Wie die Fans von The Last of Us das Design des Matchmakings von Arc Raiders beeinflusst haben
Im Rahmen einer Präsentation auf der Game Developers Conference teilte Caio Braga, Produktionsleiter von Arc Raiders, Daten zur Spielerzufriedenheit mit dem PvP-Kampfsystem des Spiels mit. Embark Studios teilte die Spieletester anhand ihrer sonstigen Spielvorlieben in Gruppen ein. Fans spezialisierter PvP-Titel wie Rust, PUBG, Escape from Tarkov und Hunt: Showdown zeigten sich in den frühen Entwicklungsphasen des Spiels am zufriedensten. Auch Spieler, die allgemeinere kompetitive Shooter wie Fortnite, Call of Duty: Warzone und Counter-Strike bevorzugten, erzielten hohe Zufriedenheitswerte.
In einem Interview mit GamesRadar+ konzentrierte sich Braga auf eine separate Spielergruppe, die sich selbst als Koop- und Abenteuerspieler bezeichnet. Zu dieser Gruppe gehörten Spieler von Helldivers 2, Destiny, Elden Ring und The Division. Diese fünf Titel erzielten zusammen die niedrigsten PvP-Spielspaßwerte unter den befragten Spielern. Spieler, die sich als Fans von The Last of Us identifizierten, stachen in dieser Gruppe jedoch hervor, da sie eine hohe Zufriedenheit mit den PvP-Mechaniken angaben. Ich denke, dieses Feedback zeigt, dass Spieler traditioneller Story-Spiele sich auf kompetitive Extraktionssysteme einlassen, solange die Entwickler die Interaktionen nicht erzwingen.
Laut Braga wünschten sich Spieler der Zielgruppe von The Last of Us keine ständigen PvP-Kämpfe. Sie bevorzugten PvP-Begegnungen in geringerer Häufigkeit. Braga merkte an, dass sein Daten- und UX-Team zwar vorausgesagt hatte, die Grafik des Spiels würde diese Zielgruppe ansprechen, das Studio aber einen Gameplay-Loop finden musste, der ihnen weiterhin Spaß machte. Dieses Feedback veranlasste Embark Studios, Arc Raiders eher als ein Abenteuerspiel mit Extraktionsmissionen denn als reinen Extraktions-Shooter zu beschreiben.
Braga erklärte, dass dem Entwicklerteam aufgefallen sei, dass unterschiedliche Spielergruppen PvP-Kämpfe sehr unterschiedlich erleben. Es erwies sich als unmöglich, sowohl reine PvP-Fans als auch abenteuerorientierte Spieler gleichzeitig zufriedenzustellen. Dieser Konflikt veranlasste Embark Studios, das Matchmaking-System aufzuteilen. Das Spiel berücksichtigt nun die Kampfneigung eines Spielers beim Erstellen von Lobbys. Aktuell versuchen Spieler, dieses System durch aggressives oder passives Spielen zu manipulieren, um ihre interne Wertung in Richtung Lobbys zu verschieben, die ihrem bevorzugten Spielstil entsprechen.
Embark Studios konzentriert sich aktuell auf Endgame-Spieler, da einige langjährige Nutzer die Grenzen des aktuellen Spielinhalts erreichen. Das Studio nutzt ein Priorisierungsverfahren, um die drei größten Probleme, die zehn wichtigsten Verbesserungsmöglichkeiten und Elemente, die keine sofortigen Änderungen erfordern, zu identifizieren. Ursprünglich war das gesamte 25-köpfige Team in dieses System eingebunden, mittlerweile wird es jedoch von den 120 Mitarbeitern in fünf internen Teams durchgeführt.
Braga betonte, dass die Spielbalance im Live-Modus oberste Priorität habe. Das Studio arbeitet aktiv daran, die wirkungsvollsten Updates für seine Spielerschaft zu ermitteln. Embark Studios plant, den Schwierigkeitsgrad und die Gefahren des Spiels zu erhöhen, um auch Hardcore-Spieler herauszufordern. Ich selbst leite viele anspruchsvolle Aktivitäten in solchen Spielen, und nur wenn man Tools für alle Fähigkeitsstufen bereitstellt, kann man eine gesunde Community erhalten. Braga bestätigte, dass das Studio den Spielern fortgeschrittene Werkzeuge zur Verfügung stellen möchte, damit ein breiteres Publikum an den Endgame-Herausforderungen teilnehmen kann.
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