feinden zu absorbieren und sie in eine aktive Kampfausrüstung einzubauen, wodurch jede Begegnung zu einer taktischen Entscheidung darüber wird, welche feindlichen Kräfte in den kommenden Zonen am nützlichsten sein werden. Eine Wahnsinnsanzeige sammelt sich an, wenn die absorbierten Fähigkeiten verwendet werden, so dass die Spieler das Risiko eines übermäßigen Verbrauchs gegen den Kampfvorteil abwägen müssen, den diese Fähigkeiten bieten. Das Weltdesign ist um eine zusammenhängende Geografie herum aufgebaut - vom Krieg zerrissene Dörfer, die in Tempelkomplexe und unterirdische Ruinen münden - in einer Konfiguration, die in der Dichte ihres Abkürzungsnetzwerks mit dem ursprünglichen Dark Souls vergleichbar ist. Das Spiel wurde im Jahr 2025 mit Leistungsschwankungen eingeführt, die von den Quellen direkt erwähnt werden, aber der mechanische Ehrgeiz und die Weltkonstruktion stellen es über die meisten Neulinge des Genres.
Blasphemisch

Ein 2D-Pixel-Art-Metroidvania, das in einer Welt korrumpierter katholischer Religiosität angesiedelt ist, in der jedes mechanische System - Todeswährung, passive Boni, Endgegner-Besiegungsmarken - einen Namen trägt, der der religiösen Praxis entlehnt und in groteske Form verdreht wurde.
- Jahr: 2019
- Entwickler: The Game Kitchen
- Stunden bis zum Durchspielen: ~13 Stunden
Blasphemous versetzt den Büßer nach Cvstodia, ein Land, das durch ein wundersames Ereignis verflucht wurde, das Taten der Frömmigkeit in physische Abscheulichkeiten verwandelte. Die Todeswährung sind Tränen der Buße; das Besiegen eines Bosses bringt eine Demütigung der Buße ein; passive Boni werden durch Rosenkranzperlen verteilt, die an Gebetsknien in der ganzen Welt angebracht sind. Der Kampf nutzt ein großzügiges Parierfenster, einen Fernkampfangriff, der durch die Investition in Tränen freigeschaltet wird, und einen aufgeladenen Hieb, um gepanzerte Wachen zu brechen - ein fokussierter Werkzeugkasten, der über die gesamte Kampagne hinweg lesbar bleibt. Die Pixelgrafik stellt andalusische gotische Kathedralen, schwebende Inquisitoren und sich selbst geißelnde Mönche mit einer visuellen Hingabe dar, die die Ästhetik des Spiels untrennbar mit seiner Mechanik verbindet. Sein Nachfolger übertrifft es in fast jeder technischen Dimension, aber Blasphemous verdient eine Platzierung für den Aufbau einer Welt mit diesem Grad an thematischer Kohärenz.
Tier-B
Ich komme immer wieder auf die B-Ebene als das am meisten unterschätzte Regal des Genres zurück - Spiele wie Death's Door und Hollow Knight schlagen härter zu, als ihr Budget oder ihr Umfang vermuten lassen, und die meisten Spieler, die sie verschlafen, bereuen es.
Diese Reihe umfasst einen 2D-Käferwelt-Plattformer mit 40 Stunden eng verzahntem Kartenaufbau, einen Koop-Shooter, der auf prozedural generierten Alien-Biomen aufbaut, einen Dark-Fantasy-Reboot mit einer Dual-Realm-Traversal-Mechanik, ein präzises isometrisches Krähenspiel und zwei Jedi-Titel, die seelenähnliche Mechaniken in die kommerziell langlebigste IP der Filmgeschichte gebracht haben.
Hollow Knight

Ein 2D-Plattformer, der in einer eingestürzten unterirdischen Insektenzivilisation angesiedelt ist und auf nagelbasierten Kämpfen, einer Mechanik zur Wiedererlangung des Todes, die mit einem feindlichen Geist verbunden ist, wenn man stirbt, und einer Welt basiert, die etwa 40 Stunden aktive Erkundung erfordert, bevor sich ihre gesamte Geografie offenbart.
- Jahr: 2017
- Entwickler: Team Cherry
- Stunden zum Durchspielen: ~40 Stunden
Hollow Knight lässt einen kleinen, wortlosen Bug in Hallownest fallen - ein unterirdisches Königreich, dessen Bevölkerung von einer sich ausbreitenden, leeren Korruption verzehrt wurde - ohne eine Karte, Markierungen oder ein Ziel jenseits einer vagen Anweisung, tiefer zu gehen. Wenn man stirbt, fallen alle gesammelten Geos und ein Schatten besetzt die Stelle, an der man getötet wurde. Die Spieler müssen den Schatten finden und besiegen, um die Währung zurückzuerhalten, wodurch die Spannung der Souls-Formel, die sich nach dem Tod wieder einstellt, in zwei Dimensionen reproduziert wird. Neue Fähigkeiten schalten neue Zonen in einer Castlevania-ähnlichen Schleife frei: Ein Bodenschlag durchbricht schwache Böden, ein Wandlauf öffnet vertikale Schächte, ein leuchtender Begleiter erhellt Höhlen, die sonst undurchdringlich waren. Die Begegnungen mit den Bossen beginnen mit einem Falschen Ritter, der einen Streitkolben schwingt, um die Kampflogik zu testen, und steigern sich durch Dutzende von optionalen und Hauptweg-Gegnern, die eine Wiederholung von Mustern und ein präzises Sprung-Timing erfordern. In den Quellen wird über die strenge Einstufung als Soulslike gestritten, aber die Debatte bezieht sich nur auf die Einstufung - die Qualität wird in keiner der konsultierten Quellen bestritten.
Blasphemisch 2

