Okinawa kehrt in Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties zurück
Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties Review nimmt ein umstrittenes Kapitel der langjährigen Verbrechenssaga von Ryu Ga Gotoku wieder auf und baut es mit schnelleren Kämpfen und einer neu gestalteten Struktur neu auf. Das Original aus dem Jahr 2009 wurde bei der Veröffentlichung gelobt, geriet aber hinter die späteren Teile zurück, da die Kämpfe veraltet waren und das Tempo nicht mehr stimmte. Die neue Version überarbeitet beides und fügt eine separate Kampagne hinzu, in deren Mittelpunkt der Antagonist Yoshitaka Mine steht.
Ich habe das ursprüngliche Yakuza 3 vor Jahren gespielt und mich daran erinnert, wie oft die Kämpfe zu einem Kriechgang wurden. Gegner blockierten in Gruppen, Kombos stockten mitten in der Kette, und Straßenkämpfe zogen sich in die Länge. Kiwami 3 ändert diesen Rhythmus. Die Kämpfe bewegen sich schneller, und Kazuma Kiryu wechselt jetzt zwischen zwei verschiedenen Kampfstilen. Seine Haltung "Drache von Dojima" liefert schwere Schläge und Griffe mit deutlicher Wirkung. Eine zweite Haltung rüstet ihn mit acht Waffen aus, die Tastenkombinationen zugeordnet sind, ohne dass das Inventar umgeschaltet oder manuell gewechselt werden muss.
Das Waffenset umfasst Tonfa für Betäubung, Sensen, die Blutungen verursachen, Schlagringe, die Wachen zerschmettern, einen Schild, der Klingen und Kugeln ablenkt, und Nunchakus, die Combos verlängern. Die Eingaben sind eine Mischung aus Antippen und Halten von drei Angriffstasten, so dass Kiryu ohne Pause Schläge aneinanderreihen kann. Ich fand den Übergang zwischen stumpfen Schlägen und geworfenen Klingen nahtlos, und das Tempo kam nur selten ins Stocken. In der ursprünglichen Version gingen die Waffen schnell kaputt und entmutigten die Spieler. Hier ermutigt das System zum Experimentieren und hält den Druck auf die Gegner aufrecht.

Die optische Überarbeitung passt zu den Änderungen im Kampf. Die Charaktermodelle entsprechen denen der letzten Like a Dragon-Titel, mit schärferen Details und ausdrucksstärkeren Gesichtern. Partikeleffekte flackern bei Hitzeaktionen und schweren Schlägen auf. Der Küstenbezirk Okinawas wurde komplett neu gestaltet. Sonnenbeschienene Straßen, niedrige Gebäude und offene Wasserflächen stehen im Kontrast zu Kamurochos engen Gassen und Neonkorridoren. Der Schauplatz steht in der ersten Hälfte der Geschichte im Mittelpunkt und bildet die Grundlage für Kiryus Versuch, ein ruhigeres Leben zu führen.
Die Haupthandlung dreht sich nach wie vor um einen Revierkonflikt, der mit Okinawa zusammenhängt, aber der Ablauf der Kapitel hat sich geändert. Im Original war Kiryu über weite Strecken im Morning Glory-Waisenhaus eingesperrt, was zu langen Textkonversationen mit wenig Interaktion führte. Kiwami 3 strukturiert diese Abschnitte neu. Nach den einführenden Tutorials werden die Aktivitäten im Waisenhaus optional. Die Spieler können in die Stadt zurückkehren oder bleiben und sich mit den Kindern durch interaktive Aufgaben beschäftigen.

Diese Aufgaben haben nun die Form von kompakten Minispielen. Algebra-Hausaufgaben werden zu einer Herausforderung auf Zeit. Beim Speerfischen werden Zutaten gewonnen, die in einer schnellen Kochsequenz verarbeitet werden. Beim Nähen muss man eine Nadel entlang einer rennähnlichen Stoffbahn führen. Jede Aktivität ist mit einem bestimmten Kind verbunden und baut eine Beziehung zu ihm auf, und zwar eher durch Aktionen als durch Dialoge allein. Je mehr sich diese Sequenzen aneinanderreihen, desto mehr Gewicht haben die späteren Handlungsstränge, weil sich die Bindung verdient anfühlt.
Bei der Neufassung wurden nicht alle Übertreibungen entfernt. Eine ausgedehnte Szene in einem Besprechungsraum in Kapitel neun zieht sich über einen langen Austausch von Informationen hin. Das Spiel erlaubt es Kiryu, während der Sequenz im Büro herumzulaufen, aber die Informationen landen trotzdem in einem dichten Block. Eine Wendung nach dem Abspann stellt die Ereignisse auf eine Weise um, die langjährige Fans entzweien könnte. Trotzdem behält der zentrale Handlungsbogen seinen Schwung bei und steuert auf ein kampflastiges Finale zu, für das ich etwa 17 Stunden gebraucht habe.

