John Carpenters Toxic Commando – Rezension
Saber Interactive präsentierte John Carpenters Toxic Commando erstmals auf dem Summer Games Fest 2023, begleitet von einem Trailer mit Bon-Jovi-Soundtrack und dem Versprechen exzessiver Zombie-Action. Das fertige Spiel hält dieses Versprechen in einem überschaubaren Rahmen: neun Missionen, vier spielbare Klassen und ein Koop-Modus, der direkt an Left 4 Dead angelehnt ist. Es trägt den Namen des Regisseurs von Filmen wie „Das Ding aus einer anderen Welt“, „Big Trouble in Little China“ und „Sie leben!“ – ein Vermächtnis, das bestimmte Erwartungen an Atmosphäre und Tonfall weckt. Heraus kommt ein solider Koop-Shooter, der auf bekannte Mechaniken zurückgreift, ein wirklich neues Element hinzufügt und dort stolpert, wo schon so viele Spiele dieses Genres zuvor gescheitert sind.
Prämisse und der Schlammgott

Das Spiel ist in der nahen Zukunft angesiedelt und versetzt vier Söldner in eine Militärzone, die von Mutanten überrannt wurde, die durch eine nekrotische Substanz namens Schlamm entstanden sind. Ein Wissenschaftler mit zweifelhafter Ethik heuert das Team für eine riskante Mission an; der Kontakt mit dem Schlamm hält sie gefangen, und die Zerstörung des Schlammgottes – der Quelle der Plage – ist der einzige Ausweg. Dieses Szenario dient fast ausschließlich dazu, die Missionsstruktur zu rechtfertigen. Die Ziele variieren zwischen „Bring dies“ und „Bring es dorthin“, gelegentlich müssen die Söldner etwas sprengen, eine Maschine aktivieren oder eine feste Position gegen anstürmende Wellen verteidigen. Die Handlung gibt sich nicht als mehr aus. Saber Interactive hat Toxic Commando auf dem gleichen Fundament wie ihr früheres World War Z aufgebaut, und die Verwandtschaft ist bereits in der ersten Mission erkennbar.
Waffen und Kampf

Das Kampfsystem orientiert sich stark an Left 4 Dead. Viererteams kämpfen sich durch Karten, erfüllen Missionsziele und überleben dynamisch auftauchende Zombiehorden, die von einem KI-gesteuerten Spielleiter gelenkt werden. Spezielle Gegnertypen tragen Namen wie Stalker, Snare, Slob, Nuker und Blaster – vergleichbar mit den Left-4-Dead-Gegnern, angereichert mit Elementen aus der Sludge-Mythologie. Der Nuker hat einen massiv angeschwollenen Kopf und schreit ununterbrochen, bis er in Reichweite explodiert oder aus der Ferne getroffen wird. Der Blaster ist eine große, pflanzenartige Formation, die einen Dauerlaser abfeuert. Beide weichen konzeptionell von den Genre-Archetypen ab, stechen aber im Kampfgetümmel nicht so deutlich hervor, wie es das Design vielleicht beabsichtigt.
Die Waffenauswahl ist umfangreich: Sechzehn Primärwaffen und drei Sekundärwaffen stehen von Anfang an ohne Freischalt-Grind zur Verfügung. Spieler können im Spielverlauf zusätzliche Spezialwaffen finden. Vier spielbare Klassen verfügen jeweils über RPG-typische Fertigkeitsbäume, die sich durch gesammelte Erfahrung weiterentwickeln. Die Kombination aus sofortigem Waffenzugriff und schrittweisen Klassenverbesserungen bietet neuen Spielern genügend Abwechslung für einen gelungenen Einstieg und ermöglicht gleichzeitig erfahrenen Spielern theoretisch langfristigen Spielfortschritt. Saber hat bestätigt, dass nach dem Launch weitere Waffen folgen werden.
Das Schusswaffengefühl spaltet die Tester. Einige loben die Waffenvielfalt als Stärke, die den Fokus auf Action statt auf langwieriges Sammeln von Ausrüstung legt. Andere empfinden die Schusswaffen als zu kraftlos und wirkungslos und beschreiben sie als Shooter-Feeling aus den 80er-Jahren. Beide Einschätzungen treffen je nach Waffe teilweise zu. Schwerere Waffen – Flammenwerfer, Spezial-Pickups – bieten ein direkteres Feedback als Standardgewehre und Maschinenpistolen.
Fahrzeuge