Die direkte Fortsetzung von Blasphemous, die den 2D-Kampf des Originals auf ein Drei-Waffen-System ausweitet, bei dem jede Waffe auch bestimmte Bewegungsabläufe freischaltet - so wird die Wahl der Ausrüstung zu einer geografischen Entscheidung und zu einer Kampfentscheidung.
- Jahr: 2023
- Entwickler: The Game Kitchen
- Zu spielende Stunden: ~14 Stunden
Blasphemous 2 führt den Büßer zurück in ein Cvstodia am Rande eines neuen Wunders, das um drei Waffen herum neu strukturiert wurde - ein Schwert für den normalen Kampf, Gebetsperlen für den schnellen Austausch von mehreren Treffern und ein Weihrauchfass für schweres Schwingen und die Reichweite in der Luft - wobei jede von ihnen Traversal-Moves freischaltet, die Wege öffnen, die für die anderen beiden nicht verfügbar sind. Die Bosskämpfe werden im Vergleich zum Original deutlich komplexer: Die mehrstufigen Kämpfe finden vor gotischer Architektur statt, deren Einsturz Teil der räumlichen Logik des Kampfes ist. Das Timing beim Parieren ist enger als im ersten Spiel, und das Konterfenster - das Feinde betäubt und eine Folgeaktion mit hohem Schaden auslöst - verlangt von den ersten Stunden an mechanisches Geschick. Die Pixelgrafik wird kompositorisch dichter und füllt die Bildschirme mit bröckelnden Basiliken, in der Luft schwebenden Bischöfen und dornigen Riesen, deren Größe eine Neupositionierung über mehrere Bildschirmlängen erfordert. In den Quellen wird es durchweg als das bessere Spiel in Bezug auf Mechanik, Weltdesign und visuelle Treue beschrieben.
Remnant 2

Ein Third-Person-Koop-Shooter, der auf seelenähnlichen mechanischen Grundlagen aufbaut - Ausdauermanagement, präzises Ausweich-Timing, mehrstufige Bosse - und sich über prozedural generierte Alien-Biome verteilt, deren Layout, Ziele und verfügbare Begegnungen sich mit jedem neuen Durchgang ändern.
- Jahr: 2023
- Entwickler: Gunfire Games
- Spielzeit: ~22 Stunden
Remnant 2 schickt den Spieler durch Dimensionsrisse in Welten, die von korrumpierten mechanischen Konstrukten, bösartigen Waldwesen und dämonischer Fauna aus verschiedenen mythologischen Traditionen bevölkert sind. Er kämpft mit einem rotierenden Arsenal an Feuer- und Nahkampfwaffen, die von klassenspezifischen Passiven unterstützt werden. Die prozedurale Generierung wirkt sich nicht nur auf die Geometrie der Ebenen aus, sondern auch auf die Verfügbarkeit von Quests, die Platzierung von Mini-Dungeons und das Auftauchen des Endgegners - zwei vollständige Durchläufe derselben Welt ergeben unterschiedliche Ziele, optionale Bereiche und Beutekonfigurationen. Die Klassenliste umfasst einen Beschwörer, der einen Kampfhund als Begleiter einsetzt, eine angriffsorientierte Konfiguration, die aggressives Auftreten belohnt, und eine Klasse, die sich auf den Mediziner konzentriert und für kooperative Läufe geeignet ist. Bosskämpfe erfordern dasselbe Ausweich-Timing und dieselbe Mustererkennung wie in allen FromSoftware-Titeln, nur eben im Fernkampf und nicht im Nahkampf. Drei DLC-Erweiterungen - Das vergessene Königreich, Der erwachte König und Der dunkle Horizont - erweitern das Spiel um zusätzliche Biome und Bosse, die die Quellen als sinnvolle Ergänzungen und nicht als kosmetische Erweiterungen betrachten.
Lords of the Fallen (2023)

Ein kompletter Neustart des Originals von 2014, der auf einer Zwei-Reiche-Mechanik aufbaut - die Spieler wechseln jederzeit zwischen der Welt der Lebenden und dem Umbral, einem verfallenden Parallelreich, in dem die Gegner stärker sind, die Umgebungen sich verschlechtern und alternative Pfade zugänglich werden.
- Jahr: 2023
- Entwickler: Hexworks
- Zu spielende Stunden: ~28 Stunden
Lords of the Fallen versetzt den Spieler in Mournstead, eine gotische Landschaft, die um das versiegelte Gefängnis eines dämonischen Gottes herum gebaut wurde. Jede Zone existiert gleichzeitig in zwei Zuständen: der lebenden Welt und dem Umbralreich, zu dem man durch eine Laterne gelangt, die man in der ersten Stunde trägt. Wenn man die Laterne in die Höhe hält, wird die Umgebung von der umbralen Geometrie überlagert - Phantomarchitektur, versteckte Feinde und Brücken, die nur in einem Zustand existieren, aber die Bewegung im anderen beeinflussen. Das vollständige Eintauchen in die Umbralwelt erhöht die Aggressivität der Feinde erheblich, offenbart aber auch Abkürzungen, Verstecke für Gegenstände und Zonenübergänge, die in der lebendigen Welt nicht verfügbar sind. Der Kampf folgt dem bedächtigen Tempo des klassischen Dark Souls: schwere Waffen, ausdauerabhängige Schwünge und ein Pariersystem, das präzises Timing gegenüber aggressivem Blocken belohnt. Die Launch-Version wurde mit dokumentierten Performance-Problemen auf PlayStation 5 ausgeliefert, die jedoch in den darauffolgenden Monaten durch einen anhaltenden Patch-Zyklus behoben wurden.
Die Tür des Todes

