Romeo Is A Dead Man spinnt eine gewalttätige Zeitschleife durch Deadford
Die Geschichte von Romeo Is a Dead Man beginnt damit, dass ein Hilfssheriff namens Romeo Stargazer eine Frau auf der Straße in Deadford, Pennsylvania, findet. Sie hat kein Gedächtnis. Sie bittet ihn, sie zu töten. Er weigert sich. Stattdessen verliebt er sich in sie. Ihr Name ist Juliet. Die Warnzeichen kommen früh. Sein Großvater, Benjamin Stargazer, sagt ihm, dass dies ein böses Ende nehmen wird. Doch die Ereignisse überschlagen sich.
Romeo und Julia planen, die Stadt gemeinsam zu verlassen. Eine Kreatur greift an. Romeo stirbt. Sein Großvater erweckt ihn mit Hilfe eines Helms, der mit fortschrittlicher Technologie gebaut wurde, wieder zum Leben. Der Großvater stirbt dabei, wenn auch nicht in einem einfachen Sinn. Die Zeit zerbricht. Juliet verschwindet. Romeo wird zu Deadman, der durch den Helm am Leben gehalten und von der Raum-Zeit-Polizei des FBI rekrutiert wird. Seine Aufgabe ist klar: Raum-Zeit-Flüchtlinge aufspüren, Juliet finden und auf Anomalien reagieren, die die Realität durchziehen.
Die Geschichte erstreckt sich über etwa 15 Stunden. Sie entfaltet sich durch Zwischensequenzen, Comic-Panels und abrupte Wechsel in der Darstellung. Die Struktur spiegelt die Erzählung wider. Szenen wiederholen sich mit Variationen. Albträume wiederholen sich. Nach großen Konfrontationen läuft der Abspann, bevor der nächste Zyklus beginnt. Das Spiel besteht auf Ritualen. Jede Flucht erfordert dieselben Schritte: Scannen Sie nach Anomalien, steuern Sie das Raum-Zeit-Polizeischiff namens The Last Night, zerstören Sie ein dimensionales Hindernis mit einer Waffe namens Eternal Sleep und fahren Sie dann mit einem Motorrad über eine Lichtbrücke in das Missionsgebiet.
Die Letzte Nacht dient als zentraler Knotenpunkt. Sie erscheint in 2D-Sprite-Form. Die Mitglieder der Crew, darunter Romeos Mutter und Schwester sowie Agenten mit Codenamen, wandeln durch die Hallen. Von hier aus starten die Missionen. Ich sehe, wie die Routine Vertrautheit aufbaut, bevor sie durch tonale Veränderungen und seltsame Umwege unterbrochen wird.
Die Schauplätze der Missionen variieren. Ein Fall spielt sich im Rathaus von Deadford ab. Ein anderer findet in einer Sektenenklave der 1970er Jahre statt. Später taucht ein Spukhaus auf. Jedes Gebiet wird zu einer 3D-Action-Etappe, bei der es darum geht, Feinde zu eliminieren und am Ende einen Raum-Zeit-Verbrecher zu fangen. Die Kämpfe beginnen mit einem Kettensägenschwert und einer Pistole. Zusätzliche Waffen lassen sich schnell freischalten. Romeo erhält zu Beginn der Kampagne vier Nahkampf- und vier Fernkampfwaffen. Danach gibt es keine weiteren Stufen, die das Arsenal erweitern.

Der Nahkampf basiert auf leichten Angriffen, schweren Angriffen und Ausweichmanövern. Es gibt keinen speziellen Block. Angriffe können in beliebiger Reihenfolge aneinandergereiht werden, was Flexibilität ohne komplexe Zuglisten ermöglicht. Die Waffen unterscheiden sich in Geschwindigkeit und Reichweite. Die Arcadia kann sich spalten und neu kombinieren. Der Juggernaut verwandelt Romeos Fäuste in schwere Panzerhandschuhe. Ein Großschwert tauscht Geschwindigkeit gegen Wucht. Gegen kleinere Feinde, vor allem die Rotter, wirken diese Werkzeuge sehr schnell. Treffer landen mit Wucht. Die Animationen bleiben klar.
Größere Feinde verschieben das Gleichgewicht. Viele weisen blumenförmige Schwachstellen auf, die sich nach bestimmten Auslösern öffnen. Waffen werden in diesen Begegnungen unverzichtbar. Die Pistole, das Maschinengewehr, die Schrotflinte und der Raketenwerfer richten alle zuverlässig Schaden an. Der Raketenwerfer, Yggdrasil, bietet eine hohe Schlagkraft pro Schuss auf Kosten häufiger Nachladungen. Bei Bossen und Elitegegnern muss man oft wiederholt auf Schwachstellen zielen, was die Rolle von Nahkampfwaffen in diesen Kämpfen reduziert.
Besiegte Gegner erzeugen Blutenergie. Diese Ressource ist der Treibstoff für "Blutiger Sommer", einen mächtigen Angriff, der für jede Waffe einzigartig ist und auch einen Teil der Gesundheit wiederherstellt. Der Blutsommer kann bei Sprüngen oder Ausweichmanövern aktiviert werden, was den Einsatz etwas variiert. Die Anzahl der Heilgegenstände ist begrenzt, so dass der Umgang mit Blut für das Überleben entscheidend ist.