Das markanteste Merkmal des Spieldesigns ist Sabers Erfahrung mit Mudrunner und Snowrunner. Missionen entfalten sich in kleinen, offenen Welten anstatt in linearen Korridoren, und LKWs, Polizeiwagen, Krankenwagen und andere Fahrzeuge dienen sowohl als mobile Basen als auch als Transportmittel. Nicht jedes Fahrzeug hat die gleiche Funktion: Manche sind mit Waffen ausgestattet, eines kann die Gruppe heilen, ein anderes lässt sich in eine Bombe verwandeln. Die Straßen sind absichtlich größtenteils schlammbedeckte Pfade, und Fahrzeuge bleiben regelmäßig im Schlamm stecken und müssen mit einer Seilwinde befreit werden.
Wenn das Fahrzeugsystem funktioniert, erzeugt es einen Druck, den die üblichen Wellenmechaniken des Genres selten erreichen. Nicht jedes Fahrzeug ist mit einer Seilwinde ausgestattet, was dazu führt, dass ein Team, das einen festgefahrenen LKW befreit und gleichzeitig Angriffswellen aus mehreren Richtungen abwehrt, in einer Art improvisierter Szene landet, die sich verdient und nicht geskriptet anfühlt. In einer späteren Mission muss die Gruppe einen Krankenwagen zwischen sicheren Punkten auf der gesamten Karte navigieren und dabei die Heilwirkung des Fahrzeugs gegen einen tickenden Schlammvergiftungs-Timer abwägen. Diese Mission setzt das Fahrzeugkonzept präzise um. Im Rest der Kampagne wird es weniger konsequent angewendet, aber das System rechtfertigt seine Existenz.
Sabers Swarm-Engine, bekannt aus World War Z und Warhammer 40.000: Space Marine 2, lässt Zombiehorden mit beeindruckender technischer Präzision durch die Spielwelt strömen. Die Feinde bewegen sich wie eine Flüssigkeit durch das Gelände, drängen sich an Wänden entlang und erklimmen Vorsprünge – ganz im Sinne ihres Namens. Die Engine ist in Bewegung beeindruckend, auch wenn die Spielwelten nicht immer abwechslungsreich genug sind, um ihr volles Potenzial auszuschöpfen.
Meta-Progression

Jede der vier Klassen verfügt über einen eigenen Upgrade-Baum. Erfahrungspunkte findet man in Form von sammelbaren Kristallen, die über die Karte verstreut sind. Waffen erhalten Aufsätze über einen separaten Fortschrittspfad. Um die PS5-Trophäen zu erhalten, müssen Spieler jede Klasse und jedes Ausrüstungsteil vollständig aufleveln – ein Aufwand, der durch den Koop-Modus des Spiels für eine feste Gruppe schwer zu bewältigen ist.
Das Fortschrittssystem stört den Spielfluss eher, als dass es ihn bereichert. Das Sammeln von Upgrade-Kristallen von Bäumen auf der offenen Karte bedeutet, das Fahrzeug immer wieder anzuhalten, in umkämpftes Gebiet vorzudringen und Währung einzusammeln, bevor man das eigentliche Ziel ansteuern kann. Die Verbesserungen im Fertigkeitenbaum sind bestenfalls situationsbedingt nützlich. Eine Drohne, die nun bei Fahrzeugreparaturen helfen kann, ist im Vergleich zu direkten Verbesserungen des Schadensausstoßes, der Bewegungsgeschwindigkeit oder der maximalen Gesundheit – den drei Variablen, die jeden Kampf beeinflussen – kaum von Nutzen.
Ich halte diese strukturelle Entscheidung für die folgenschwerste des Spiels. Left 4 Dead hat seinen Ruf nicht durch Meta-Progression im Kampfsystem aufgebaut. Valve hat ihn vielmehr dadurch erlangt, dass während der Entwicklung so lange Features entfernt wurden, bis nur noch die Action übrig blieb. Fast jedes Spiel desselben Genres – von Vermintide bis Back 4 Blood – hat diese Entscheidung rückgängig gemacht und zusätzliche Systeme auf ein Design aufgesetzt, das ohne sie besser funktioniert. Toxic Commando wiederholt dieses Muster. Die Waffenprogression verschärft das Problem noch, indem sie impliziten Druck erzeugt, sich auf eine Waffe festzulegen und diese vollständig aufzuleveln, anstatt alle sechzehn auszuprobieren. Das zu Beginn zugängliche Loadout wird nach und nach durch ein System untergraben, das Spezialisierung gegenüber Vielseitigkeit belohnt.
Karten und Wiederspielwert

