EGW-NewsDer ehemalige technische Direktor von Rockstar sagt, dass GTA Tokyo kurz davor stand, bevor Rockstar sich erneut für bekannte US-Städte entschied.
Der ehemalige technische Direktor von Rockstar sagt, dass GTA Tokyo kurz davor stand, bevor Rockstar sich erneut für bekannte US-Städte entschied.
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Der ehemalige technische Direktor von Rockstar sagt, dass GTA Tokyo kurz davor stand, bevor Rockstar sich erneut für bekannte US-Städte entschied.

GTA Tokyo wurde intern bei Rockstar diskutiert und war laut einem ehemaligen technischen Direktor bereits so weit fortgeschritten, dass ein anderes Studio in Japan mit der Entwicklung beauftragt werden sollte, bevor das Projekt scheiterte. Diese Aussage stammt von Obbe Vermeij, einem langjährigen Entwickler bei Rockstar Games, der an Grand Theft Auto III, Vice City, San Andreas und Grand Theft Auto IV mitgearbeitet hat und der der Meinung ist, die Zukunft der Reihe sei praktisch auf wenige amerikanische Städte beschränkt.

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In einem Interview mit Gameshub beschrieb Vermeij einen Moment, in dem sich die Geografie der Spielereihe hätte verlagern und nicht mehr in den USA spielen sollen. Er sagte, es habe Ideen für Schauplätze wie Rio de Janeiro, Moskau und Istanbul gegeben, Tokio sei aber am ehesten realisierbar gewesen. Die Diskussion fand seiner Aussage nach der Etablierung von Liberty City, San Andreas und Vice City als zentrale Karteninspirationen der Reihe statt.

Der ehemalige technische Direktor von Rockstar sagt, dass GTA Tokyo kurz davor stand, bevor Rockstar sich erneut für bekannte US-Städte entschied.

Vermeij arbeitete von 1995 bis 2009 für das Unternehmen und verließ es kurz nach Fertigstellung von GTA IV. Rückblickend argumentierte er, dass der Umfang, die Kosten und die Zeitpläne der modernen GTA-Produktion die Serie in Richtung Vertrautheit treiben. Er beschrieb eine Vereinbarung, wonach ein separates Studio in Japan die Technologie von Rockstar genutzt hätte, um ein in Tokio angesiedeltes Grand Theft Auto zu entwickeln. Er nannte das Studio nicht, sagte aber, dass die Idee weiter fortgeschritten war als andere internationale Konzepte, bevor sie schließlich verworfen wurde.

„Es würde einfach nicht funktionieren.“ — Obbe Vermeij

Vermeij verknüpfte diese Schlussfolgerung mit der Wiedererkennung beim Publikum und den wirtschaftlichen Realitäten der Blockbuster-Entwicklung. Er argumentierte, dass amerikanische Städte für ein globales Publikum sofort verständlich seien und das Risiko für ein Franchise, das nun mit enormen finanziellen Erwartungen verbunden sei, verringerten. Seiner Darstellung zufolge steige mit dem Budget auch der Druck, einen Ort zu wählen, der den Akteuren bereits durch Film, Fernsehen, Musik und die kulturelle Symbolik amerikanischer Städte vertraut sei.

„Amerika ist im Grunde das Epizentrum der westlichen Kultur.“ — Obbe Vermeij

Er sagte, Spieler bräuchten keine persönliche Reiseerfahrung, um sich ein klares Bild von Orten wie New York, Los Angeles oder Miami zu machen. Diese Vertrautheit, so deutete er an, werde zu einem Entwicklungsvorteil, wenn der Produktionszyklus so lang sei, dass jede Folge jahrelange Arbeit und ein Budget rechtfertigen müsse, das sich über Milliardenbeträge für Personal, Content-Produktion, Marketing und langfristigen Online-Support erstrecken könne.

Ehemaliger technischer Direktor von Rockstar sagt, GTA Tokyo sei beinahe so weit gewesen, bevor Rockstar sich erneut für bekannte US-Städte entschied.

Vermeij beschrieb auch, wie die langen Pausen zwischen den Veröffentlichungen die Möglichkeiten für ansonsten durchführbare Experimente einschränken. Seiner Ansicht nach hätten frühere Phasen mit kürzeren Produktionszyklen spielerische Ausflüge in unbekannte Umgebungen ermöglicht. Er argumentierte, dass der moderne Rhythmus, in dem ein Hauptteil der GTA-Reihe mehr als ein Jahrzehnt in Anspruch nehmen kann, die Lust auf neuartige Schauplätze, die möglicherweise nicht beim breiten Publikum Anklang finden, zunichtemacht.