Ein isometrisches Actionspiel, in dem eine Krähe, die mit dem Sammeln von Seelen beauftragt ist, durch eine Welt navigiert, in der der Tod aufgehört hat - große Kreaturen, die gestohlene Lebenskraft absorbieren - durch methodische Bosskämpfe und eine kompakte, dicht vernetzte Karte, die für die Jagd nach Geheimnissen gebaut wurde.
- Jahr: 2021
- Entwickler: Acid Nerve
- Spielzeit: ~9 Stunden
Death's Door gibt dem Spieler ein Schwert, einen Bogen und drei Elementarmagie-Ladungen an die Hand, um sich durch übergroße Gärtner, Urnenhexen und mächtige Lords auf verfallenen Anwesen, überwucherten Ruinen und verlassenen Palästen zu kämpfen, deren Abkürzungen die Zonen auf eine Weise miteinander verbinden, die die Karte im frühen Spiel nicht vermuten lässt. Die Kämpfe laufen ohne Ausdauersystem ab - Aggression wird nicht gedrosselt -, aber einzelne gegnerische Angriffe erfordern präzises Ausweich-Timing, und anhaltende Unachtsamkeit gegen Bosse führt unabhängig von der Gesundheit zu einem schnellen Tod. Die Begegnungen mit den Bossen bilden das mechanische Rückgrat des Spiels: Jeder von ihnen führt ein bestimmtes Angriffsvokabular ein, das über die Phasen hinweg eskaliert und eine Mustererkennung erfordert, ohne dass es zusätzliche systemische Hilfsmittel gibt, mit denen man schlechte Entscheidungen kompensieren kann. Die Welt ist kompakt, aber sie bietet Abkürzungen und Geheimnisse in einer Dichte, die die Rückkehr mit neu erworbenen Fähigkeiten belohnt, die später in der Kampagne freigeschaltet werden. Einhellig wird das Fehlen von DLC oder die Ankündigung von Fortsetzungen als größte Einschränkung des Spiels genannt - eine Welt, die mit einem solchen Maß an Kunstfertigkeit erschaffen wurde, verdient mehr Inhalt, als ein einziger Durchgang bietet.
Star Wars Jedi: Survivor

Die direkte Fortsetzung von Fallen Order, die den Kampf auf fünf Lichtschwert-Stellungen erweitert, größere und offenere Planeten baut, die Performance-Probleme des Vorgängers behebt und ein mechanisch anspruchsvolleres und strukturell ehrgeizigeres Seelenleben als sein Vorgänger bietet.
- Jahr: 2023
- Entwickler: Respawn Entertainment
- Zu spielende Stunden: ~23 Stunden
Star Wars Jedi: Survivor folgt Cal Kestis fünf Jahre nach Fallen Order, in einer Zeit, in der die Rebellen ein Netzwerk bilden, während sich die imperiale Macht konsolidiert. Fünf Lichtschwert-Stellungen ersetzen die zwei des Originals: einschneidig, zweischneidig, beidhändig, Blaster-Kombination und eine schwere Kreuzschwert-Konfiguration - jede mit unterschiedlichem Timing, Reichweite und Parierverhalten, die eine separate mechanische Anpassung erfordern. Das Meditationspunktesystem kehrt mit voller Feind-Respawn-Spannung zurück, und die Begegnungen sind härter und erfordern präzisere Entscheidungen als im Vorgängerspiel. Koboh fungiert als Open-World-Hub, der mit versteckten Dungeons, optionalen Bosskämpfen und Umgebungsrätseln in einem Umfang ausgestattet ist, der alles in Fallen Order in den Schatten stellt. Die Startversion wurde mit schwerwiegenden Leistungsproblemen auf allen Plattformen ausgeliefert; spätere Patches haben die Probleme behoben, und die korrigierte Version wird durchweg als eine der stärksten erzählerischen Seelen auf dem Markt beschrieben.
Der Schatz einer anderen Krabbe

