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Der unbezwingbare Berg: Eine Geschichte des Aufstiegs in Cairn – Rezension
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Der unbezwingbare Berg: Eine Geschichte des Aufstiegs in Cairn – Rezension

Cairn stellt seine Protagonistin Aava vor, die den Sternen entgegenblickt. Als Bergsteigerin hat sie den fiktiven, unbestiegenen Mount Kami im Visier und ist fest entschlossen, als Erste den Gipfel zu erreichen. Ihre Geschichte dreht sich um den Aufstieg selbst. Das Spiel konzentriert sich auf den komplexen Prozess des Aufstiegs. Der Spieler wählt die Route, sucht nach Griffen und wagt sich an scheinbar unerreichbare Felsvorsprünge. Die Steuerung ist detailliert, jedes Glied von Aava lässt sich unabhängig bewegen. Der Weg zum Gipfel ist eine individuelle Gestaltung. Das Erreichen des nächsten Biwaks, eines Zeltes zum Ausruhen und Erholen, wird zu einem wichtigen Ziel.

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Hier kann Aava ihre Finger neu tapen, Essen kochen und beim Aufstieg beschädigte Haken reparieren. Das Spiel überwacht Aavas Temperatur, Hunger, Flüssigkeitshaushalt und Gesundheit. Die Kontrolle dieser Werte ist überlebenswichtig. Wird Aava nicht ausreichend ernährt, verliert sie an Kraft, was das Klettern erschwert. Das System fordert den Spieler für seine Entscheidungen, wirkt aber selten übermäßig bestrafend. Die Herausforderung, mit begrenzten Ressourcen den Anforderungen des Berges gerecht zu werden, ist ein lohnender Kreislauf.

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Aavas Ausdauer und Griffkraft werden nicht durch eine Anzeige dargestellt. Der Spieler muss ihren körperlichen Zustand direkt beobachten. Ihre Arme und Beine zittern, wenn sie sich nur wackelig festhalten. Ihre Atmung verändert sich. Sie wimmert und zuckt zusammen, wenn ihr Halt nachzulassen droht. Diese Anzeichen sind anfangs subtil und erfordern vom Spieler, ihre Körpersprache zu verstehen und sie richtig zu positionieren. Aava ist stark, aber nur ein Mensch. Sie kann sich nicht lange an glattem Fels festhalten oder eine steile Klippe allein durch Willenskraft erklimmen. Das Ausschütteln eines müden Gliedes an einem festen Halt kann zwar Zeit gewinnen, aber so lässt sich nicht der gesamte Berg bezwingen. Fortschritte erzielt sie durch kleine Vertiefungen für ihre Hände, winzige Vorsprünge für ihre Füße und Spalten in der Felswand für ihre Zehen. Manchmal gibt es keinen klaren Weg, sodass Risiken eingegangen werden müssen. Aava stemmt vielleicht ein Bein gegen eine ebene Fläche, in der Hoffnung, sich hochzuziehen, bevor ihre Kräfte nachlassen, oder sie tastet sich mit den Händen gegen glatten Stein über einen kleinen Vorsprung. Wenn der Fels geeignet ist, kann sie einen Haken in den Berg schlagen, um einen Standplatz einzurichten und sich zum Ausruhen an einem Seil einzuhängen. Stürzt sie von einer durch einen Haken gesicherten Position, fängt ihr Climbot-Helfer sie auf. Anschließend kann sie am Seil zurück zum Standplatz klettern oder sich damit zu einem neuen Gebiet abseilen. Fehler sind trotz dieser Hilfsmittel möglich. Ein Spieler könnte die Notwendigkeit eines Standplatzes zu spät erkennen oder einen Haken beim Einschlagen verdrehen, wodurch er sich später nicht mehr vollständig lösen lässt. An dichtem Gestein muss die Kletterei ohne Hilfsmittel erfolgen. Dies sind die einprägsamsten Momente des Spiels. Stürze sind unvermeidlich. Die Frage ist, ob sie tödlich enden und wie viel Zeit verloren geht.