„Wenn die Entwicklung von Spielen immer noch ein Jahr dauern würde, dann ja, klar.“ – Obbe Vermeij

Im selben Bericht wies er die Idee zurück, dass ein neues Setting nötig sei, um die Spannung aufrechtzuerhalten. Er argumentierte, dass technologische Fortschritte und verbesserte Produktionsstandards die Rückkehr in eine Stadt grundlegend von der früheren Version unterscheiden, an die sich die Spieler erinnern. Anders ausgedrückt: Jahrzehnte später nach Vice City zurückzukehren, ist kein Recycling. Es bedeutet, ein neues Spiel zu entwickeln, das zufällig dieselbe geografische Inspiration nutzt.

„Niemand wird sagen, dass er GTA 6 nicht spielen wird, nur weil er Vice City schon gespielt hat.“ – Obbe Vermeij

Der Kommentar erscheint zu einem Zeitpunkt, an dem GTA 6 nach Vice City zurückkehrt, Rockstars fiktiver Version von Miami, Florida. Diese Rückkehr wurde bereits als bedeutende Abkehr von GTA Vs Los Santos positioniert, wobei die Marketingkampagne eine neue Region, neue Charaktere und einen anderen Ausschnitt des amerikanischen Lebens hervorhebt. Vermeijs Ansicht deutet darauf hin, dass Rockstars Änderungen trotz der Modernisierung von Ton und Technologie innerhalb der US-Grenzen bleiben werden.

Der ehemalige technische Direktor von Rockstar sagt, dass GTA Tokyo kurz davor stand, bevor Rockstar sich erneut für bekannte US-Städte entschied.

Er dehnte seine Argumentation über eine einzelne Fortsetzung hinaus aus und beschrieb die Spielreihe als in einer engen Schleife bekannter amerikanischer Städte gefangen. Er sagte voraus, Rockstar würde wohl eher wieder New York aufgreifen, nach Los Angeles zurückkehren oder sich Las Vegas zuwenden, anstatt eine ungewöhnliche internationale Stadt zu wagen. Die Idee eines GTA in Kanada betrachtete er als Beispiel für ein Konzept, das zwar unterhaltsam klingen mag, aber das Risiko nicht rechtfertigen würde.

„Ich fürchte, wir stecken in dieser Schleife von etwa fünf amerikanischen Städten fest. Gewöhnen wir uns einfach daran.“ – Obbe Vermeij

Das Interview griff auch die seit Langem bestehenden Spekulationen der Fans darüber auf, ob Rockstar eines Tages ein komplettes GTA-Spiel in Europa, insbesondere in London, ansiedeln würde. Vermeij sagte, er persönlich würde sich darüber freuen, bezeichnete es aber unter den heutigen Bedingungen als unrealistisch. Er merkte an, dass ein Spiel außerhalb der USA nicht nur eine kreative Frage, sondern auch ein Produktionsrisiko darstelle und die aktuellen Marktanreize wiederholbaren Erfolg belohnten.

Diese Äußerungen decken sich mit einer separaten öffentlichen Erklärung von Dan Houser, Mitbegründer und ehemaliger Kreativchef von Rockstar Games, der bereits zuvor erläutert hat, warum die Reihe weiterhin in amerikanischen Settings spielt. Houser bezeichnete Grand Theft Auto: London als historische Ausnahme und nicht als Vorbild für die Zukunft und beschrieb die Abhängigkeit der Reihe von einem amerikanischen kulturellen Fundament.

„Wir waren immer der Meinung, dass dem geistigen Eigentum so viel amerikanisches innewohnt.“ – Dan Houser

Housers Analyse legte den Schwerpunkt nicht nur auf den Schauplatz, sondern auch auf die Atmosphäre. Er argumentierte, die Serie lebe von Schusswaffen, überzeichneten Charakteren und der Außenperspektive auf das amerikanische Leben. Ein Ortswechsel würde die Elemente zerstören, die GTA zu dem machen, was es ist. In diesem Kontext ist eine fremde Stadt nicht einfach nur eine neue Karte. Sie ist ein neues kulturelles Ziel mit anderen Institutionen, anderen kriminellen Mythen und anderen Erwartungen an Gewalt, Autorität und Satire.

