Code Violet - Ein prähistorisches Blutbad, das sich nicht weiterentwickelt
Ich habe Zeit in der Welt von Code Violet verbracht, und es ist ein schlechtes Spiel. Wenn der Reiz einzig und allein darin liegt, einem Protagonisten beim Kampf gegen Dinosaurier in einer visuell aufpolierten Umgebung zuzusehen, dann ist da vielleicht etwas dran. Wer aber eine fesselnde Geschichte, interessante Charaktere oder spannenden, intelligenten Action-Horror sucht, ist in dieser von Raptoren verseuchten Raumstation falsch. Was ich vorfand, war ein Fundament aus furchtbaren Third-Person-Shootern, uninspiriertem Leveldesign und einer Vielzahl technischer Fehler, die das Erlebnis veraltet und frustrierend erscheinen ließen.
Ich möchte mich bei Jarrett Green für seine Rezension auf IGN bedanken, in der er viele der Probleme, auf die ich gestoßen bin, zum Ausdruck gebracht hat. Die wenigen anderen Charaktere, denen man begegnet, sind eintönige Erklärungsversprecher. Ich habe beobachtet, wie die Heldin Violet sich Sorgen um sie macht, ohne dass ich die Zusammenhänge je wirklich verstanden hätte. Violet selbst ist eine hohle Protagonistin, der es an Motivation fehlt, die über das Befolgen von Anweisungen hinausgeht und die mit Ungläubigkeit auf die seltsamen Ereignisse um sie herum reagiert. Sie ist dem Archetypus einer starken, fähigen Heldin wie Jill Valentine oder Lara Croft nachempfunden, die sich durch Nachdenken oder Schießen aus jedem Problem herauswinden kann.

Doch diese Charaktere verfügen über Handlungsfähigkeit und Fähigkeiten, die durch ihre Handlungen und Dialoge entwickelt werden. Violets Gedanken zu den Ereignissen, die sich um sie herum abspielen, scheinen völlig abwesend zu sein. Das einzige Mal, dass sie sich kompetent fühlt, ist, wenn ich direkt die Kontrolle habe, durch die Gänge navigiere und mich mit den Dinosauriern anlege. Dieser Mangel an Charakterentwicklung ist eine verpasste Gelegenheit, eine denkwürdige neue Figur in das Spiel einzuführen. Außerdem wirft es ein unangenehmes Licht auf die lüsterne Kameraführung und die umfangreichen kosmetischen Optionen des Spiels, die eher gruselig als lustig wirken. In einer Zeit, in der die Spieler bereit sind, eine breite Palette von Charaktertypen zu akzeptieren, von heldenhaft bis verführerisch, schafft es das Spiel, die Darstellung seiner Protagonistin schlecht zu handhaben.

Beim Spielen auf einer PlayStation 5 ist mir aufgefallen, dass einige Teile des Spiels aus der Ferne gut aussehen. Die Außenbereiche mit den Inseln, die in einem violetten Himmel schweben, sind kreativ gestaltet. Aus der Nähe jedoch zerbricht die Illusion. Die Texturen werden matschig, und metallische Oberflächen reflektieren das Licht auf eine grelle, abstoßende Art und Weise, die im Widerspruch zur beabsichtigten Schmutz- und Grunge-Ästhetik steht. Die meiste Zeit verbringt man damit, durch schwere Metallflure zu schleichen, die sich von unzähligen anderen Sci-Fi-Einrichtungen in Spielen nicht unterscheiden lassen. Diese Ästhetik wurde von Spielen von vor zwei Jahrzehnten effektiver umgesetzt.

Es gibt gelegentlich Momente mit visuellem Flair, wie z. B. deplatzierte mittelalterliche Statuen, aber es fehlt an Erklärungen und sie wirken willkürlich. Ich habe oft innegehalten, um Limonadenautomaten und Ölgemälde zu untersuchen und zu versuchen, herauszufinden, ob sie von der KI generiert wurden, da sie eine deutliche, unheimliche Qualität haben. Die visuell beeindruckenden Himmelslandschaften im Freien dienen nur dazu, das fade, eintönige Grasland darunter zu verspotten. Diese offenen Bereiche sind lediglich lange Korridore mit hohem Gras zum Kauern und bieten keine wirkliche Möglichkeit zur Erkundung oder zum Abweichen von einem strikten kritischen Pfad. Eine Karte wird nicht mitgeliefert und ist auch nicht nötig, da der Weg nach vorne immer offensichtlich ist. Diese Abschnitte waren wahrscheinlich als Abwechslung zu den klaustrophobischen Innenräumen gedacht, aber sie fühlen sich genauso beengt an, nur mit einer helleren Farbpalette.