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Eine Vogelperspektive ist jederzeit verfügbar und zeigt den aktuellen Standort und den bisher zurückgelegten Weg, inklusive gescheiterter Versuche. Diese Sicht ist entscheidend für die Planung des nächsten Aufstiegsabschnitts. Es gibt keine falschen Wege. Manche Pfade sind klar, aber langsam. Andere sind schneller, aber schwieriger und bergen mehr Risiko. Oft ist die Route ein Kompromiss, der den Spieler zwingt, die Art der Herausforderung zu wählen. Manchmal erkennt man erst nach dem Beginn eines schwierigen Abschnitts, dass ein besserer, einfacherer Weg möglich gewesen wäre. Kluge Entscheidungen, Chalk für mehr Griffkraft und gut platzierte Haken können einige dieser Situationen meistern. Manchmal ist es aber auch besser, den Weg anzupassen. Kami zu besteigen ist ein berauschendes Erlebnis. Der Blick nach oben auf einen scheinbar unmöglichen Pfad und später von genau diesem Punkt hinunter vermittelt ein Gefühl der Erfüllung. Freude findet man in der Routenplanung, im Setzen eines Hakens kurz vor einem Sturz, im Finden des richtigen Griffs oder im Verkeilen von Aavas Füßen in einer Felsspalte, um einen Weg freizulegen. Den Mut aufzubringen, einen schwierigen Abschnitt im Regen durchzustehen, anstatt auf einen Standplatz zu warten, bietet einen ganz eigenen Nervenkitzel. Die grundlegenden Klettermechaniken des Spiels bleiben unverändert, und obwohl sich Aavas Gliedmaßen gelegentlich unnatürlich bewegen oder sie durch die Umgebung hindurchragt, lassen die Investitionen in ihre Reise diese kleinen Probleme unbedeutend erscheinen.

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Im Biwak, das gleichzeitig als Speicherpunkt dient, gibt es immer etwas zu tun. Aavas Hände, vom Aufstieg vernarbt und blutig, müssen verbunden werden. Der Climbot muss aus gesammelten Resten neue Haken herstellen. Eine Mahlzeit muss gekocht und Wasser getrunken werden. Aavas Rucksack bietet nur begrenzten Platz. Jede Ressource, sei es ein Schokoriegel oder ein Stück Klebeband, ist eine Ressource, die später möglicherweise nicht mehr verfügbar ist. Schlaf regeneriert Aava, doch sie wacht hungrig auf. Der Berg zwingt zu Kompromissen. Klettern bei Sonnenuntergang ist wegen der schlechten Sicht gefährlich; Klettern bei Nacht ist nahezu unmöglich und nur für Notfälle vorgesehen. Manchmal dient die Ruhe nicht der körperlichen Erholung, sondern dem Warten auf den Sonnenaufgang. Doch der Berg bietet auch Unterstützung. Löwenzahn für Tee, Himbeeren, frisches Wasser und Fische findet man in Höhlen und auf Felsvorsprüngen. Überleben ist ein ständiger Balanceakt, doch der Zusammenbruch ist nie endgültig. Mit kluger Planung ist immer genug da. Der Climbot recycelt gebrauchten Plastik und Flaschen, um Kreide herzustellen. Jeder Abschnitt der Reise trägt zum nächsten bei. Die Geschichte des Berges entfaltet sich durch Erkundung. Die Überreste einer Seilbahnstation, zerstörte Verkaufsautomaten und alte Werbeplakate zeugen von einer Vergangenheit, in der Touristen diese Wege einst beschritten, bis es sich nicht mehr lohnte. Die Ruinen einer Höhlenkultur mit in den Fels gehauenen Städten und gewaltigen Statuen erzählen von einer Kultur, die Bergsteiger wie Aava verachtete.

