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GreedFall: The Dying World – Rezension
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GreedFall: The Dying World – Rezension

Spiders veröffentlichte GreedFall: The Dying World am 10. März 2026 aus dem Steam Early Access, wenige Tage bevor der Publisher Nacon Insolvenz anmeldete und Wochen nachdem die französische Videospielgewerkschaft STJV berichtet hatte, dass ein Viertel der Spiders-Mitarbeiter das Studio seit Anfang 2025 verlassen hatte.

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Kontext und Entwicklung

GreedFall: The Dying World – Rezension 1

Das Spiel ist ein Prequel zu Spiders' 2019 erschienenem Rollenspiel GreedFall und spielt in einer Welt, die einer Fantasy-Version des Europas und Amerikas des 16. und 17. Jahrhunderts nachempfunden ist – inklusive Kolonialpolitik, religiöser Fraktionskämpfe und einer Seuche namens Malichor. Während man im ersten Teil als Legat der Händlerkongregation auf die Heimatinsel Teer Fradee reiste, kehrt dieses Prequel die Perspektive um: Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Vriden Gerr, einem Inselbewohner, der zwangsweise aufs Festland verschleppt wurde. Das Ergebnis ist ein Spiel, das ambitionierte Ziele verfolgt und diese teilweise sogar erreicht, dann aber an unvollständigen Begleitern, Texturfehlern und einem Kampfsystem scheitert, dem die Abwechslung schon vor dem Ende der Kampagne ausgeht.

Die Umstände der Veröffentlichung von „The Dying World“ sind untrennbar mit dem Endergebnis verbunden. 2024 veröffentlichte STJV einen offenen Brief von Spiders-Mitarbeitern, in dem sie die sich verschlechternden Arbeitsbedingungen, die zunehmende Fluktuation im Management und die mangelnde Transparenz nach der Übernahme des Studios durch Nacon schilderten. Das Spiel ging in dieser Zeit in den Early Access und wurde eher verhalten aufgenommen. In den Wochen vor dem Release von Version 1.0 meldete Nacon Insolvenz an. Ein STJV-Sprecher erklärte auf Anfrage der Medien, dass sich die Arbeitsbedingungen nicht wesentlich verbessert hätten und bestätigte, dass nach der Veröffentlichung von „The Dying World“ kein weiteres Projekt geplant sei. Spiders entwickelt seit siebzehn Jahren Rollenspiele in immer detaillierteren Welten, und das Studio hat seinen Instinkt für Weltenbau auch hier nicht verloren. Der Rest des Spiels spiegelt die Folgen der beschriebenen Entwicklungsphase wider.

Schauplatz und Prämisse

GreedFall: The Dying World – Rezension 2

Die ersten drei Stunden spielen auf Teer Fradee, bevor Vriden Gerr gefangen genommen und aufs Festland gebracht wird – eine strukturelle Umkehrung des ersten Teils, in dem der Spieler mehrere Stunden in Seren verbrachte, bevor er zur Insel segelte. Die Hauptquest auf dem Kontinent ist klar: genügend Geld und Ressourcen für die Heimreise beschaffen. Dieses Ziel führt Vriden Gerr durch die politische Landschaft der Gebiete der Händlerkongregation und der Brückenallianz und berührt dabei Thelemes religiöse Fraktionskämpfe, die Geschichte des deutanischen Imperiums und insbesondere die Nauts – die Seefahrerfraktion, die im ersten Teil weniger Beachtung fand. Das Spiel führt die Spieler in die Inselstadt der Nauts, Uxantis, und zu Sitzungen des Admiralsrats. Charaktere aus dem ersten GreedFall tauchen auf, darunter Admiral Cabral und Mev, und eine Figur, die Constantin d'Orse zu sein scheint, agiert mit wenig überzeugender Tarnung. Die Verbindung zum ersten Spiel erstreckt sich auch auf den Familienkonflikt zwischen d'Orse und de Vespe, der im DLC des Originals, Die de Vespe-Verschwörung, eingeführt wurde.