Die Innenräume sind nicht besser. Räume, in denen es etwas zu untersuchen oder einen Feind zu bekämpfen gibt, sind durch lange, leere Gänge getrennt, die nichts zum Aufbau von Spannung oder zur Verbesserung des Spielerlebnisses beitragen. Dieses vorhersehbare, schleppende Tempo zwischen den Aktionsbereichen zieht sich durch die wenigen Karten des Spiels. Im Gegensatz zu einem Spiel wie Dead Space, wo sich jeder Raum gefährlich anfühlen kann, konnte ich mir in Code Violet ziemlich sicher sein, dass die meisten Korridore nur dazu da sind, durch sie hindurchzugehen.

Der einzige Anreiz, vom Weg abzuweichen, besteht darin, Upgrade-Materialien oder Kombinationen für verschlossene Schließfächer zu finden, aber ich habe schon früh gelernt, dass sich die Mühe selten lohnt. Es bedeutete einfach, das bröckelnde Kampfsystem länger als nötig zu ertragen. Violet selbst ist wendig, kann sich schnell bewegen und mit einem an Resident Evil erinnernden Ausweichmanöver nach hinten ausweichen, was entscheidend ist, um Raum zwischen ihr und den Dinosauriern zu schaffen. In einem direkten Kampf kann ein gut getimtes Ausweichen die Raptoren verwirren, deren einfache KI darin besteht, auf dich zuzulaufen, einen Schlag auszuführen, innezuhalten und den Zyklus zu wiederholen. Das Problem ist, dass der Raum oft begrenzt ist, da sich Wände oder Türen hinter Ihnen schließen, und die Kamera häufig mit diesen Barrieren kollidiert, lange bevor Violet es tut. Jede Begegnung, die sich nicht in der Mitte eines Raumes abspielt, kann zu einem unverständlichen Durcheinander werden, wenn man damit kämpft, die Kamera neu zu fokussieren. Das war ein ständiges Kopfzerbrechen in Innenräumen, wo ein sekundärer Jump Scare wartete, nachdem ein Dinosaurier durch eine Wand gebrochen war.
Die Vielfalt der Dinosaurier ist eine Enttäuschung. Der Großteil der Nicht-Boss-Feinde besteht aus großen oder kleinen Velociraptoren und gift-spuckenden Dilophosauriern. Jeder von ihnen hat eine flache, vorhersehbare Reihe von Verhaltensweisen. Große Raptoren rennen und schlagen zu, bis einer von Ihnen tot ist. Kleine Raptoren greifen in einer Conga-Linie an, wobei jeder abwechselnd zusticht, bevor er wegläuft und den Vorgang wiederholt. Die Spießer bleiben stehen und kommen nur näher, wenn Sie sich ihnen zuerst nähern. Im letzten Drittel der etwa sechsstündigen Kampagne tauchen alligatorähnliche Kreaturen auf, denen man aber leicht ausweichen und sie ausschalten kann.

Die Herausforderung bei diesen Feinden lag nicht in ihrem Design, sondern in ihrem unberechenbaren und fehlerhaften Verhalten. Sie blieben oft in der Umgebung stecken oder lösten sich einfach, wenn ich wegging. Ihre Resistenz gegen Schaden und Betäubung bedeutete, dass sie oft einen billigen Schuss abgeben konnten, bevor sie starben, was sie eher zu einem Ärgernis als zu einer echten Bedrohung machte. Das gilt auch für die wenigen Bosskämpfe; die Kernstrategie, rückwärts zu laufen, auszuweichen und ihnen ins Gesicht zu schießen, ändert sich nie.
Schleichen ist weitgehend Zeitverschwendung. Die Dinosaurier scheinen ein übernatürliches Bewusstsein zu besitzen, denn sie wussten oft, wo ich mich befand, auch wenn ich mich nach Kräften bemühte, heimlich zu sein. Viele Begegnungen sind geskriptet, mit Dinosauriern, die hinter einer Tür warten oder einen aus dem Hinterhalt angreifen, was jede Chance auf eine leise Annäherung zunichte macht.
Die einzige Angst, die ich hatte, waren die vielen Bugs, die das Spiel zum Absturz zu bringen drohten - ein lebensbedrohlicher Komet für eine bereits angeschlagene Welt.
5 Freikoffer, täglich kostenlos & Bonus


11% Einzahlungsbonus + FreeSpin
EXTRA 10% EINZAHLUNGSBONUS + 2 GRATISDREHUNGEN AM RAD
Kostenloses Etui und 100% Willkommensbonus


Kommentare