„Es wäre sehr schwer, das in London oder anderswo zum Laufen zu bringen.“ – Dan Houser

Vermeijs Äußerungen waren Teil einer umfassenderen Diskussion darüber, wie GTA entsteht und warum die Entwicklung so lange dauert. In demselben Interview beschrieb er, wie sich seine Präferenzen nach GTA IV von der AAA-Entwicklung abwandten. Er begründete dies mit dem Wachstum der Teams und dem damit einhergehenden Rückgang des individuellen kreativen Einflusses. Die frühen Spiele hätten sich wie kleine Teams angefühlt, in denen Ideen schnell umgesetzt wurden, während spätere Projekte zu größeren Betrieben geworden seien, in denen Entscheidungen zunehmend von der New Yorker Führungsebene von Rockstar getroffen wurden.

Der ehemalige technische Direktor von Rockstar sagt, dass GTA Tokyo kurz davor stand, bevor Rockstar sich erneut für bekannte US-Städte entschied.

Er sprach auch über die interne Geschichte der Spielereihe, in der Ideen ausprobiert und wieder verworfen wurden, sobald sie nicht in den Zeitplan oder den Umfang passten. Dazu gehörten auch frühe Versuche mit Mehrspielerfunktionen, die lange vor dem finanziellen Erfolg von GTA Online eingestellt wurden. Er beschrieb moderne AAA-Spiele als einen Kompromiss: längere Entwicklungszeiten und höhere Detailtreue im Austausch für weniger Flexibilität bei Experimenten.

Aus dieser Perspektive betrachtet, bedeutet ein fremdes Setting nicht nur neue Kunst und Architektur. Es erfordert neue Recherchen, neue kulturelle Bezüge, neue Anforderungen an die Synchronsprecher und neue Erwartungen von Spielern und Kritikern hinsichtlich der Authentizität. Ein Spiel, das in Tokio spielt, würde die Sprache, die Stadtviertel, die Polizeiarbeit, das organisierte Verbrechen, die Straßenkultur und die alltäglichen Details, die die GTA-Städte so lebendig wirken lassen, genauestens unter die Lupe nehmen. Dieser Detailgrad ist selbst bei einem vertrauten US-amerikanischen Setting kostspielig. Vermeijs Bemerkungen deuten darauf hin, dass sich die Kosten vervielfachen, wenn die Kernzielgruppe nicht dasselbe Grundbild teilt.

Die Diskussion um den kulturellen Einfluss von GTA hat sich mittlerweile auch über Videospiele hinaus verbreitet. In der Quelle wird auf Tore Olsson, Geschichtsprofessor an der University of Tennessee, verwiesen, der Anfang 2026 einen Kurs über Grand Theft Auto an einer Universität halten wird. Olsson beschrieb die Spiele als prägend für die Vorstellungskraft der Spieler von realen Orten und argumentierte, dass Millionen von Spielern weltweit sich durch die Städte in GTA ein mentales Bild des modernen Amerikas machen.

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„Millionen von Menschen weltweit stellen sich das heutige Amerika durch die Brille der Grand Theft Auto-Reihe vor.“ – Tore Olsson

Diese Perspektive untermauert die These, dass der Schauplatz kein neutraler Hintergrund ist. Er ist ein zentraler Bestandteil der Funktion und des Einflusses der Filmreihe und ein Grund dafür, dass Rockstar die bewährte Tradition möglicherweise nicht brechen möchte. Vermeij vermutete, dass die Langlebigkeit der Reihe auf dieser gemeinsamen Bekanntheit beruht und dass ein in Tokio spielender Teil, selbst wenn er in Produktion gegangen wäre, beim westlichen Blockbuster-Publikum das Fehlen dieses bereits vorhandenen, massentauglichen Images hätte überwinden müssen.

Die Enthüllung, dass GTA Tokyo „beinahe Realität geworden wäre“, dürfte eine altbekannte Debatte unter Fans neu entfachen: Verschenkt Rockstar kreative Chancen, indem es sich auf die USA beschränkt, oder schützt es die Einzigartigkeit der Serie? Vermeijs Bericht schließt nicht aus, dass internationale Ideen erneut diskutiert werden. Er argumentiert, dass die praktischen Anreize Rockstar weiterhin dazu bewegen werden, sich auf Städte zu konzentrieren, die das Unternehmen bereits kennt, Städte, die die Spieler bereits wiedererkennen, und auf Themen, die die Franchise über Jahrzehnte hinweg zu einem festen Bestandteil ihrer Identität gemacht haben.

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