Die politische Struktur von Spiders ist wahrhaft dicht. Die Brückenallianz ist kein monolithischer Block – interne Spannungen zwischen den Mitgliedsstaaten treten immer wieder zutage, und mindestens eine Fraktion hegt imperiale Ambitionen. Die Kolonialismus-Thematik des ersten Spiels wird hier bewusst vertieft. Vriden Gerr bewegt sich auf einem Festland, das die Inselbewohner bestenfalls als Kuriositäten, schlimmstenfalls als Ware behandelt, und die Geschichte verfolgt, wie dieser Druck selbst enge Beziehungen zerstört. Nílan, Vriden Gerrs Jugendfreund, reagiert auf Unterdrückung mit Rache – ein Weg, den das Spiel zwar als verständlich, aber zum Scheitern verurteilt darstellt. Die Erzählung fordert den Spieler nicht auf, Nílans Zorn gegenüber denen, die seinem Volk Leid zufügen, zu hinterfragen, sondern vielmehr, für sein eigenes Überleben zu kämpfen. Wenn die Autoren sich dieser Komplexität verschreiben, entsteht eine RPG-Erzählung, die ihre Spielzeit absolut rechtfertigt.

Antagonist und Charaktere

GreedFall: The Dying World – Rezension 3

General Kurnaz fungiert als zentraler Antagonist des Spiels, eine Figur aus dem Umfeld des Faschismus, die gezielt geschürten Hass zur politischen Machtergreifung einsetzt. Neil Newbon leiht ihm seine Stimme. Bryony Corrigan spricht sowohl Englisch als auch die fiktive Muttersprache von Teer Fradee; Sam Woolf verkörpert Ludwig, einen gezeichneten Veteranen; Camilla Aiko bringt Sybille de Vespes inszenierten Nihilismus präzise zum Ausdruck. Die Sprecher sind stellenweise so überzeugend, dass sie die mitunter etwas nuancierten Dialoge wettmachen. Schurken hinterlassen Tagebucheinträge, in denen sie ihre Pläne in unverschlossenen Gebäuden detailliert beschreiben. Fraktionsführer akzeptieren die unbestätigten Aussagen von Inselbewohnern über Bedrohungen ihres Territoriums ohne Zögern und folgen ihnen anschließend in die Schlacht. Die zweite Hälfte der Geschichte rast so schnell dahin, dass die Charakterzeichnung der ersten Hälfte darunter leidet.

Ein Begleiter, Till – ein Deserteur der Münzgarde, der für seine Beteiligung an der Gewalt gegen die Inselbewohner Rechenschaft ablegen will – hat in Version 1.0 keine persönlichen Questreihen. Alle anderen Begleiter haben drei. Till steht auf dem Schiff und entschuldigt sich. Die Geschichte, die er verkörpert – die eines Täters, der versucht, Wiedergutmachung zu leisten –, erforderte viel Fingerspitzengefühl; das fertige Spiel verzichtet darauf. Auch die Romanzen sind eher oberflächlich. Das System beschränkt sich darauf, die gewünschten Antworten der Partner auszuwählen, bis ein vorprogrammiertes Ende ausgelöst wird. Sybille de Vespes Schreibstil abseits der Romanzen gehört zu den besten im Spiel. Die Romanze selbst kommt ohne jegliche Vorbereitung und bietet nichts, was die Begleiterquests erhofft haben.

Kampfsystem

GreedFall: The Dying World – Rezension 4

Der Wechsel vom Action-RPG-Gerüst des ersten Spiels zu Echtzeit-Spielen mit Pausenfunktion war die bedeutendste Designänderung während des Early Access und meiner Meinung nach die umstrittenste strukturelle Entscheidung im gesamten Spiel. Normale Angriffe werden in automatischen Abständen ausgeführt; Spezialfähigkeiten werden über eine Befehlsleiste am unteren Bildschirmrand ausgewählt; durch Pausieren werden Ziele und Bewegungseingaben für alle vier Gruppenmitglieder in die Warteschlange gestellt. Das System erinnert an Dragon Age: Origins und Knights of the Old Republic und weist auch strukturelle Ähnlichkeiten mit Xenoblade auf, etwa wie automatische Angriffe Ressourcen aufbauen, die von Fähigkeiten mit Abklingzeit verbraucht werden.