Die neun Missionen nutzen offene Karten mit zwischen den Durchgängen wechselnden Missionszielen, was Saber als Quelle für Wiederspielwert positioniert hat. In der Praxis führt dieser Ansatz jedoch zu einem durchwachsenen Ergebnis. Die Karten sind so groß, dass die Fahrzeugfahrten darauf bereits vor Ende einer Session eintönig werden. Mehrere Rezensenten beschreiben sie als unscheinbare, zerklüftete Waldlandschaften, die sich eher durch Motelgebäude und Sprengstofffabriken als durch markante Geografie oder eigens gestaltete Schauplätze unterscheiden. Da es keine Speicherpunkte gibt, muss ein Team, das mitten in einer Mission den Fortschritt verliert, die gesamte Karte neu starten – was angesichts des eintönigen Geländes eher als lästige Pflicht denn als willkommene Abwechslung empfunden wird.
Die letzte Mission weicht von diesem Muster ab. Sie konzentriert das Gemetzel und den Umfang des Spiels auf eine Weise, die die vorherigen Missionen nur andeuten, und Rezensenten verschiedener Medien bezeichneten sie als den unterhaltsamsten Abschnitt der Kampagne. Dass sie so deutlich hervorsticht, unterstreicht die relative Einheitlichkeit der vorhergehenden Missionen.
Statisches, durchdachtes Leveldesign bewährt sich auch nach Hunderten von Spieldurchgängen, weil die Umgebung selbst Teil des Spielerwissens wird. Counter-Strikes de_dust hat seit 25 Jahren eine aktive Community. Der Flughafenabschnitt von Left 4 Dead wird noch immer von Spielern erwähnt, die ihn dutzende Male durchgespielt haben. Diese Beständigkeit beruht darauf, dass die Umgebung so gut bekannt ist, dass jeder neue Durchgang innerhalb desselben Rahmens unterschiedliche Aktionen hervorruft. Neu angeordnete Ziele auf einer unscheinbaren Karte erzielen nicht denselben Effekt. Sie sorgen zwar für Abwechslung, aber nicht für Erinnerung.
Präsentation und der Name des Zimmermanns

Saber vermarktet Toxic Commando als Hommage an den Action-Horror der 80er-Jahre, und der Soundtrack wird dieser Beschreibung gerecht. Ein synthielastiger Mix aus Disco und Metal, an dem Carpenter mitwirkte, durchzieht das Spiel und fängt, wenn er aus dem Autoradio erklingt, kurz die von der Marke versprochene Atmosphäre ein. Ansonsten wirkt die Präsentation weniger gelungen. Die Farbpalette beschränkt sich auf Schwarz und Rot in den schlammgetränkten postapokalyptischen Umgebungen, und der visuelle Gesamteindruck erinnert eher an die späteren Folgen von Stranger Things als an die spezifische Bildsprache von Filmen wie The Thing oder They Live.
Ich sehe ein Spiel, das den kommerziellen Wert seines Namens zwar erkennt, ihn aber uneinheitlich einsetzt. Der Soundtrack ist der deutlichste Bezugspunkt zu Carpenters Werk. Das Umgebungsdesign kann da nicht mithalten. Die Dialoge wirken wie albernes Geplänkel, das in den ersten Spielsitzungen noch funktioniert, aber schnell seinen Reiz verliert, ohne jemals das Nervniveau von Borderlands 3 zu erreichen – bestenfalls ein schwacher Unterschied.
Die Engine erfüllt ihren Zweck. Die Schwarmtechnologie bewegt große Gegnergruppen überzeugend durch das Gelände. Die Grafikqualität wird insgesamt als mittelmäßig eingestuft, wobei mehrere Rezensenten anmerkten, dass das Spiel eher wie ein Titel aus der PS4-Ära als wie ein Spiel der aktuellen Konsolengeneration aussieht. KI-Begleiter bekämpfen Gegner im Einzelspielermodus effektiv, interagieren aber nicht mit den Missionszielen – sie tragen beispielsweise keine Treibstoffkanister oder handhaben Sprengstoffe. Dadurch ist das Vorankommen in zielreichen Missionen im Einzelspielermodus deutlich schwieriger als im Koop-Modus, auf dem das Spiel ursprünglich basiert.
Urteil

John Carpenters Toxic Commando erhält 6 von 10 Punkten. Das Fahrzeugsystem sorgt für eine gelungene taktische Tiefe, das Waffenarsenal ist sofort zugänglich und der Soundtrack passt besser zum Titel, als es die Grafik vermag – doch die Meta-Progression bremst den Spielfluss, die Karten bieten nicht die für das Genre nötige Detailgenauigkeit, um Wiederspielwert zu gewährleisten, und der Name Carpenter weckt Erwartungen, die die Gesamtpräsentation nur teilweise erfüllt.
Vorteile:
- Die Fahrzeugmechanik erzeugt eine taktische Vielfalt, die in den meisten Horden-Shootern fehlt.
- Alle sechzehn Primärwaffen sind von Anfang an ohne Freischalt-Grind verfügbar.
- Die Schwarm-Engine bewältigt große Zombiehorden mit technischer Effektivität.
Nachteile:
- Meta-Progression unterbricht den Spielfluss, ohne die Kampfleistung sinnvoll zu verbessern.
- Offenen Karten fehlt die präzise gestaltete Geografie, die für einen langfristigen Wiederspielwert erforderlich ist.
Die letzte Mission setzt die Spielidee besser um als alle acht vorherigen. Ein paar zusätzliche, ähnlich anspruchsvolle Karten würden das Gesamtpaket deutlich aufwerten. Bis dahin bietet Toxic Commando ein unterhaltsames Koop-Wochenende für Genrefans – und wenig überzeugende Argumente für alle anderen.
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