Demon Tides – Rezension
Fabraz veröffentlichte Demon Tides am 19. Februar 2026, die Fortsetzung von Demon Turf aus dem Jahr 2021. Im Gegensatz zum Vorgänger verzichtet Demon Tides auf dessen lineare Levelstruktur und präsentiert stattdessen einen offenen Ozean-Archipel namens Ragnar's Rock, der in drei befahrbare Regionen mit jeweils eigenen Jump'n'Run-Inseln unterteilt ist. Dämonenkönigin Beebz kehrt mit einem erweiterten Moveset zurück – Fledermaus-Doppelsprung, Bohrer-Schweben und Schlangen-Geschwindigkeitsschub – und einem Talisman-System, mit dem Spieler die Eigenschaften jeder Verwandlung vor Betreten eines Levels anpassen können. Das Spiel weist zwar Ähnlichkeiten zu Super Mario Odyssey und The Legend of Zelda: The Wind Waker auf, doch das Bewegungssystem ist so spezifisch für Fabraz' Design, dass diese Vergleiche nur bedingt zutreffen. Demon Tides ist ein 3D-Jump'n'Run, das seinem Bewegungsdesign vollkommen vertraut und alles andere darauf aufbaut.
Geschichte und Charaktere

Beebz erhält eine Einladung von Ragnar, ihrem entfremdeten Vater, und reist mit ihrer Crew von der Unterwelt, die sie beherrscht, in sein Meeresgebiet. Der Empfang ist feindselig – Ragnars Felsen wird autoritär regiert, und Beebz gerät schnell in einen Konflikt zwischen der herrschenden Klasse und dem revolutionären Volk des Archipels. Die Geschichte zwingt Beebz, sich sowohl ihrer Familiengeschichte als auch ihren Taten zur Eroberung der Unterwelt im ersten Spiel zu stellen. Für ein 3D-Jump'n'Run ist das eine anspruchsvolle und komplexe Erzählaufgabe, die die Geschichte mit mehr Feingefühl angeht, als der Grafikstil und der Soundtrack zunächst vermuten lassen.
DK, einer von Beebz' Begleitern, spricht ausschließlich Internet-Slang, bevor sich seine Figur mit den Kosten einer Rolle für soziale Akzeptanz auseinandersetzt. Beebz selbst gibt sich als Punkrockerin, die die Geschichte nach und nach demontiert. Diese Aspekte werden im Spiel nicht als bloße Dekoration behandelt. Die Handlung ist düsterer, als die Cel-Shading-Grafik vermuten lässt, und die emotionalen Momente wirken gerade deshalb so stark, weil die Charaktere sie sich im Laufe des Spiels erarbeiten, anstatt von Anfang an emotionale Bindungen zu fordern. In den meisten Spielen dieses Genres dient die Geschichte als Bindeglied zwischen den Levelsequenzen. In Demon Tides wird sie jedoch zu einem echten Anreiz, weiterzuspielen.
Bewegung und das Schmoovement-System

Beebz' grundlegendes Moveset basiert auf etablierten 3D-Plattformer-Elementen – verketteten Sprüngen für Höhe, einem scharfen Saltosprung und einem Wario-artigen Sprintangriff – und erweitert diese durch drei Dämonenverwandlungen, die der Spieler in der Luft kombiniert. Die Verwandlung in eine Fledermaus ermöglicht einen Doppelsprung; in der einäugigen Bohrerform schwebt er und positioniert sich neu; die Schlangenform erzeugt einen horizontalen Geschwindigkeitsschub. Die Reihenfolge der Verwandlungen beeinflusst das Ergebnis: Verwandelt man sich zuerst in den Bohrer und dann in die Fledermaus, wird man horizontal geschleudert anstatt nur in die Höhe zu steigen, während die umgekehrte Reihenfolge einen kontrollierten Abstieg ermöglicht, der sich gut für die Landung auf beweglichen Plattformen eignet. Beebz kann sich pro Sprungsequenz nur einmal verwandeln oder beschleunigen, daher müssen sich die Spieler vor der Ausführung jeder Entscheidung bewusst sein.
Talismane verändern alle Eigenschaften dieses Systems. Ein Fledermaus-Talisman kann Höhe gegen Weite tauschen. Ein Bohrer-Talisman verleiht beim Drehen einen kleinen vertikalen Schub. Ein Schlangen-Talisman ermöglicht einen zweiten Sprung mit hoher Geschwindigkeit. Weitere Talismane eröffnen völlig neue Bewegungsoptionen: einen Gleitschirm, eine schwebende Blase oder Rollschuhe, die den Schwung erhöhen, aber die Bodenhaftung verringern. Zwei komplette Ausrüstungen können mitten im Spiel ausgetauscht werden, jede mit ihrem eigenen Kostümset. Die Anzahl der möglichen Kombinationen der Talisman-Slots – die sich im Laufe des Spiels erweitert – ist so groß, dass kein Spieler zwangsläufig dieselbe Sprungsequenz auf dieselbe Weise absolviert.
Ich bin mit Mario, Sonic und Sly Cooper aufgewachsen, daher achte ich genau darauf, ob die Bewegungsmechanik eines Jump'n'Run-Spiels auch bei längerem Spielen noch funktioniert – und Demon Tides fühlt sich an wie ein Spiel, das aus den besten Elementen all dieser Spiele gleichzeitig zusammengesetzt ist: Es ist gewichtet genug, um sich substanziell anzufühlen, aber gleichzeitig schnell genug, dass die Bewegung die Belohnung und nicht das Hindernis ist.
Open-World-Struktur

