Unschlagbar: Ein Spiel, das zwischen Stil und Struktur gefangen ist
Unbeatable Review beginnt mit einem starken visuellen Aufhänger: ein Rhythmus-Abenteuer im Punk-Stil, das sich um die Rebellion in einer Stadt dreht, in der die Musik verboten wurde. Die Prämisse verspricht eine Verbindung von lebendiger Art Direction und musikalischer Action, aber das endgültige Spiel wird diesem Anspruch nicht gerecht. Es paart ein schmales Rhythmussystem mit einer Geschichte, die sich schwer tut, Szenen in einer kohärenten Linie zu verbinden, und lässt seine überzeugendsten Elemente in einem optionalen Arcade-Modus versteckt. Die Kluft zwischen der Idee und ihrer Umsetzung macht den größten Teil der Erfahrung aus.
Dieser Beitrag stützt sich auf die Rezension von Gabriel Moss auf IGN, in der die Spannung zwischen dem Konzept von Unbeatable und der veröffentlichten Version herausgestellt wird.
Die Dystopie von Unbeatable wird durch eine Band unter der Leitung von Beat umrahmt, dessen Stimme und Entschlossenheit einen Sound wiederbeleben soll, den die Welt vergessen hat. Musik ist verboten und wird nur noch als etwas Gefährliches wahrgenommen, das eine spezielle Polizeieinheit rechtfertigt, die bewaffnet ist, um das Schweigen zu erzwingen. Eine Geschichte, die auf dieser Grundlage aufgebaut ist, könnte in Richtung Dringlichkeit tendieren, aber Unbeatable erreicht diesen Ton nur selten. Es handelt sich um eine lange Erkundungstour, unterbrochen von Rhythmuseinlagen, die jedoch im Story-Modus so selten vorkommen, dass sie das Spielerlebnis kaum beeinflussen. Der Großteil der Spielzeit entfaltet sich in ruhigen Korridoren, spärlichen Außenbereichen und statischen Räumen, in denen Gespräche ohne Schwung ablaufen.

Die Geschichte umfasst eine große Anzahl von Bandmitgliedern und Gegnern, aber die Dialoge, die sie austauschen, untergraben oft die Bedeutung des Spiels. Er wechselt zwischen ernsthaften Monologen über Kunst und schnellen Witzen im Internet-Stil. Diese Wechsel wiederholen sich während der gesamten Kampagne und erzeugen ein Gefühl der Fragmentierung. Die Charaktere werfen mit Witzen um sich, streiten über bekannte Bandprobleme oder diskutieren über die Logik der Rebellion, ohne die Geschichte voranzutreiben. Die Szenen kommen in abrupten Schnitten, wobei Übergänge übersprungen werden, die zeigen würden, wie die Momente zusammenhängen. Die Spieler springen von einer Gefängniszelle zu einer Cafeteria, dann zur Zwangsarbeit, dann zu einer Fluchtszene, in der Kopfhörer zu behelfsmäßigen Rollschuhen werden. Jeder Schauplatz führt eine visuelle Idee ein, aber das Spiel zeigt nicht, warum die Ereignisse in dieser Reihenfolge ablaufen oder wie sich die Figuren zwischen ihnen bewegen.
In der Quelle werden mehrere sich wiederholende Zwischensequenzen im Story-Modus angeführt, in denen ganze Gespräche unverändert wieder auftauchen. Diese Pannen schwächen den Erzählrhythmus und sorgen dafür, dass die Welt eher aus unzusammenhängenden Fetzen als aus absichtlichen Teilen zusammengesetzt wirkt. Der Spielfluss stabilisiert sich nie lange genug, damit die Kampagne Spannung aufbauen kann. Die emotionale Belohnung am Ende des Spiels kommt erst nach dem Abspann, wenn es nur noch wenige Umgebungsszenen gibt, die diese Wirkung verstärken.

Eine immer wiederkehrende Beobachtung in diesem Bericht ist die begrenzte Präsenz von rhythmischem Gameplay während der Kampagne. Die Spieler werden über weite Strecken mit Minispielen konfrontiert, die nichts mit der zentralen Mechanik zu tun haben. In einer Sequenz werden sie aufgefordert, in einer Bar zu übermäßig lauten Jazzklängen Getränke zu mixen. In einer anderen wird ein Schlagkäfig mit wenig erzählerischer Relevanz eingeführt. Die Arbeit in der Kanalisation führt zu einer Aufgabe, bei der ein Ventil geschlossen werden muss, das jedes Mal zurückgesetzt wird, wenn die Bandkollegen des Spielers ihren Fortschritt zunichte machen. Diese Abschweifungen verlängern die Spielzeit, erweitern aber nicht den Kern des Spiels. Selbst wenn mit der Geschichte verknüpfte Rhythmusabschnitte auftauchen, beginnen sie manchmal ohne Kontext und enden so abrupt wie sie begonnen haben.
Unbeatable beschreibt die Rebellion durch satte Bilder und dichte Verweise auf Musik, aber das Drehbuch macht nicht deutlich, was der Widerstand von seinen Darstellern verlangt. Beats Opposition, die Polizei namens HARM, erscheint als nominelle Bedrohung ohne definierte Motive. Die Gesetze der Stadt, die Musik verbieten, werden kaum erklärt, abgesehen von ihrer Rolle als Vorwand für den Konflikt. Dieser lose Rahmen erlaubt es der künstlerischen Gestaltung, die Welt zu formen, aber nicht die Erzählung. Die Orte ähneln eher Skizzen in einem Notizbuch als Teilen eines zusammenhängenden Ortes.