„Mein Berg gehört allen.“

— Aava

Doch während Aava aufsteigt, durchquert sie den Friedhof einer Kultur, die Menschen wie sie mit verdrängt haben. Ihre Bauwerke sind nun von Felshaken und Kletterseilen markiert. Die Folgen ihres Versuchs sind allgegenwärtig. Bärenfeste Kisten voller Vorräte und zurückgelassene Rucksäcke zeugen subtil von den Menschen, die vor ihr hier waren. Der Fund von Leichen ist eine erschütternde Mahnung.

„Manchmal kommt man wegen des Berges.“

— sagt Aava, während sie über einen anderen Kletterer kniet.

„Manchmal holt dich der Berg.“

Verlassene Lagerplätze erzählen ihre eigenen Geschichten. Der Spieler erfährt von einer Gruppe, die Bären verfolgte, von einem Kletterteam aus zwei Waisenkindern, die gemeinsam den Kami bezwingen wollten, und von einem Paar, das den Berg etappenweise erklomm. Diese Erzählungen bauen aufeinander auf, während Aava aufsteigt. Das Spiel ist nicht nur Aavas Geschichte, sondern handelt vom Kami und allen, die versucht haben, ihn zu besteigen. Für sie scheint es nur zwei Möglichkeiten zu geben: Umkehren oder sterben. Der Berg bleibt unbezwingbar. Aavas eigene Geschichte wird durch Nachrichten ihres Climbots enthüllt. Ihr Agent Chris bettelt erst um Sponsorenfotos und will dann nur noch wissen, ob es ihr gut geht. Ihre Freunde singen ihr ein Geburtstagsständchen. Ihre Partnerin Naomi versteht ihren Ehrgeiz nicht und erinnert sie an die Konsequenzen. Aava ignoriert sie größtenteils und konzentriert sich ganz auf den Aufstieg. Sie trifft einen anderen Kletterer, Marco, einen Fan, der mit ihren Geschichten aufgewachsen ist. Sie ist kurz angebunden zu ihm, nicht aus Bosheit, sondern weil sie sich nur auf den Aufstieg konzentriert. Die Jagd nach dem Gipfel ist ebenso sehr eine Flucht vor der Welt unter uns wie ein Aufstieg zum Gipfel. Das Spiel erzählt seine Geschichte bruchstückhaft, durch Andeutungen und Unausgesprochenes. Als Marco ihren Vater, ebenfalls Bergsteiger, erwähnt, deutet Aavas knappe Antwort auf eine komplizierte Vergangenheit hin. Sie ist vielschichtig und unvollkommen, doch ihre Beweggründe sind stets nachvollziehbar.

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Das Ende von Cairn stellt Aava vor eine Entscheidung: Wer ist sie? Was ist sie bereit zu opfern? Und wie hat der Aufstieg sie verändert? Es ist eine Verschmelzung von Gameplay und Storytelling, der Höhepunkt all ihrer Erfahrungen am Berg. Jede Entscheidung führt zu einem anderen, gleichermaßen gültigen Ende. Die letzten Spielstunden sind unvergesslich. Die Reise, die Momente, in denen sie sich Kamis Herausforderungen stellt – von steilen Klippen bis hin zu Unwettern – verleihen dem Spiel seine Bedeutung. Die Belohnung für jeden hart erkämpften Aufstieg ist etwas Wunderbares. Am Ende ist der Spieler so mit Aavas Körper im Einklang wie mit seinem eigenen. Die Geschichte des Berges und seiner Bewohner, der Aufstieg und Aava selbst sind das, was bleibt. Kami stellt Aava zwei Fragen:

„Wer seid ihr? Warum seid ihr hier?“

Ihre Antworten sind einfach.

„Ich bin Bergsteiger. Ich bin hierher gekommen, um zu leben.“

Lesen Sie auch unsere frühere Vorschau „ Cairn And The Cost Of Every Grip“, in der wir detailliert beschrieben haben, wie in den ersten Spielstunden ein Berg entsteht, der darüber entscheidet, wer passieren darf, wo jede Bewegung Energie kostet und Sicherheit, wenn überhaupt, nur langsam aufgebaut wird.

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