Ein Soulslike, das auf einem verschmutzten Meeresboden spielt, wo ein Einsiedlerkrebs improvisierte Rüstungen aus weggeworfenem Müll herstellt und sich durch Mikroplastik-verseuchte Ökosysteme kämpft - mit einem vollständig anpassbaren Assist-Modus, der es den Spielern ermöglicht, individuelle Schwierigkeitsparameter einzustellen, ohne dass sie von irgendwelchen Inhalten ausgeschlossen werden.
- Jahr: 2024
- Entwickler: Aggro Crab
- Stunden zum Durchspielen: ~12 Stunden
Another Crab's Treasure folgt Kril, einem vertriebenen Einsiedlerkrebs, der seine wieder in Besitz genommene Schale durch einen Meeresboden voller Fastfood-Container und Giftmüllablagerungen verfolgt, die die lokale Meeresfauna in feindliche Kreaturen mit seelenähnlichen Angriffsmustern verwandelt haben. Der Kampf ist ein direkter Spiegel des Genres: Ausweichmanöver, Ausdauer und das Erkennen von Bossmustern sind die wichtigsten Fähigkeiten, und das Spiel vereinfacht diese Anforderungen nicht, um sie an den Humor des Settings anzupassen. Der Assist-Modus ermöglicht eine unabhängige Anpassung des erlittenen Schadens, der Ausdauerregeneration und der Unbesiegbarkeitsrahmen für das Ausweichen - einschließlich einer One-Hit-Kill-Feuerwaffenoption für Begegnungen, bei denen der Fortschritt gestoppt wurde. Die Quellen positionieren es als den am besten zugänglichen Einstieg in das Genre, der den Kern des Spiels eher durch reduzierte Bestrafung als durch reduzierte Komplexität vermittelt. Mit einer Spieldauer von etwa 12 Stunden ist es eher ein Einstieg als ein Ziel.
Tier-A
Jedes Spiel in dieser Stufe führt die seelenähnliche Formel in hoher Qualität aus, mit mindestens einem System oder Setting, das die Möglichkeiten des Genres vorantreibt. Die Kluft zwischen A und S ist in Bezug auf die Mechanik gering und in Bezug auf das Erbe groß.
Ich sehe Tier-A als den Ort, an dem die wirklichen Auseinandersetzungen des Genres stattfinden: Lies of P gegen Bloodborne, Nioh 2 gegen Dark Souls III und die ehrliche Frage, ob FromSoftwares Dominanz verdient oder einfach nur geerbt ist.
Schwarzer Mythos: Wukong

Ein Third-Person-Action-RPG rund um den Affenkönig aus Journey to the West, das die Philosophie des seelenähnlichen Bossdesigns mit einer Transformationsmechanik kombiniert, die es dem Spieler ermöglicht, die Fähigkeiten und Kampfformen besiegter Yaoguai-Häuptlinge zu übernehmen.
- Jahr: 2024
- Entwickler: Spielwissenschaft
- Stunden zum Durchspielen: ~23 Stunden
Black Myth: Wukong führt den Auserwählten - einen Nachfolger von Sun Wukong - durch sechs Kapitel, die sich über Bambuswälder, buddhistische Tempelnetzwerke, Vulkankrater und Dämoneninterieurs erstrecken, die groß genug sind, um als komplette Umgebungen durchquert zu werden. Das Geistersystem ersetzt die traditionelle Build-Vielfalt: Spieler besiegen benannte Yaoguai, um ihre Formen zu erhalten, die als temporäre Transformationszustände mit unterschiedlichen Movesets und Schadensprofilen aktiviert werden, die für bestimmte Situationen geeignet sind. Beim Tod geht keine Erfahrung verloren, wodurch eine der am meisten bestrafenden Mechaniken des Genres entfällt und das Spiel nachsichtiger ist als die meisten S-Tier-Einträge. Bosskämpfe werden als erzählerische Ereignisse inszeniert - jeder trägt eine dokumentierte Geschichte und einen Dialog nach dem Kampf, der den Sieg in den Kontext von Journey to the West stellt. Quellen verweisen auf die anhaltende Debatte über die soulsartige Klassifizierung des Spiels, beschreiben aber durchweg die Qualität der Bosse als gleichwertig oder besser als alles, was das Genre bisher hervorgebracht hat; das Spiel verkaufte sich innerhalb weniger Monate nach seiner Veröffentlichung im August 2024 über 25 Millionen Mal.
Nioh

Team Ninjas historischer Fantasy-Soulslike im übernatürlichen Japan der Sengoku-Ära, der auf einem Drei-Stufen-Kampfsystem aufbaut, bei dem der Wechsel zwischen hohen, mittleren und niedrigen Konfigurationen in der Mitte der Kombo den tiefsten mechanischen Ausdruck des Spiels erzeugt und die Ki-Erholung zwischen den Angriffen optimiert.
- Jahr: 2017
- Entwickler: Team Ninja
- Stunden bis zum Durchspielen: ~40 Stunden
Nioh folgt William Adams, einem westlichen Seemann, der im Tokugawa-Japan gestrandet ist und einen abtrünnigen Alchemisten jagt, der dunkle Energie namens Amrita als Waffe einsetzt, während er sich durch politische Konflikte zwischen historischen Figuren wie Tokugawa Ieyasu bewegt. Das Standsystem verteilt Angriffsgeschwindigkeit, Schadensausstoß und Ki-Puls-Effizienz unterschiedlich auf drei Konfigurationen: Hoch maximiert den Schaden auf Kosten von Ki, niedrig minimiert den Einsatz, während Ki am schnellsten wiederhergestellt wird, und mittel balanciert beides über anhaltende Kämpfe hinweg. Ein Ki-Puls - eine zeitlich abgestimmte Eingabe, die auf die Wiederherstellungsanimation der Waffe abgestimmt ist - stellt die Ausdaueranzeige in der Mitte der Combo wieder her und ermöglicht so anhaltende Offensivsequenzen gegen Feinde, deren eigener Ki-Abbau zusätzliche Schadensfenster öffnet. Beute wird ständig von besiegten Feinden fallen gelassen, wobei die Qualität der Ausrüstung, die Set-Boni und die Affinität zu den Werten eine an Diablo angelehnte Fortschrittsebene unterhalb der Action schaffen. Die Fortsetzung übertrifft es im mechanischen Umfang, aber Nioh ist ein eigenständiges, komplettes Werk mit hohem Wiederspielwert.
Lies of P: Ouvertüre