Das Spiel übernimmt ausgewählte Elemente aus dem Souls-ähnlichen Design. Speicherpunkte, so genannte Raum-Zeit-Apotheken, stellen Gesundheit und Schnellreiseoptionen wieder her. Sie lassen auch besiegte Feinde wieder auftauchen. Der Tod bringt keinen Währungsverlust mit sich. Stattdessen gewährt ein Rouletterad zufällige Statusverbesserungen wie erhöhte Angriffs- oder Verteidigungswerte. Das Fehlen einer Bestrafung nimmt dem Versagen die Spannung, aber die wieder auftauchenden Feinde verlängern die Missionen und sorgen für Wiederholungen in linearen Abschnitten.
Die Vielfalt der Feinde scheint anfangs ausreichend zu sein. Mit der Zeit setzen sich aber Muster durch. Bestimmte Minibosse tauchen in mehreren Missionen wieder auf. Einzigartige Raum-Zeit-Kriminelle beenden jede Etappe, doch nicht alle hinterlassen einen starken Eindruck. Einige Kämpfe setzen auf Instant-Kill-Mechaniken oder ausgedehnte Schwachpunktphasen. Ich spiele mehrere dieser Begegnungen durch und stelle fest, wie schnell ihre Struktur vorhersehbar wird.

Verbündete kommen in Form von Kreaturen namens Bastards. Durch Samen, die Romeo während der Missionen findet, kann er sie an Bord von The Last Night züchten. Diese Gefährten fungieren als Unterstützungseinheiten im Kampf. Einige fungieren als Wachgeschütze. Andere heilen, entladen Kettenblitze oder stürzen sich auf Feinde und explodieren. Ihre Aufzucht erfordert manuelle Schritte: Samen schätzen, in den Garten pflanzen, ernten, wenn sie fertig sind, und Duplikate für stärkere Varianten fusionieren. Das System ist nützlich, aber seine Bedeutung wird nicht früh genug hervorgehoben. Spieler, die es ignorieren, könnten sich später als unterlegen erweisen.
Bei der Erkundung wird der Subraum eingeführt, eine parallele Dimension, die über Fernsehgeräte zugänglich ist, die einen Mann zeigen, der ein Steak isst, während er kryptische Sätze spricht. Beim Betreten des Subraums werden neonfarbene geometrische Pfade über die bestehenden Umgebungen gelegt. Barrieren in der einen Dimension können in der anderen nicht existieren. Schlüssel, die im Subraum gefunden werden, schließen Türen in der Hauptwelt auf. Kämpfe finden hier selten statt, was diese Abschnitte zu Navigationsrätseln macht. Die visuelle Ähnlichkeit der Subraumgebiete kann zu Orientierungslosigkeit führen, besonders beim Backtracking.

Zwischen den Missionen bietet The Last Night Upgrades und Nebenaktivitäten. In einem Laden kann man Nahrung und Materialien kaufen. Pins erhöhen die Werte. Weltraumtrümmer lassen sich zu Waffen-Upgrades aufwerten. Wenn du mit Romeos Mutter Curry kochst, wird ein Minispiel ausgelöst, das dir vorübergehende Vorteile verschafft. Um aufzusteigen, muss man ein arcadeartiges Labyrinthspiel spielen und gesammelte Währung ausgeben. Optionale Herausforderungen gibt es in Form von separaten Kampfdungeons, die vom Hub aus zugänglich sind. Jedes System erfordert eine direkte Interaktion. Es gibt keine Abkürzungen, um diese Prozesse zu umgehen.
Wiederholungen werden thematisch. Romeo erwacht aus wiederkehrenden Albträumen und stößt einen Drink auf seinem Nachttisch um. Jeder flüchtige Fall folgt einer festen Kette von Ereignissen. Jede Auflösung mündet in einen weiteren Zyklus. Die Prämisse des Multiversums suggeriert Variation innerhalb der Zwangsläufigkeit. Das Gameplay verstärkt diese Struktur, indem es den Spieler wiederholt ähnliche Aufgaben erledigen lässt. Einige Mechanismen profitieren von dieser Konsistenz. Andere fühlen sich verlängert an, ohne neue Ebenen hinzuzufügen.

Der Kampf bleibt in seinem Kern solide. Die Waffen reagieren gut. Die Telegrafien der Feinde sind gut lesbar. Das Blutsystem unterstützt ein aggressives Spiel. Dennoch nimmt die Tiefe nicht zu, wenn die Geschichte voranschreitet. In den letzten Kapiteln werden die gleichen Kampfrhythmen mit kleinen Anpassungen fortgesetzt.
Die Erzählung funktioniert in Bruchstücken. Die Exposition kommt in Bruchstücken, manchmal in stilisierten Comic-Frames. Die Verbindungen zwischen Julia, der gebrochenen Zeitlinie und Romeos Verwandlung werden allmählich deutlich, aber sie werden nie ganz klar. Das Spiel scheint sich damit wohlzufühlen, Lücken zu lassen.

Am Ende fühlt sich die Erfahrung geteilt an. Die Systeme greifen ineinander, wenn auch nicht immer reibungslos. Hub-Routinen verstärken das Thema der Zeitschleife. Feindliche Respawns stellen die Geduld auf die Probe. Die Bosse variieren von scharf bis ungleichmäßig. Bastarde können die Schwierigkeitskurve verschieben, wenn sie richtig kultiviert werden.
Romeo Is a Dead Man hält sich an seine Struktur. Es präsentiert eine Welt, die sich mit Variationen wiederholt, und verlangt dann vom Spieler, dass er in dieser Wiederholung lebt. Das Ergebnis ist ein 15-stündiges Actionspiel, das mit der Form experimentiert und sich dabei auf vertraute Mechanismen stützt. Die Sphäre der Zeit schließt sich, um dann wieder neu zu beginnen.
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