Ragnar's Rock bietet Inseln unterschiedlicher Größe und mit verschiedenen Themen, die jeweils unterschiedliche Ziele beinhalten: Sammeln von Ausrüstungsteilen, Rennen, Gegner-Arenen, Eskortmissionen und lineare Jump'n'Run-Abschnitte mit nur einem Weg zum Ziel. Goldene Zahnräder dienen als Fortschrittswährung und werden in bestimmten Mengen benötigt, um neue Meeresregionen freizuschalten. Neben Zahnrädern liefern die Inseln auch Talismane und Kostüme. Spieler entscheiden selbst, welche Inseln sie in welcher Reihenfolge in den drei Regionen erkunden.
Die offene Struktur erzeugt die Hauptspannung des Spiels. Inseln enthalten mehr Talismane und Kostümteile als goldene Zahnräder, was bedeutet, dass das Abschließen einer Insel keinen Spielfortschritt garantiert. Die Bosskämpfe gegen die Zahnradwächter – wiederkehrende Begegnungen, die mit Ausrüstungsbelohnungen verbunden sind – wirken mitunter eintönig. Die dritte Ozeanregion mit ihrem Fokus auf Höhlen bietet weniger Abwechslung als die beiden vorherigen Regionen, und ein letzter Durchlauf dieses Abschnitts im späteren Spielverlauf hinterlässt für Spieler, die den emotionalen Verlauf der Kampagne bereits verarbeitet haben, einen eher unbefriedigenden Eindruck.

Das Checkpoint-System aus Demon Turf – wo Spieler manuell eine begrenzte Anzahl von Checkpoints platzierten – wurde in Demon Tides ohne Ressourcenbeschränkung übernommen. Spieler können fast überall einen Respawn-Punkt setzen, und die meisten längeren Abschnitte beinhalten Seile, die sie im Falle eines Sturzes zurück zum Meeresspiegel führen. Das Checkpoint-System soll Spielern die Kontrolle über ihr eigenes Risiko geben, doch die Aufhebung der Ressourcenbegrenzung reduziert die Tragweite der Entscheidung. Das Platforming bleibt dennoch anspruchsvoll, insbesondere in Mr. Mints Herausforderungen, die die schwierigsten Abschnitte des Spiels darstellen.
Kampf

Kämpfe treten seltener auf als in Demon Turf und sind in das Bewegungssystem integriert, anstatt es zu unterbrechen. Spieler bekämpfen Gegner mit Beebz' Plattform-Elementen – Transformations-Sprints, Richtungsangriffe –, wodurch sich Begegnungen wie eine Erweiterung der Fortbewegung anfühlen und nicht wie separate Spielmechaniken. Bosskämpfe funktionieren nach demselben Prinzip. Die reduzierte Kampfhäufigkeit behebt einen Kritikpunkt am ersten Spiel, wo Arenen den Spielfluss störten, sofern man nicht wusste, wie man sie im Eiltempo durchquert. Demon Tides verzichtet nicht auf Kämpfe, sondern strukturiert sie so um, dass die während der Fortbewegung erworbenen Fähigkeiten direkt zum Tragen kommen.
Plattformdesign und Schwierigkeitsgrad

