Regionen des Verderbens: Runegate Review - Portal-hüpfende Zwerge
Das Original Regions of Ruin von Gameclaw Studio kam vor acht Jahren als 2D-Side-Scroller auf den Markt, in dem ein Zwerg gegen Goblins kämpft und seine Heimat wieder aufbaut. Die Fortsetzung, Regions of Ruin: Runegate folgt der gleichen Prämisse mit einem größeren Umfang: ein Netzwerk magischer Portale, zwei vollständige Regionen zum Erforschen, ein verfallener Bergfried, den es wieder aufzubauen gilt, und ein Fertigkeitenbaum, der tief genug ist, um mehrere Kampfansätze zu unterstützen. Das von Raw Fury herausgegebene und am 14. April 2026 für PC veröffentlichte Spiel verbindet Hack-and-Slash-Kämpfe mit dem Sammeln von Ressourcen und dem Bau von Städten. Das Ergebnis ist ein Paket mit offensichtlichen Stärken in der Präsentation und im Spielverlauf, das jedoch kaum zusammenhält, sobald die Nähte zwischen den Systemen sichtbar werden.
Aufbau der Zwerge

Die zwergische Zivilisation ist zusammengebrochen. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines der letzten überlebenden Zwerge, der zu einer kleinen Gruppe gehört, die auf ein Runentor stößt, ein von den Vorfahren erbautes Portal. Das Tor führt zu einem verlassenen Bergfried namens Rivenbrook, der von Trümmern und überwucherten Ruinen umgeben ist. Von diesem kaputten Ausgangspunkt aus ist das Ziel einfach: Nutze das Runegate-Netzwerk, um zwei Regionen zu durchqueren, Ressourcen zu sammeln, verstreute Zwergenüberlebende zu retten und den Bergfried zu einer funktionierenden Siedlung wieder aufzubauen. Der Einsatz ist sofort klar. Goblins, Orks und Banditen besetzen die Gebiete, die durch die Portale miteinander verbunden sind, und die Handvoll Zwerge, die noch am Leben sind, brauchen Schutz, Vorräte und Verbündete. Es gibt keinen langsamen Tropf von Erklärungen. Das Spiel versetzt dich in die Situation, erklärt dir, was schief gelaufen ist, und schickt dich innerhalb weniger Minuten durch das erste Tor.
Pixelgrafik und Atmosphäre

Die Pixelgrafik des Spiels ist eine seiner deutlichsten Errungenschaften. Die Umgebungen werden auf einer 2D-Ebene mit geschichteten Vorder- und Hintergründen gerendert, die jedem Bereich trotz der flachen Perspektive visuelle Tiefe verleihen. Nächtliche Levels filtern das Mondlicht durch die Baumkronen. Feuer- und Blitzeffekte untermalen Kampfbegegnungen mit farbigen Ausbrüchen. Jeder Zwergencharakter zeichnet sich durch Kleidung und Gesichtsbehaarung aus, so dass die NSCs selbst in dem kleinen Sprite-Maßstab des Spiels auf einen Blick zu erkennen sind. Die Aufmerksamkeit für Animationen erstreckt sich auch auf den Spielercharakter. Wenn man eine längere Frisur wählt, kann man sehen, wie sie hinter dem Zwerg weht, während er läuft - eine kleine Aufmerksamkeit, die das Gefühl einer Welt verstärkt, die auf Bewegungen reagiert. Die Umgebungen bieten ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Details und Klarheit. Nichts wirkt überladen, und nichts fühlt sich leer an. Das Sounddesign unterstützt den visuellen Ton und trägt zu einer Atmosphäre bei, die mehrere Rezensenten unabhängig voneinander als gemütlich beschrieben haben - ein Wort, das vielleicht nicht zu einem Spiel über den Zusammenbruch einer Zivilisation passt, aber zu der Erfahrung, eine Ruine langsam in ein Zuhause zu verwandeln.
Kampfmechanik