Die visuelle Identität ist jedoch oft gelungen. Übereinander geschichtete 2D-Charaktere und stilisierte 3D-Umgebungen verleihen der Welt einen hybriden Anime-Punk-Look. In warmes Nachmittagslicht getauchte Szenen an einem Strand oder auf einer Stadtstraße zeigen, wie ausgefeilt die Ästhetik sein kann. Das Pausenmenü erweitert diesen Stil mit kratzigen Vinyltexturen und einem Plattenkratzereffekt. Diese Elemente verleihen dem Spiel ein einheitliches Aussehen, auch wenn die Geschichte abschweift. Sie unterstreichen auch den Kontrast zwischen dem Ehrgeiz des Teams und der uneinheitlichen Struktur, die es unterstützt.
Die Rhythmusmechanik basiert auf zwei Eingaben: eine für Bodenziele, die andere für Ziele in der Luft. Auf diese Weise springen die Spieler zwischen den Noten hin und her, die zu jedem Track passen. Das Timing funktioniert zuverlässig, und die Synchronisierung mit Monitoren mit hoher Bildwiederholrate funktionierte im Test gut, wie im Testbericht erwähnt. Die Schwierigkeitskurve ändert sich nur, wenn das Spiel die Geschwindigkeit und die Notendichte erhöht. Der normale Schwierigkeitsgrad bietet wenig Widerstand. Auf den Schwierigkeitsgraden "Schwer" und "Experte" kommt es zu einer starken Notenüberflutung in Kombination mit Kamerawackeln und Zooms. Der Schwierigkeitsgrad setzt eher auf visuelle Intensität als auf mehrschichtige Mechanik, was dichte Sequenzen in Lärm statt in präzise Tests verwandeln kann.

Die Kamerabewegung verkompliziert den Story-Modus ebenfalls. Die Erkundung wird häufig durch Winkel unterbrochen, die Wege verdecken oder Türöffnungen verbergen. Es kann vorkommen, dass der Spieler auf die Ränder des Bildschirms zugehen muss, auf die sich die Kamera noch nicht eingestellt hat, was die einfache Navigation zu einem Ratespiel macht. Die Umgebungen fühlen sich oft unfertig an, gefüllt mit weiten Räumen, die wenig Interaktion bieten.
Die UX bewegt sich zwischen zwei Extremen. Menüs erscheinen sauber, mit Interface-Boxen, die an Comic-Designs erinnern. Die Rhythmusanzeigen in den Hauptkampfsequenzen sind klar und deutlich zu lesen. Einige Minispiele ersetzen diese Hinweise jedoch durch unklare Signale, wie z. B. bei der Bombeninspektionsaufgabe im Gefängnisbogen. Auch die Dialogfenster verhalten sich falsch, stapeln sich oder driften aus dem Bildschirm, wenn sich die Charaktere bewegen. Diese Probleme spiegeln die Inkonsistenz der Geschichte wider: klare Ideen werden durch strukturelle Mängel sichtbar.

Trotz dieser Schwächen zeigen mehrere Sequenzen das Potenzial des zugrunde liegenden Konzepts. Besonders hervorzuheben ist eine späte Zugschlacht, in der Beat und ihre Band in einem fahrenden Waggon spielen und Feinde abwehren müssen. Der Rhythmus stimmt mit der Bewegung und dem Szenenaufbau in einer Weise überein, wie es der Rest der Geschichte nur selten versucht. Ein paar andere Highlights tauchen auf, verschwinden aber schnell wieder und werden durch langsamere Fetch-Quests oder wiederholte Szenen ersetzt.
In der Rezension wird der Arcade-Modus als der stärkste Teil von Unbeatable bezeichnet. Losgelöst vom Tempo der Geschichte sammelt dieser Modus Titel in verschiedenen Schwierigkeitsgraden und arrangiert sie in einem Herausforderungsbrett mit freischaltbaren Elementen und Bestenlisten. Der Schwerpunkt liegt auf dem Rhythmus-Spiel ohne Unterbrechung. Songs von Künstlern wie Alex Moukala und Peak Divide sorgen für Abwechslung und Drive. Die Arcade-Struktur unterstützt wiederholte Versuche und eignet sich daher besser für den Loop eines Rhythmusspiels. Ein Teil des Soundtracks ist als Day-One-DLC enthalten, obwohl der Testbericht darauf hinweist, dass viele starke Tracks auch ohne zusätzlichen Kauf erhältlich sind.