Der vollständige Taktikmodus ermöglicht die Kamerasteuerung und die direkte Erteilung von Befehlen an alle Gruppenmitglieder. Niedrigere Modi reduzieren die Mikromanagement-Optionen, und die minimalistischste Einstellung ähnelt dem Verhalten des Originalspiels – mit der Ausnahme, dass die Ausweichrolle in allen Modi fehlt. Spieler, die Echtzeit-mit-Pausen-Spiele bevorzugen, werden das System als funktional und in den anspruchsvollsten Momenten als wirklich fesselnd empfinden. Das Problem ist die mangelnde Abwechslung. In zwei Dritteln der Kämpfe tritt die Gruppe gegen menschliche Fraktionen an, deren Fähigkeiten denen des Spielers entsprechen. Kreaturen – Raptoren, Affen, große katzenartige Tiere – bilden den Rest, neben etwa fünf Bosskämpfen. Die 30- bis 50-stündige Kampagne übertrifft die Fähigkeit des Kampfsystems, neue Herausforderungen zu generieren, und der Mangel an Fähigkeiten zur Massenkontrolle verstärkt diesen Effekt. Die meisten Kämpfe werden durch aufeinanderfolgendes konzentriertes Feuer und anhaltende Heilung entschieden, wodurch zwei Kleriker in einer vierköpfigen Gruppe auf höheren Schwierigkeitsgraden nahezu unerlässlich sind.

RPG-Fortschritt und Ausrüstung

GreedFall: The Dying World – Rezension 5

Das Ausrüstungs- und Fortschrittssystem ist das spielmechanisch stärkste Element des Spiels. Ausrüstung besitzt sowohl eine Qualitätsstufe – von ungewöhnlich bis legendär –, die die Anzahl der Statusboni bestimmt, als auch eine numerische Stufe von I bis XIII, die die Gesamtstärke angibt. Verbesserungen der Handwerkskunst erhöhen die Rüstungswerte erheblich, wodurch das Handwerkssystem so viel Bedeutung erlangt, dass es als sinnvoll und nicht nur als Ergänzung wahrgenommen wird. Das Zerlegen alter Ausrüstung, um Verbesserungen für neue Teile zu finanzieren, führt zu Entscheidungen, die während der gesamten Kampagne relevant bleiben. Die Ausrüstung selbst ist optisch vielfältig und detailliert gestaltet, was die Ladefehler der Texturen im Vergleich dazu umso frustrierender macht.

Attributs- und Fertigkeitserwerb folgt den üblichen RPG-Konventionen, doch die Levelbegrenzung sorgt dafür, dass die Attributsentscheidungen im gesamten Verlauf der Kampagne relevant bleiben. Talente kehren aus dem ersten Spiel zurück und dienen als Fertigkeitsproben für verschlossene Türen, Spurensuche und zusätzliche Dialogoptionen. Verschiedene Gruppenmitglieder unterstützen unterschiedliche Talente, wodurch die Gruppenzusammensetzung auf eine im Spiel konsequent verwendete Weise mit Entscheidungen außerhalb des Kampfes verknüpft wird. Die Struktur des Fertigkeitenbaums birgt jedoch ein anhaltendes Problem: Die Fähigkeiten sind nach Waffentyp und Kampfhaltung organisiert, was bedeutet, dass ein auf Säbelkampf und Schadensausteiler ausgelegter Build den Großteil des Baums sofort überflüssig macht. Zwar gibt es Optionen zum Zurücksetzen der Fertigkeiten und Hybrid-Builds sind spielbar, doch der Baum würde von einer Struktur profitieren, die weniger stark an bestimmte Ausrüstungen gebunden ist.