Ein neuer Story-Zusatz mit dem Titel Bad Boy Dragon versetzt Kiryu in den Konflikt mit einer Biker-Gang. Er rekrutiert Mitglieder aus Begegnungen auf der Straße, teilt sie in Trupps ein und nimmt an großen Gruppenkämpfen gegen rivalisierende Banden teil. Zwischen den Kämpfen halten die Spieler Versammlungen ab, um Erfahrung zu sammeln, die Bandenfarben anzupassen und Spezialangriffe wie Granaten oder sogar rasende Stiere freizuschalten.
Das Konzept führt zwar Größenordnungen ein, stützt sich aber stark auf wiederholte Lagerhaus-Arenen. Die Begegnungen laufen nach einem ähnlichen Muster ab, und die Umgebungsvielfalt nimmt schnell ab. Trotz des Biker-Themas bleiben die Motorradkämpfe begrenzt. Kiryu fährt zwischen den Trupps hin und her, lässt sich aber nicht auf längere Straßenkämpfe ein. Ich habe versucht, den Modus über mehrere Gefechte hinweg durchzuhalten, aber er wiederholte sich schneller als der vergleichbare Piratenmodus aus dem letztjährigen Ableger.

Außerhalb der Hauptkampagne und der Biker-Storyline bietet das Spiel eine breite Palette an Nebenaktivitäten. Kiryu liefert turmhohe Eistüten durch überfüllte Straßen, passt sein Flip-Telefon mit statustreibenden Reizen an, arbeitet als Gastgeber in einem Cabaret-Club, singt Karaoke und besucht die Schlagkäfige. Zum ersten Mal in der Serie erscheinen sammelbare Game Gear-Titel, die in Kiryus Versteck spielbar sind. Die Anzahl der Substorys sinkt auf 31 im Vergleich zum Original, aber die neue Auswahl vermeidet wiederholte Vorlagen und konzentriert sich auf unterschiedliche Setups.
Die zweite wichtige Komponente, Dark Ties, verlagert die Perspektive auf Yoshitaka Mine. Dieser eigenständige Modus verfolgt seine ersten Schritte in der Tokioter Unterwelt und seine Verbindung mit der Tojo-Clan-Figur Tsuyoshi Kanda. Die Kampagne erstreckt sich über drei Kapitel und dauert etwas mehr als fünf Stunden. Mine kämpft mit einem einzigen "Shoot-Boxing"-Stil, der schnelle Schläge, akrobatische Tritte und Richtungswechsel zwischen Gegnern kombiniert. Der Zustand "Dunkles Erwachen" entfesselt Spezialangriffe mit hohem Schaden.

Der Fortschrittsbaum von Mine bleibt kompakt, was die kürzere Spielzeit widerspiegelt. In den Story-Missionen muss Kanda oft seinen Ruf verbessern, indem er Nebenaufgaben in ganz Kamurocho erledigt. Einige Aufgaben sind neuartig, wie z. B. die Kontrolle von Gästen vor einem Club, der nur für Erwachsene zugänglich ist. Bei vielen anderen handelt es sich um einfache Besorgungen, wie z. B. das Abholen von Gegenständen aus Geschäften. Diese Aufgaben dienen dem erzählerischen Fortschritt und dehnen das mittlere Kapitel aus.
Mine hat keinen Zugriff auf das Street Surfer-Mobilitätsgerät, das Kiryu in der Hauptkampagne verwendet, was die Fortbewegung durch vertraute Straßen verlangsamt. Dark Ties greift auf die bekannte Karte von Kamurocho zurück und bietet zwei Hauptbosse, die jeweils zweimal bekämpft werden müssen. Die Struktur macht es eher zu einem Begleitspiel als zu einer vollständigen Fortsetzung.
Ein Element sticht hervor: ein roguelike Dungeon-Modus namens Survival Hell. Er erstreckt sich über fünf unterirdische Arenen, jede mit vier ansteigenden Etagen und einem Endgegner am Ende. Die Spieler rennen gegen einen Timer an, um Geld und Gegenstände zu sammeln. Bei einer Niederlage werden die Belohnungen des aktuellen Durchgangs gelöscht, aber optionale Ausgänge ermöglichen ein frühzeitiges Fortschreiten des Spiels. Gewinne schalten Verstärkungen, Waffen und KI-Leibwächter für zukünftige Versuche frei. Die Schleife erzeugt eine Risiko-Belohnungs-Spannung, die in einigen der langsameren Missionen von Dark Ties fehlt. Nachdem ich beide Kampagnen abgeschlossen habe, ist dieser Modus immer noch derjenige, zu dem ich zurückkehre, wenn ich schnelle, in sich geschlossene Herausforderungen suche.
In beiden Handlungssträngen baut Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties ein Kapitel wieder auf, das einst hinter seinen Nachfolgern zurückblieb. Die Kämpfe sind jetzt schneller und abwechslungsreicher. Das Okinawa-Setting gewinnt an visueller Klarheit und neuem Fokus. Optionale Aktivitäten im Waisenhaus stärken den erzählerischen Anteil durch Interaktion statt passiver Szenen. Dark Ties erweitert die Perspektive um einen spielbaren Antagonisten, obwohl seine Struktur die Tiefe begrenzt.
Das Paket liefert eine neu gestaltete Version eines zwiespältigen Titels. Es übertrifft die stärksten Spiele der Serie nicht, aber es schließt die Lücke, die Yakuza 3 einst von seinen Mitstreitern trennte, und macht es wieder zu einer brauchbaren Station im langen Bogen der Franchise.
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