Eine eigenständige Prequel-Erweiterung zu Lies of P, die die letzten Stunden von Krat vor dem Puppentaumel abdeckt - dem mechanisierten Aufstand, der das Originalspiel eröffnet - und einem neuen Charakter durch den Zusammenbruch folgt, der im Grundspiel als etablierter Hintergrund behandelt wurde.
- Jahr: 2025
- Entwickler: Neowiz/ Round8 Studio
- Zu spielende Stunden: ~7 Stunden
Lies of P: Overture zeigt das organisierte Stadtleben von Krat in den Stunden vor dem Umsturz der Marionettenbevölkerung und gibt den Schauplätzen, die im Originalspiel nur noch als Ruinen zu sehen sind, einen mechanischen und ökologischen Kontext. Das Waffensystem kehrt unverändert zurück: Klingen- und Griffkomponenten aus verschiedenen Waffen lassen sich zu individuellen Werkzeugen kombinieren und erlauben Konfigurationen, die das Spiel nie explizit als voreingestellte Optionen anbietet. Neue Gegnertypen erweitern das Vokabular des Automatendesigns und führen mechanische Wächter und verdorbene Zivilisten ein, deren Angriffsmuster sich von denen des Originalspiels unterscheiden. Im Kampf werden die Pariermöglichkeiten des mechanischen Arms und die Fähigkeit, ätzende oder explosive Aufsätze in mehreren Kämpfen einzusetzen, beibehalten. Quellen beschreiben, dass die Erweiterung die Ausführungsqualität des Basisspiels über einen kürzeren Bogen beibehält - sie räumt gegenüber dem vollständigen Spiel Umfang ein, verliert aber nichts an Schliff oder mechanischer Präzision.
Dark Souls Remastered

Das ursprüngliche Dark Souls wurde mit neuen Texturen, 60fps-Unterstützung und verbesserter Online-Infrastruktur aktualisiert - immer noch die am sorgfältigsten konstruierte, vernetzte Welt, die FromSoftware geschaffen hat, und die strukturelle Basis, an der jeder andere Eintrag in dieser Liste gemessen wird.
- Jahr: 2018 (Original: 2011)
- Entwickler: FromSoftware/ QLOC
- Zu spielende Stunden: ~30 Stunden
Dark Souls versetzt den Spieler ins Innere von Lordran - einem Königreich, das sich in einem langsamen, anhaltenden Zerfall befindet - und konstruiert seine Welt als eine einzige ineinandergreifende Masse: Der Schrein von Firelink mündet in die Burg der Untoten, die Burg geht in die Gemeinde über, die Gemeinde öffnet sich in Richtung der Tiefen und des Darkroot-Gartens, und durch Abkürzungen lassen sich stundenlange Kollapsstrecken entdecken, die sich bei der ersten Durchquerung riesig anfühlen. Das Lagerfeuersystem definiert den Checkpoint-Rhythmus des Genres: Ausruhen, um Estus-Ladungen wiederherzustellen und Feinde wieder auftauchen zu lassen, auf die permanente Gefahr hin, dass alle Nicht-Boss-Bedrohungen in der Umgebung zurückgesetzt werden. Die Bosse in Dark Souls sind selten der härteste Teil ihrer eigenen Zonen - die Zufahrtskorridore erfordern genauso viel Sorgfalt wie die Bosse selbst, und unvorsichtiges Durchqueren beendet Läufe, die ein sicheres Durchspielen früherer Begegnungen ermöglicht haben. Das Remaster behebt die Framerate-Probleme des Originals und frischt die Multiplayer-Infrastruktur auf, so dass Invasion und Beschwörung auch auf moderner Hardware funktionieren. Quellen bezeichnen es als seelengleiches Grundlagentraining und beschreiben es als das Spiel, das das konzeptionelle Vokabular etabliert hat, anhand dessen jeder Eintrag in diesem Genre bewertet wird.
Nioh 2

Das Prequel zu Nioh, das den Standkampf des ersten Spiels um Yokai-Fähigkeiten, eine Burst-Counter-Mechanik, zusätzliche Waffentypen und einen vollständig anpassbaren Protagonisten erweitert, dessen halb menschlicher, halb Yokai-Charakter sowohl die Erzählung als auch die markantesten Ergänzungen des Kampfes vorantreibt.
- Jahr: 2020
- Entwickler: Team Ninja
- Zu spielende Stunden: ~55 Stunden
Nioh 2 versetzt einen vom Spieler erstellten Shiftling - ein Wesen gemischter menschlicher und Yokai-Herkunft - in das späte Sengoku-Japan, wo er sich in einem Konflikt zwischen Toyotomi Hideyoshi und einem korrumpierten General befindet, dessen Streben nach Amrita die politische Stabilität der Epoche bedroht. Der Burst-Konter ist die entscheidende Neuerung des Spiels: Wenn eine rot leuchtende Aura den Spezialzug eines gegnerischen Yokai signalisiert, wird ein auf die Spezies abgestimmter Konter ausgelöst, der den Angriff absorbiert und schweren Ki-Schaden anrichtet, so dass die Spieler die Yokai-Kunst jedes Gegners lernen müssen, um den Druck aufrechtzuerhalten. Zu den neuen Waffenkategorien gehören Klauenfäuste und Doppelbeile, die jeweils Dutzende von freischaltbaren Kombo-Erweiterungen in drei Standvarianten bieten. Beute wird ständig mit Set-Boni, Seelenanpassungs-Upgrades und göttlichen Gegenstandsstufen fallen gelassen, wodurch ein Fortschrittssystem entsteht, das in seiner Tiefe mit Diablo und im Rhythmus mit Dark Souls vergleichbar ist. Die Complete Edition enthält drei vollständige DLC-Kampagnen, die die Spielzeit auf über 80 Stunden erhöhen, und alle vier Quellen zählen Nioh 2 zu den Spielen mit dem höchsten Wiederspielwert, die das Genre hervorgebracht hat.
Lügen von P

