EGW-NewsHarvey Smith über das Ende von Arkane und den langen Schatten von Redfall
Harvey Smith über das Ende von Arkane und den langen Schatten von Redfall
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Harvey Smith über das Ende von Arkane und den langen Schatten von Redfall

Mehr als ein Jahr nach der Schließung des Studios durch Microsoft prägt der Start von Redfall weiterhin das Verständnis für das letzte Kapitel von Arkane Austin. In einer kürzlich gehaltenen Rede beschrieb der langjährige Designer Harvey Smith die Schließung als einen Schock, nicht nur wegen der Geschichte von Arkane, sondern auch wegen des Zeitpunkts und der Menschen, die am meisten davon betroffen sind. Seine Äußerungen geben dem Studio, das sich von der gefeierten Einzelspielerarbeit zu einem problematischen Live-Service-Experiment entwickelte und dann verschwand, einen neuen Kontext.

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Smiths Karriere bei Arkane reichte bis ins Jahr 2008 zurück, nachdem er zuvor an Deus Ex gearbeitet hatte. Bei Arkane wurde er zu einem der kreativen Köpfe hinter Dishonored und arbeitete später an Dishonored 2 und Prey, Spielen, die den Ruf des Studios für systemisches Design und autonome Welten begründeten. Redfall markiert eine Zäsur. Es war als kooperativer Live-Shooter konzipiert und wurde inmitten des Drucks der Branche entwickelt, langfristige Engagement-Modelle anzustreben. Das Projekt entwickelte sich außerdem während der Pandemie, was die Produktion und das Testen erschwerte.

Als Microsoft Arkane Austin im Mai 2024 schloss, folgte diese Entscheidung auf monatelange Kritik an den schlechten Verkaufszahlen und technischen Problemen von Redfall. Im My Perfect Console-Podcast sagte Smith, dass er die Entscheidung angesichts der Erfolgsbilanz des Studios und der noch in der Entwicklung befindlichen Spiele nicht unterstützen würde. Er bezeichnete die Entscheidung als Teil einer größeren Unternehmensrealität, sagte aber, dass sie schwer zu akzeptieren sei.

"Jedes Unternehmen trifft die Entscheidungen, die es trifft, aus dem Grund, aus dem es sie trifft", sagte Smith. "Ich bin nicht oft mit ihnen einverstanden, aber der größte Schock war, dass dieses Studio Dishonored entwickelt hat, zusammen mit dem Studio Lyon, und dann haben sie Prey entwickelt. Dann haben wir einige Jahre lang an Redfall gearbeitet, während der Pandemie und allem anderen. Die Industrie erforscht Games-as-a-Service-Spiele... Es ist, was es ist. Kreative Bemühungen sind unvorhersehbar."

Smith sagte, die Schließung treffe neuere Entwickler am härtesten. Viele von ihnen hatten sich Arkane für Redfall, ihr erstes großes Projekt, angeschlossen und waren in einer Zeit der Instabilität und weit verbreiteter Entlassungen in die Branche eingestiegen. Für sie hatte die Erfahrung ein anderes Gewicht als für Veteranen, die bereits abgebrochene Projekte und Studioumstrukturierungen überstanden hatten.

"Am Anfang war es ein Schock, aber ich hatte wirklich Mitleid mit den Leuten, die neu waren, für die es das erste Projekt war oder die erst seit kurzem in der Branche tätig waren" - Harvey Smith

Er räumte ein, dass seine eigene Position die persönlichen Auswirkungen abmilderte. Nach jahrzehntelanger Erfahrung in der Spieleentwicklung hat Smith Projekte erlebt, die nie fertig gestellt wurden, und Studios, die sich neu orientierten oder ins Stocken gerieten. Er stellte dem gegenüber, dass Nachwuchskräfte gerade dann den Halt verlieren, wenn sie lernen, wie große Produktionen funktionieren. Die Entwicklung eines Spiels bei Arkane sei eine prägende Erfahrung gewesen, die dann aber abrupt endete.

Smith betonte, dass er zum Zeitpunkt der Schließung an die Zukunft von Arkane Austin glaubte. Er sagte, dass das Team immer noch an Ideen arbeitete, die er für vielversprechend hielt, und dass das Studio sich mit der Zeit hätte erholen können.

"Es war ein Schock", sagte er. "Es war keine Entscheidung, mit der ich einverstanden war. Ich habe sehr an die Zukunft des Studios geglaubt, wir haben an etwas supercoolem gearbeitet." - Harvey Smith

Nach der Ankündigung der Schließung veröffentlichte Arkane Austin das Update 1.4 für Redfall, seinen letzten Patch. Smith beschrieb es als eine wesentliche Verbesserung, die das Spiel näher an seine ursprüngliche Vision brachte. Er deutete an, dass eine frühere Version dieses Updates, gepaart mit fortgesetztem Support, den Kurs des Spiels hätte ändern können.

"Hätten wir damit begonnen und dann darauf aufgebaut, wäre das Spiel vielleicht anders verlaufen", sagte er und fügte hinzu, dass das Team mit dem Update "so nah wie möglich" an das beabsichtigte Spielerlebnis herangekommen sei.- Harvey Smith

Harvey Smith On Arkane’s End And The Long Shadow Of Redfall 1

Smith sprach auch die Rolle der Online-Reaktionen bei der Rezeption von Redfall an. Er beschrieb das Feedback in den sozialen Medien als ungewöhnlich harsch im Vergleich zu den Reaktionen, mit denen Künstler in anderen Bereichen konfrontiert werden. Seiner Meinung nach ziehen selbst gut aufgenommene Spiele Feindseligkeit auf sich, und Flops verstärken diese noch.

"Ich habe das Gefühl, dass es Entwickler von Videospielen noch schlimmer treffen wird", sagte er. "Du veröffentlichst dein Spiel, und es hat Jahre gedauert, bis es fertig war... Selbst wenn sie es lieben, wird man in den sozialen Medien mit ätzender, säuerlicher Schmähung beworfen" - Harvey Smith

Die Kommentare spiegeln die Aussagen von Phil Spencer, dem CEO von Microsoft Gaming, wider, der kurz nach der Veröffentlichung des Spiels öffentlich den Misserfolg des Starts einräumte.

"Wir haben diese Woche eine Menge Leute enttäuscht", sagte Spencer damals.

Zusammengenommen zeigen diese Überlegungen, dass Redfall nicht nur ein Fehltritt war, sondern auch ein Beispiel dafür ist, wie sich die Erwartungen des Marktes, die Reaktionen der Öffentlichkeit und die Unternehmensstrategie ändern können - mit nachhaltigen Folgen für die Menschen, die die Spiele entwickeln.

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