Der Kampf erfolgt in Form eines 2D-Hack-and-Slash-Systems. Der Zwerg kann eine leichte Waffe, eine Zweihandwaffe, ein Messer und eine Fernkampfwaffe wie eine Armbrust oder Muskete ausrüsten. Leichte und schwere Nahkampfangriffe bilden die Grundausstattung, die durch Wurfspeere und Fernkampfwaffen ergänzt wird. Der Fertigkeitenbaum verzweigt sich in Tank-, Offensiv-, Stealth- und Fernkampfspezialisierungen und ist umfangreich genug, um das Engagement für einen einzigen Weg zu belohnen. Die Fähigkeiten im späten Spiel sorgen für eine wahre Machtfantasie: Eine Fähigkeit setzt geworfene Speere in Brand, wodurch Feinde entzündet werden, die wiederum Feinde in der Nähe entzünden und so ganze Lager in Kettenreaktionen verwandeln. In den ersten Stunden fehlt jedoch diese Belohnung. Bevor sinnvolle Upgrades freigeschaltet werden, bleibt der Kampf auf einer simplen Basis. Rückstöße von gegnerischen Angriffen lassen den Zwerg mit übertriebener Wucht fliegen, gefolgt von einem Quick-Time-Event mit Tastenbetätigung, um wieder aufzustehen. Die Heilungsanimation dauert so lange, dass es selten sinnvoll ist, mitten im Kampf einen Trank zu benutzen, selbst wenn man die Kapazität des Trankes erhöht. Die Nachladegeschwindigkeit von Fernkampfwaffen ist anfangs schmerzhaft langsam und wird erst nach der Investition in Fertigkeiten erträglich. Die Ausrüstung verschlechtert sich während des Kampfes, und es gibt keine Möglichkeit, die Ausrüstung vor Ort zu reparieren, was dazu führt, dass man zwischen den Kämpfen immer wieder in die Schmiede des Bergfrieds zurückkehren muss. Mit einem Controller lassen sich die Richtungsanforderungen des Kampfes besser bewältigen als mit Tastatur und Maus, vor allem, wenn man sich umdreht, um sich Feinden zu stellen, die sich von beiden Seiten nähern. Das Stealth-System ist zwar vorhanden, fühlt sich aber unterentwickelt an und fungiert eher als Kuriosität im Skill-Tree denn als praktikabler Spielstil ohne große Investitionen in Punkte. Ich denke, dass der Kampf irgendwann Fuß fassen wird, aber der Weg dorthin erfordert Geduld, die in der kurzen Kampagne nicht vollständig belohnt wird.
Städtebau und Ressourcensammeln

Rivenbrook Keep beginnt als ein Haufen Schutt. Kleine Schilder markieren jeden baubaren Ort, und wenn man mit einem Schild interagiert, werden die benötigten Materialien angezeigt. Sammeln Sie die Materialien, kehren Sie zum Schild zurück, und das Gebäude wird errichtet. Apotheken, Schmieden und Met-Hallen ersetzen die Trümmer in einer visuellen Progression, die gleichbleibende Zufriedenheit bietet. Das Problem ist, wie die Ressourcen ankommen. Zu Beginn deckt das Zerlegen geplünderter Ausrüstung und das Auffinden von Materialien bei Raubzügen einen Teil der Kosten. Aber die primäre Methode der Ressourcenbeschaffung verlagert sich schnell auf den Einsatz von rekrutierten Zwergenarbeitern, die im Hintergrund Nahrung, Holz, Stein oder Metall ernten. Dies ist ein völlig passiver Prozess. Der Spieler öffnet die Karte, weist die Arbeiter den entdeckten Orten zu und wartet ab. Der Ausbau des Bergfrieds, der oft erforderlich ist, um die Haupthandlung voranzutreiben, hängt davon ab, dass genügend passiv gesammelte Materialien gesammelt werden. Die Zuteilung von mehr Arbeitern zu einem Standort beschleunigt die Dinge, aber die zugrunde liegende Mechanik bleibt dieselbe: Warten. Das Fehlen eines aktiven Engagements beim Sammeln von Ressourcen führt zu toten Abschnitten. Es gibt kein Risiko zu managen, keine Zufallsereignisse, auf die man reagieren muss, und keine strategische Spannung bei der Platzierung der Arbeiter. Die Materialien, die bei der direkten Erkundung gesammelt werden, fühlen sich zu spärlich an, um das, was die Arbeiter produzieren, sinnvoll zu ergänzen, was das Gefühl des persönlichen Beitrags zur Siedlung untergräbt. Auch beim Städtebau selbst gibt es keine Positionsstrategie. Die Gebäude stehen an festen Plätzen, und die Aufwertungen folgen linearen Pfaden. Die Befriedigung ergibt sich aus der visuellen Veränderung und den Freischaltungen, die mit neuen Strukturen verbunden sind, und nicht aus der Entscheidungsfindung über die Anordnung oder Prioritätensetzung.
Kampagnenlänge und Wiederspielbarkeit