Ein Soulslike, das in einer dampfbetriebenen Stadt namens Krat spielt, in der sich die Puppenbevölkerung ohne Erklärung gegen ihre Schöpfer gewandt hat - und das mit seinem Waffensystem, dem engen Parier-Timing und dem Weltdesign eng genug ist, um direkt mit dem Katalog von FromSoftware zu konkurrieren.
- Jahr: 2023
- Entwickler: Neowiz/ Round8 Studio
- Zu bewältigende Stunden: ~30 Stunden
In Lies of P bewegt sich P - Geppettos mechanischer Sohn - durch die Straßen von Krat, die nun vom Puppenmilitär kontrolliert werden, und sucht im Rahmen einer Untersuchung nach Geppetto, die sich ausweitet, je deutlicher die zentrale Lüge des Spiels wird. Das Waffensystem teilt jede Waffe in eine Klinge und einen Griff auf, die jeweils einen eigenen Moveset haben, und die Spieler kombinieren Komponenten aus verschiedenen Kategorien, um Werkzeuge zu erschaffen, die das Spiel nie explizit anbietet: eine Feuerdolchklinge an einem Speergriff, eine Sägeklinge an der Fußarbeitskonfiguration eines Rapiers. Der mechanische Arm feuert selbstständig - mit Säure, Minen, Elektrostößen oder einem Schleifstein, der den Waffenschaden erhöht - und fügt jedem Schlagabtausch eine zweite offensive Ebene hinzu. Das Parieren ist die dominierende mechanische Fertigkeit: Die Zeitfenster sind enger als bei den meisten Soulslikes, aber wenn es gelingt, genügend aufeinanderfolgende Metallschläge zu parieren, werden die gegnerischen Waffen degradiert und zerbrochen, wodurch Geduld statt Aggression belohnt wird. Alle vier befragten Quellen bezeichnen es als den Goldstandard für die Entwicklung von Soulslikes, die nicht von FromSoftware stammen, und als den besten verfügbaren Ersatz für Bloodborne auf dem PC.
Tier-S
Ich habe Sekiro dreimal durchgespielt, bevor ich es vollständig verstanden habe, und ich denke, dass diese verzögerte Erkenntnis das beste Argument dafür ist, warum diese fünf Spiele dort stehen, wo sie stehen - keines von ihnen gibt seine besten Ideen beim ersten Durchgang preis.
Diese Spiele sind nach dem Gewicht der Beweise in vier unabhängigen Quellen geordnet, danach, wie stark sie die Entwicklung des Genres nach der Veröffentlichung verändert haben, und nach der spezifischen Sprache, die diese Quellen verwenden, um sie im Vergleich zu allen anderen in dieser Liste zu beschreiben.
Dark Souls III

Der abschließende Teil der ursprünglichen Dark Souls-Trilogie und das Spiel, das alle Lektionen der Serie in sich vereinte - es übernahm die Kampfgeschwindigkeit von Bloodborne, verfeinerte den Weltenaufbau des Originals und produzierte den technisch ausgefeiltesten FromSoftware-Titel bis zu seiner Veröffentlichung.
- Jahr: 2016
- Entwickler: FromSoftware
- Zu spielende Stunden: ~40 Stunden
Die Kampagne von Dark Souls III spielt in Lothric, einem Königreich, das sich in der letzten Iteration eines sich wiederholenden Zyklus befindet: Unerweckte Krieger, die vom Tod zurückgerufen werden, um eine erlöschende Flamme zu verbinden, bauen ihre Welt durch eine Architektur auf, die die visuelle Geschichte der gesamten Trilogie in eine einzige, zusammenbrechende Geografie einbettet. Der Kampf wird im Vergleich zu den Vorgängern stark beschleunigt: Waffen reagieren schneller, FP regelt spezielle Waffenkünste, und die Aggression des Gegners erfordert ein Engagement, das in früheren Teilen völlig optional war. Das Build-System umfasst Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz, Glaube und hybride Kombinationen über Waffeninfusion und Upgrade-Pfade, die Hunderte von unterschiedlichen Konfigurationen ermöglichen. Beide DLC-Packs - Ashes of Ariandel und The Ringed City - enthalten einige der technisch anspruchsvollsten Bosskämpfe, die FromSoftware je entwickelt hat, wobei der Endboss von The Ringed City als einer der härtesten in der Serie diskutiert wird. Alle vier befragten Quellen zählen Dark Souls III zu den wichtigsten Werken des Genres und bezeichnen es als die am meisten verfeinerte Version der Formel vor Elden Ring.
Sekiro: Schatten sterben zweimal

