Wie Alien: Isolation den Terror neu definiert, indem es den Spieler unbedeutend macht
Creative Assemblys Alien: Isolation hat sich eine direkte Lektion von Ridley Scotts Film aus dem Jahr 1979 abgeguckt und verstanden, dass wahre Spannung durch Abwesenheit entsteht. Während eines großen Teils des ersten Teils des Spiels ist das titelgebende Alien ein Geist. Ich habe seine Anwesenheit nur durch die Nachwirkungen seiner Gewalttätigkeit und die Geräusche, die es bei seiner Bewegung durch die Sewastopol Station machte, wahrgenommen. Die Spieler werden Zeuge, wie es einen anderen Charakter mit seinem Schwanz tötet, und hören es in den Lüftungsschächten jagen, aber die Kreatur selbst bleibt weitgehend unsichtbar.
Das Spiel bevölkert die ersten Stunden mit einem schleichenden Gefühl der Verwundbarkeit und schafft eine Welt, in der ich mich bereits unsicher fühlte, lange bevor die erste Bedrohung ihren offiziellen Auftritt hatte. Das Spiel ist eine atmosphärische Studie, bei der die Umgebung selbst als Antagonist eingesetzt wird, bevor der eigentliche Antagonist zum Vorschein kommt.
In der fünften Mission des Spiels taucht schließlich der Xenomorph auf, und wie die Autoren von Polygon festgestellt haben, ist die Einführung eine Meisterklasse im Horror-Design. Ich spielte als Amanda Ripley und versuchte, eine Sicherheitssperre von einem Computerterminal aus aufzuheben. In den meisten Spielen ist dies ein Moment der Sicherheit, eine Pause, um Informationen aufzunehmen. Diese Erwartung wurde enttäuscht, als ein zischendes Geräusch von der Decke kam.
Der Xenomorph entfaltete sich aus einem Lüftungsschacht über ihm und kam mit langsamer, bedächtiger Anmut herunter. Amanda kroch unter den Arbeitsplatz. Ich beobachtete, wie der lange, mit Klingen versehene Schwanz der Kreatur über die Kante des Schreibtisches kippte und mit einem dumpfen Aufprall wenige Zentimeter neben ihrem Bein landete. Als ich hinausschaute, sah ich, wie es sich zu seiner vollen Größe aufrichtete und begann, einen nahe gelegenen Korridor zu durchstreifen, wobei es sich eindeutig wie ein Raubtier auf der Suche nach Beute bewegte. Die Zwischensequenz endete an dieser Stelle und ich erhielt die Kontrolle zurück, während das Monster nur noch wenige Meter entfernt war.
Der nahtlose Übergang von dem geskripteten Ereignis zurück zum Spielgeschehen ist das, was den Schrecken wirklich erhöht. Es gab keinen Ladebildschirm, keine Unterbrechung, die das filmische vom interaktiven Geschehen getrennt hätte. Die plötzliche Erkenntnis, dass ich nun mit diesem nicht tötbaren Wesen auf engstem Raum gefangen war, war ein einzigartiges Schockerlebnis. Ich erinnere mich, wie mein eigenes Bein in meinem Stuhl nach hinten zuckte, als der Schwanz der Kreatur Amanda fast berührte. Ich brauchte eine ganze Minute, um mich so weit zu beruhigen, dass ich mich unter dem Schreibtisch wegbewegen konnte. Als ich es endlich tat, hatte sich meine gesamte Herangehensweise an das Spiel verändert. Ich bewegte mich mit einer neuen Art von hektischer Ruhe, hetzte zwischen den Deckungspunkten hin und her und suchte ständig die Umgebung nach dem nächstgelegenen möglichen Versteck ab. Das Spiel änderte mein Verhalten grundlegend und zwang mich, in einem Augenblick von der Erkundung zum reinen Überleben überzugehen.

Diese Begegnung lehrt den Spieler eine wichtige Lektion ohne ein einziges Wort des Dialogs. Viele Spiele führen einen Hauptbösewicht mit einer aufwendigen Zwischensequenz ein, die direkt in einen Bosskampf übergeht. Das ist hier nicht der Fall. Die Entwickler von Creative Assembly hätten einen billigen Jump-Scare inszenieren können, bei dem der Xenomorph Amanda entdeckt, um dann in letzter Sekunde abgelenkt zu werden. Stattdessen ignoriert die Kreatur sie, weil sie sich ihrer Anwesenheit einfach nicht bewusst ist. Amandas Reaktion in der Zwischensequenz - sie versteckt sich und zittert, anstatt nach einer Waffe zu greifen - unterstreicht die Tatsache, dass dieses Wesen nicht bekämpft werden kann. Sie macht jedem, der mitspielt, egal ob er ein langjähriger Fan der Filme ist oder nicht, klar, dass eine direkte Auseinandersetzung ein fataler Fehler ist. Man soll diesem Ungeheuer ausweichen, sich ihm nicht stellen.
Diese Dynamik schafft eine weitaus beunruhigendere Form des Horrors. Während es in vielen Spielen Antagonisten gibt, die auf den Spielercharakter fixiert sind, hat der Xenomorph in Alien: Isolation kein persönliches Interesse an Amanda. Sie ist einfach eine weitere potenzielle Mahlzeit auf einer Station voller Xenomorphe. Wenn sie sich bemerkbar macht, wird er sie jagen. Ansonsten ist sie unbedeutend. Aus meiner Perspektive als Spieler war der Xenomorph eine schreckliche, persönliche Bedrohung, der ich entkommen musste. Aus der Sicht des Xenomorphs war ich ein Nichts. Diese kalte Gleichgültigkeit ist weitaus beängstigender als jeder monologisierende Bösewicht mit einem persönlichen Groll. Ich finde, dass schweigsame, unerbittliche Killer, mit denen man nicht vernünftig reden kann, die effektivste Art von Monstern in einem Horrorspiel sind.
Wer tiefer in die Welt von Alien: Earth eintauchen möchte, dem sei gesagt, dass es in der Serie um einen Firmenkonflikt zwischen Weyland-Yutani und der Prodigy Corporation geht. Die Serie soll im Sommer 2025 Premiere haben und wurde bereits für eine zweite Staffel verlängert. Sie fügt sich in die größere Erzählung und die komplette Zeitlinie der Alien-Franchise ein. Die unheimliche Weyland-Yutani Corporation hat eine detaillierte Geschichte und spielt eine zentrale Rolle im Alien-Universum.
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