Technischer Zustand und Präsentation

GreedFall: The Dying World – Rezension 6

Die Texturladeprobleme der Early-Access-Version bestehen auch in Version 1.0 weiterhin. Im normalen Spielverlauf werden entweder niedrig aufgelöste Texturen anstelle der korrekten Objekte verwendet oder die Texturen werden gar nicht geladen. Die Probleme bessern sich zwar mit der Zeit, treten aber beim nächsten Laden des Spielstands wieder auf. Im schlimmsten Fall wird die Rüstung der Spielfigur gar nicht gerendert, sodass Köpfe schweben und Gliedmaßen abgetrennt sind. Die Farbpalette des Spiels ist ohnehin schon von Sand und Grau geprägt – der visuelle Ton ist bewusst entsättigt und passt so zum Untertitel – und die Texturfehler verstärken diesen Eindruck noch. Das Spiel wirkt dadurch eher unfertig als stilisiert. Ich habe die gesamte Kampagne durchgespielt und bin dabei in etwa fünfzig Stunden Spielzeit auf vier bis fünf Abstürze gestoßen.

Die Städte sind groß und individuell gestaltet. Vollständig ausgearbeitete Stadtlandschaften ersetzen die sich wiederholenden Stadtpläne des ersten Teils, und die Ideologien der Fraktionen spiegeln sich deutlich in der Architektur und Bevölkerungsdichte der jeweiligen Orte wider. Antike Ruinen einer sogenannten astrischen Zivilisation tauchen in mehreren Quests auf, doch dieser Handlungsstrang wirkt, als sei er nur eingeführt worden, um einen Story-Moment zu untermauern, der nicht wirklich zündet. Dialogszenen wirken wie statische Gespräche zwischen Charakteren, die sich mit verschränkten Armen gegenüberstehen, die Kamera starr auf sie gerichtet. Die Sprachausgabe – mit Ausnahme des Protagonisten und einiger weniger Schlüsselrollen – lässt selbst in Szenen, die es erfordern, emotionale Nuancen vermissen. Die vom Drehbuch entworfene Welt ist realistischer als die Umsetzung in der Regie.

Urteil

GreedFall: The Dying World – Rezension 7

GreedFall: The Dying World erhält 7 von 10 Punkten. Die umgekehrte Kolonialperspektive erzeugt die moralisch komplexeste RPG-Geschichte, die Spiders je hervorgebracht hat. Das Echtzeit-Kampfsystem funktioniert innerhalb des Genres, aus dem es stammt, auf seine eigene Art und Weise, und die Weltgestaltung wird stetig erweitert, sodass man gerne wiederkommt. Doch ein unfertiger Begleiter namens Till, ein Romanzensystem, das gut geschriebene Charaktere untergräbt, und technische Mängel, die in einer stabileren Entwicklungsphase wahrscheinlich behoben worden wären, verhindern, dass das Spiel sein volles Potenzial ausschöpft, das seine besten Abschnitte eigentlich zeigen.

Vorteile:

  • Die koloniale Perspektive und die begleitenden Texte liefern die stärkste Erzählung, die Spiders in dieser Welt geschaffen hat.
  • Das Ausrüstungssystem und die Verbesserungen der Handwerkskunst ermöglichen sinnvolle Fortschrittsentscheidungen während der gesamten Laufzeit.
  • Vollständig ausgearbeitete Fraktionsstädte ersetzen die wiederholten Designs des ursprünglichen Spiels.

Nachteile:

  • Begleiter Till wird ohne persönliche Questreihen geliefert, was als unfertiger Inhalt wahrgenommen wird.
  • Texturladefehler und vier bis fünf Abstürze innerhalb von fünfzig Stunden spiegeln die Instabilität der Entwicklungsperiode wider.

The Dying World bietet genug von dem, was das Original GreedFall so spielenswert machte – die komplexe politische Welt, die Bindung zu den Begleitern, das Gefühl, dass das Setting sorgfältig durchdacht wurde –, um die Aufmerksamkeit der Spieler zu gewinnen, die diese Elemente 2019 schätzten. Patches nach dem Release könnten die technischen Probleme beheben, und falls Nacons Insolvenzverfahren es Spiders ermöglicht, den Titel weiterhin zu unterstützen, könnte sich die Kluft zwischen dem, was das Spiel ist, und dem, was seine besten Momente hätten sein können, verringern. Im Moment ist es ein ungleichmäßiges, aber oft fesselndes Rollenspiel, dem die Zeit vor den Ideen ausging.

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