Ein Soulslike, das jegliches RPG-Leveling, jegliche Build-Vielfalt und alle Multiplayer-Optionen entfernt - und sie durch ein einziges Schwert, eine Shinobi-Armprothese und ein haltungsbrechendes Kampfsystem ersetzt, bei dem das Parieren die primäre Siegbedingung ist.
- Jahr: 2019
- Entwickler: FromSoftware
- Stunden bis zum Durchspielen: ~30 Stunden
Ich denke, Sekiro ist das klarste mechanische Argument, das das Soulslike-Genre hervorgebracht hat - ein Schwert, eine Armprothese, keine Build-Optionen, keine alternativen Strategien, auf die man zurückgreifen kann, wenn das Timing nicht stimmt, und keine Entschuldigung für irgendetwas davon. In Sekiro schlüpft der Spieler in die Rolle von Wolf, einem Shinobi, der einen jungen Fürsten in einem übernatürlichen Sengoku-Japan beschützt. Die Geschichte wird durch benannte Duelle gegen Krieger erzählt, deren Techniken durch wiederholtes Sterben entschlüsselt werden müssen, bevor das Timing genau genug ist, um zu siegen. Das Haltungssystem ersetzt den HP-Verschleiß durch eine Mechanik zum Durchbrechen der Deckung: Durch Ablenkungen und anhaltenden Druck wird die Haltungsanzeige des Gegners aufgefüllt, und eine volle Anzeige führt unabhängig von den verbleibenden HP zu einem Todesstoß. Die Armprothese trägt austauschbare Werkzeuge - Feuerwerkskörper, die Bestien taumeln lassen, einen geladenen Regenschirm, der Fernkampfangriffe ablenkt, eine geladene Axt, die Holzschilde zerstört -, die jeweils eine spezifische mechanische Antwort auf ein bestimmtes Kampfhindernis bieten. Nicht blockierbare Angriffe erfordern einen Mikiri-Konter für Stöße, einen vertikalen Sprung für Feger oder den Tod - das Spiel bietet keine dritte Option.
Bloodborne

Ein Soulslike, das ganz auf Vorwärtsaggression aufgebaut ist - Schilde werden entfernt, Heilung ist an den Angriff unmittelbar nach dem Erhalt von Schaden gebunden, und das Setting verwandelt gotischen Großstadthorror in Lovecraft'sches kosmisches Grauen in einer einzigen Blutmondnacht in Yharnam.
- Jahr: 2015
- Entwickler: FromSoftware
- Zu spielende Stunden: ~35 Stunden
Bloodborne beginnt mit einem Jäger, der während einer Jagd in Yharnam ankommt und durch regennasse Kopfsteinpflasterstraßen, verfallene Kathedralen und verwinkelte Gassen navigiert, in denen die Bevölkerung begonnen hat, sich in groteske Bestienformen zu verwandeln, die mit Nähe und überwältigender Aggression arbeiten. Das Wiederherstellungssystem verknüpft die Heilung mit dem Vorwärtsdrang: Wenn man Schaden erleidet, sinkt die Gesundheitsleiste, aber wenn man innerhalb eines engen Zeitfensters angreift, wird ein Teil des Verlustes wiederhergestellt - diese Mechanik schließt passives Spiel strukturell aus und zwingt jede Begegnung vorwärts, unabhängig vom Gesundheitsstatus. Trickwaffen verwandeln sich in verschiedene Konfigurationen - ein Stock wird zu einer mehrschwänzigen Peitsche, ein Hackbeil faltet sich zu zwei Klingen, eine Säge lässt sich in einen einhändigen und einen zweihändigen Wechsel umwandeln - jede Verwandlung verändert die Reichweite, die Geschwindigkeit und die Schadensskalierung für den gesamten Kampf. Die Chalice Dungeons generieren prozedurale unterirdische Labyrinthe unter Yharnam, die optionale Bosse und Wissensfragmente enthalten, die die Lovecraft'sche Kosmologie des Spiels über das hinaus erweitern, was die Haupterzählung aussagt. Ich sehe keine Rechtfertigung dafür, dass Bloodborne auf der PlayStation 5 im Jahr 2026 mit 30 Bildern pro Sekunde läuft - ein Spiel dieser Qualität auf einer Hardware, die erst Jahre später veröffentlicht wird, hat mehr verdient, als Sony zur Verfügung gestellt hat, und alle vier befragten Quellen beschreiben die Beschränkung auf 30 Bilder pro Sekunde als einziges ungelöstes Manko.
Elden Ring

Ein Open-World-Souls-like, das in Zusammenarbeit mit dem Romanautor George R. R. Martin entwickelt wurde - es nimmt die Präzisionskämpfe und die Dichte des Weltenaufbaus der Dark-Souls-Reihe auf und erweitert sie über einen offenen Kontinent mit sechs Regionen, wodurch der kommerziell erfolgreichste und von der Kritik gefeierte FromSoftware-Titel aller Zeiten entsteht.
- Jahr: 2022
- Entwickler: FromSoftware
- Zu spielende Stunden: ~70 Stunden
Elden Ring verlegt die Trübsinnigen in sechs große Regionen: Limgrave, Liurnia der Seen, Caelid, das Altus-Plateau, die Berggipfel der Riesen und Farum Azula. Jedes dieser Gebiete enthält einen Legacy Dungeon, der als traditioneller FromSoftware-Level fungiert, umgeben von offenem Terrain mit optionalen Bossen, Höhlennetzwerken, Katakomben und geschichtsträchtigen Ruinen. Das Bausystem ist das umfangreichste der Serie: 91 Asche des Krieges, die den Waffen zugewiesen werden kann, acht Kategorien von Schadensarten, Beschwörungs- und Zauberschulen mit Hunderten von individuellen Zaubern und ein Physick-Flakon, der passive Kampfeffekte aus Dutzenden von Kristalltränenkomponenten mischt. Die offene Struktur der Welt erlaubt es den Spielern, Schwierigkeitsgradspitzen zu umgehen, indem sie alternative Zonen erkunden - eine Entscheidung, die Elden Ring zum zugänglichsten FromSoftware-Titel macht, ohne den Schwierigkeitsgrad zu senken. Mit über 28 Millionen verkauften Exemplaren weltweit ist es das kommerziell erfolgreichste Soulslike, das je veröffentlicht wurde. Alle vier befragten Quellen bezeichnen es durchweg und ohne Einschränkung als den Höhepunkt des Genres.
Schatten des Erdbaums