Der Kontrast zwischen den beiden Modi offenbart den Identitätskonflikt des Spiels. Die Geschichte möchte die Charaktere und die Rebellion in einer stilisierten Stadt in den Vordergrund stellen, aber das schlichte Level-Layout und der inkonsistente Text untergraben diese Ziele. Das Rhythmusspiel in der Mitte kann unterhaltsam sein, aber die Kampagne hält es auf Distanz. Der Arcade-Modus zeigt durch die Isolierung der Mechanik, wie viel stärker das Erlebnis wird, wenn der Abenteuerrahmen wegfällt.
Ein bemerkenswerter Satz aus der Rezension fängt die Reibung zwischen Anspruch und Ausführung ein:
"Die Botschaft, die es zu vermitteln versucht, nimmt sich selbst zu ernst, um sich effektiv in ihre Absurdität hineinzuversetzen." - Gabriel Moss
Diese Spannung zieht sich durch das gesamte Projekt. Unbeatable lehnt sich stark an seine Punk-Ästhetik an, vermeidet es aber, sich auf Satire oder Aufrichtigkeit festzulegen. Es deutet Themen wie Ausdruck, Unterdrückung und Kameradschaft an, wechselt aber häufig zu Wortwechseln, die sich eher wie Late-Night-Chat-Witze als Reflexionen über Kunst unter Druck lesen. Die Systeme der Welt existieren, weil die Geschichte sie braucht, nicht weil sie ihre Ideen unterstützen.

Die technische Präsentation spiegelt eine ähnliche Lücke wider. Der in der Rezension erwähnte PC-Test meldete eine akkurate Taktausrichtung bei 1440p mit einem 180Hz G-Sync-Display, was bestätigt, dass das zugrunde liegende Timing stabil bleibt. Das Spiel enthält einen Schalter zur Deaktivierung des VHS-Filters und zur Reduzierung der Kamerabewegung, die beide dazu beitragen, die visuelle Belastung zu verringern. Diese Optionen signalisieren, dass man sich der Barrierefreiheit bewusst ist, auch wenn andere Elemente - wie z. B. die starken Kamerabewegungen bei großen Schwierigkeiten - immer noch Barrieren schaffen.
Als Gesamtpaket zeigt Unbeatable ein Team, das in der Lage ist, ein starkes visuelles Design und eine einprägsame musikalische Produktion zu liefern. Der Soundtrack reicht von Ambient-Tracks, die auf Erkundung ausgelegt sind, bis hin zu kompletten Bandstücken, die bei wichtigen Begegnungen ihren Höhepunkt erreichen. Einige Filler-Songs im Story-Modus wirken wie eine lose Parodie eines Indie-Rock-Klischees, aber andere stechen heraus, vor allem die, die von der Band im Spiel gespielt werden. In Verbindung mit dem Rhythmus-Gameplay binden diese Stücke schließlich das Konzept der Welt an ihre Mechanik.

Doch die ausgedehnten ruhigen Abschnitte des Story-Modus überschatten diese Erfolge. Lange Spaziergänge durch leere Umgebungen und wiederholte Gespräche verwässern den beabsichtigten emotionalen Bogen. Die Welt von Unbeatable findet nie einen eigenen, stabilen Rhythmus. Die Szenen werden abrupt gewechselt, die Kampagne wird mit unzusammenhängenden Aktivitäten aufgefüllt und die stärksten Ideen kommen zu spät, um das Erlebnis neu zu definieren.
Das in der Quelle präsentierte Urteil spiegelt dieses Gleichgewicht von Versprechen und Defiziten wider. Das Spiel bietet Momente ehrlichen Gefühls und eine visuelle Identität, die beeindrucken kann, aber das Design rund um diese Stärken schwächelt. Die Rhythmus-Engine funktioniert, die Musik ist oft gelungen, und der Arcade-Modus bietet eine konzentrierte Version dessen, was das Spiel hätte sein können, wenn das Team sich auf diese Mechanismen gestützt hätte. Die übergreifende Erzählung fühlt sich unkonzentriert an, mit Entscheidungen zum Tempo und wiederholten Szenen, die den Weg des Spielers zum Ende länger und weniger kohärent machen als nötig.
Unbeatable Review zeigt letztlich ein Projekt, das von konkurrierenden Visionen geprägt ist. Es strebt eine Geschichte über Kreativität unter Beschränkung an, umrahmt sie aber mit verstreutem Schreiben. Es stellt ein Rhythmussystem zusammen, das gut funktioniert, aber den Zugang zu ihm während der Hauptkampagne einschränkt. Es präsentiert einen scharfen Stil, ohne dass die Umgebungen detailliert genug sind, um die Welt, die es sich vorstellt, zu vervollständigen. Das Spiel enthält Ansätze von dem, was das Publikum in der frühen Demo angezogen hat, aber es streckt sie in einer Produktion, die ihre erzählerischen und mechanischen Ambitionen nie ganz in Einklang bringt.
UNBEATABLE ist für PC verfügbar (Steam).

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