Das Spiel ist insgesamt einfacher als Demon Turf, was teils an der Spielstruktur, teils am Talisman-System liegt. Spieler, die ihre Bewegungsreichweite erhöhen, können Abschnitte umgehen, die vom Leveldesign als Herausforderung gedacht sind. Die Mr. Candy-Passagen – die sich von Mr. Mints Herausforderungen unterscheiden – gehören zu den schwierigsten Inhalten des Spiels, aber der allgemeine Schwierigkeitsgrad ist zugänglich. Sequenzen, die in einem klassischen Jump'n'Run als brutal gelten würden, fühlen sich in Demon Tides machbar an, da die Lösungen stets in der Hand des Spielers liegen und nicht vom Leveldesign vorgegeben sind.
Die besten Inseln funktionieren wie eigenständige Level eines klassischen 3D-Jump'n'Runs, bieten aber zusätzlich die Möglichkeit, mit Talismanen zu experimentieren. In einem bestimmten Eislevel friert Beebz' Gesundheit ein, wenn sie sich von Leuchtfeuern fernhält. Das Ausrüsten des Höllenmaschinen-Talismans – der die Geschwindigkeit erhöht, aber Schaden verursacht, wenn der Spieler stillsteht – hebt diesen Kälteeffekt auf und fügt gleichzeitig eine weitere Risikoebene hinzu. Diese Interaktionen zwischen Levelbedingungen und Talisman-Ausrüstung zeigen das Design von Demon Tides von seiner innovativsten Seite.
Präsentation und Stil

Die Grafik ersetzt den Stil von Demon Turf komplett durch einen Cel-Shading-Look, der laut Kritikern lebendiger wirkt als der des Vorgängers. Der Soundtrack ist funky und kratzig und passt perfekt zum Bewegungssystem: Das Ausrüsten mit dem Rollschuh-Talisman und das rasante Durchrasen eines Levels erzeugen ein ganz besonderes Gefühl, das Kritiker mit Jet Set Radio Future verglichen haben. Das Weltdesign der drei Ozeanregionen verleiht jedem Gebiet durch Biome und Farbpalette eine eigene Persönlichkeit, wobei die Höhlenkonzentration in der dritten Region diese Vielfalt im letzten Abschnitt etwas beeinträchtigt.
Ich denke, Demon Tides verdient einen Platz neben den stärksten 3D-Plattformern der letzten Jahre, nicht trotz der Unübersichtlichkeit seiner offenen Welt, sondern weil Fabraz die Bewegungssteuerung so ausdrucksstark gestaltet hat, dass diese Unübersichtlichkeit eher beabsichtigt als unausgereift wirkt.
Urteil

Demon Tides ist ein Spiel mit 8/10 Punkten. Das Talisman-System verleiht dem Jump'n'Run-Gameplay, das ohnehin schon auf höchstem Niveau des Genres spielt, eine echte kreative Tiefe, und die Story legt Wert auf Charakterentwicklung, die in den meisten 3D-Jump'n'Runs eher optional ist – die einzigen nennenswerten Schwierigkeiten ergeben sich aus der Seltenheit der Goldenen Zahnräder in späteren Regionen und einem Design des dritten Gebiets, das den Spielfluss genau dort unterbricht, wo die Kampagne ein starkes Finale verdient hätte.
Vorteile:
- Die individuelle Gestaltung der Talismane erzeugt ein Bewegungssystem mit einem ausdrucksstärkeren Spektrum als alle derzeitigen Konkurrenten in diesem Genre.
- Die Geschichte bietet Charaktertiefe und emotionale Intensität, die die Erwartungen, die der Zeichenstil weckt, übertreffen.
- Die offene Ozeanstruktur bietet den Spielern echte Freiheit, ohne die nötige Dichte zu beeinträchtigen, um die Erkundung lohnenswert zu machen.
Nachteile:
- Die Verteilung der goldenen Ausrüstungsgegenstände konzentriert sich auf Talismane und Kostüme in den späteren Spielabschnitten, was zu Reibungspunkten im Spielfortschritt führt, die das Spiel durch kleinere Anpassungen beheben könnte.
- Die dritte Meeresregion mit ihren vielen Höhlen bietet weniger Abwechslung als die ersten beiden und beendet die Ausrüstungsräumungstour mit einem enttäuschenden Ergebnis.
Fabraz wollte einen Open-World-3D-Plattformer entwickeln, der seinen Umfang durch flüssige Bewegungssteuerung rechtfertigt, und Demon Tides erfüllt dieses Ziel in seinen besten Abschnitten voll und ganz. Die strukturellen Probleme im letzten Abschnitt und die reduzierte Bedeutung der Checkpoints sind zwar vorhanden, aber beides beeinträchtigt nicht die Stabilität des Spiels, die es in seinen fünfzehn Stunden Spielzeit aufbaut. Wenn der zweite Teil der Reihe dieses Niveau erreicht, hat der dritte das Potenzial, etwas Außergewöhnliches zu werden.
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