Die einzige Erweiterung zu Elden Ring und der größte DLC, den FromSoftware je produziert hat - mit einer kompletten sekundären Karte, neuen Dungeons, über 100 neuen Waffen und einem Scadutree-Segenssystem, das DLC-spezifische Skalierung durch sammelbare Fragmente ermöglicht und verhindert, dass Spieler die neuen Inhalte mit einem maximierten Basisspiel-Build trivialisieren.
- Jahr: 2024
- Entwickler: FromSoftware
- Zu spielende Stunden: ~25 Stunden
Shadow of the Erdtree schickt den Spieler in das Land des Schattens - ein verborgenes Reich, das den Ursprung von Marikas früher Herrschaft und die Geschichte eines Krieges enthält, den das Basisspiel zwar als grundlegend betrachtet, aber nie direkt untersucht. Das Scadutree-Segenssystem funktioniert wie ein DLC-spezifisches Leveling: Fragmente, die über die neue Karte verstreut sind, bieten prozentuale Boni, die auf die gegnerische Aggression der Erweiterung abgestimmt sind, und stellen sicher, dass selbst vollständig gelevelte Charaktere sich mit dem neuen Progressionssystem auseinandersetzen müssen, um spätere Zonen zu überleben. Zu den neuen Bossen gehören Messmer der Pfähler und der letzte Boss - Radahn wiedergeboren als Gemahlin Radahns - der laut Quellen zu den härtesten Gegnern gehört, die FromSoftware je in einem Titel des Katalogs entworfen hat. Zu den neuen Waffen gehören neue Haltungskategorien, neue Asche des Krieges-Typen und leichte Großschwerter, die im vollständigen Arsenal des Basisspiels fehlen. Quellen beschreiben es als DLC in der Größenordnung einer vollständigen Spielveröffentlichung - nicht als Anhang zu Elden Ring, sondern als ein zweiter Akt von entsprechender Dichte.
Was ist ein Soulslike-Spiel?

Ein seelenähnliches Spiel ist ein Action-Rollenspiel, in dem der Spieler durch Kämpfe eine Erfahrungswährung ansammelt - genannt Seelen, Runen oder ein setting-spezifisches Äquivalent -, die beim Tod vollständig verloren geht und vor dem erneuten Sterben am Sterbeort wiedergewonnen werden muss, oder sie geht dauerhaft verloren. Der Kampf basiert auf Ausdauer und Präzision: Jede Aktion verbraucht eine Ressourcenanzeige, und wenn diese mitten im Kampf geleert wird, kann man nicht mehr ausweichen oder blocken, was normalerweise tödlich ist. Kontrollpunkte werden absichtlich so platziert, dass der Abstand zwischen Sicherheit und Risiko maximiert wird. Wenn man sich an einem Kontrollpunkt ausruht, werden Gesundheit und Verbrauchsmaterialien wiederhergestellt, während alle Gegner in der Umgebung, die keine Bosse sind, zurückgesetzt werden. Die Erzählung ist in Gegenstandsbeschreibungen, Umgebungsarchitektur und fragmentierte NSC-Dialoge eingebettet, anstatt durch direkte Exposition vermittelt zu werden - die Geschichte existiert in der Welt und erfordert eher eine aktive Rekonstruktion als eine passive Rezeption.
Welches Souls-ähnliche Spiel sollte man zuerst spielen?

Dark Souls Remastered ist die richtige erste Wahl für Spieler, die das Genre von seiner strukturellen Grundlage her verstehen wollen: Die Welt ist vollständig miteinander verbunden, die Bosse sind ohne übermäßige Wiederholung von mehreren Versuchen erlernbar, und das Tempo lehrt den Checkpoint-Rhythmus in einer Geschwindigkeit, die es ermöglicht, dass das Verständnis die Frustration übertrifft. Dark Souls III ist eine Alternative für Spieler, denen das Tempo des Originals zu bedächtig ist - die Kämpfe sind schneller, die Gegnervielfalt ist größer und die Welt ist visuell unmittelbarer, ohne die Designprinzipien der Serie zu opfern.
Bloodborne eignet sich für Spieler, die sich besonders für Horror-Ästhetik und aggressive Kämpfe interessieren, auch wenn die PlayStation-Exklusivität den Zugang für einen großen Teil der potenziellen Spieler einschränkt. Nach dem Abschluss eines dieser drei Spiele ist Elden Ring das richtige zweite Spiel: Es greift alle in der Trilogie etablierten Mechanismen auf und erweitert sie auf eine offene Welt, die es erlaubt, um Schwierigkeitsgrade herum zu navigieren, anstatt eine direkte Konfrontation mit einem einzigen Hindernis zu erzwingen. Die offene Struktur hebt den Schwierigkeitsgrad an, ohne den Schwierigkeitsgrad zu senken, und macht Elden Ring zum verzeihlichsten S-Tier-Titel und zum vollständigsten Ausdruck dessen, was das Genre seit der Veröffentlichung von Demon's Souls im Jahr 2009 entwickelt hat.

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