Die Hauptgeschichte ist nach etwa fünf Stunden abgeschlossen. Ein Rezensent hat das Speedrunning-Ergebnis auf Steam erzielt, ohne es zu versuchen. Die Queststruktur folgt einem sich wiederholenden Muster: Man reist in eine Region, spricht mit einem lokalen Anführer, erledigt eine Aufgabe wie den Überfall auf ein Lager oder die Rettung eines Gefangenen, gewinnt dessen Unterstützung und zieht in das nächste Gebiet weiter. Das Finale kommt abrupt, ohne klare Anzeichen dafür, dass sich die Geschichte ihrem Ende nähert. Die Kürze ist nicht per se ein Makel. Eine straffe, konzentrierte Kampagne kann funktionieren, wenn jede Stunde zielgerichtet ist. Aber das sich wiederholende Questdesign und das passive Ressourcenmahlen verwässern das Tempo eher, als dass sie es straffen. Die Zeit, die man damit verbringt, darauf zu warten, dass die Arbeiter Steine sammeln, ist Zeit, die man nicht damit verbringt, im Spiel voranzukommen. Das Spiel enthält einen benutzerdefinierten Kampagnenersteller, der den wichtigsten langfristigen Wertbeitrag darstellt. Die Spieler können ihre eigenen Szenarien erstellen und mit anderen teilen. Wenn sich eine Community um dieses Tool herum entwickelt, könnte es die Lebensdauer des Spiels weit über die enthaltenen Inhalte hinaus verlängern. Dieses Potenzial hängt ganz von der Akzeptanz ab. Ohne einen eingebauten Knotenpunkt für den Austausch und die Entdeckung von benutzererstellten Kampagnen besteht die Gefahr, dass die Funktion nicht ausreichend genutzt wird.
Erkundung und Weltdesign

Ich finde die Open-World-Struktur für ein 2D-Spiel überraschend effektiv, vor allem wegen der Art und Weise, wie die Karte und das Reisesystem zusammenarbeiten. Auf einer regionalen Karte kann der Spieler wählen, welchen Abschnitt er als nächstes erkunden möchte, und jedes Gebiet ist durch das Runegate-Netzwerk miteinander verbunden. Schnelles Reisen erfordert Nahrung, was ein leichtes Ressourcenmanagement mit sich bringt: Wenn die Nahrung ausgeht, ist die Expedition beendet, so dass es wichtig ist, Prioritäten zu setzen und Routen zu planen. Die Kosten für die Nahrung sind nie belastend. Das Sammeln von genügend Nahrung für die Reise geht schnell, und das System fungiert eher als Tempomechanismus denn als hartes Tor. NSCs halten die Dialoge kurz. Es gibt optionale Fragen für Spieler, die mehr wissen wollen, aber nichts zwingt zu längeren Gesprächen. Arbeiter kümmern sich um das Sammeln von Hintergrundinformationen. Das Speichersystem ermöglicht das Verlassen des Spiels an jedem beliebigen Punkt, ohne dass der Fortschritt verloren geht. Diese Design-Entscheidungen vermitteln insgesamt Respekt für die Zeit des Spielers, eine Qualität, die in einem Genre, in dem Füllmaterial üblich ist, hervorsticht. Die beiden Regionen, die durch Runegate zugänglich sind, bieten abwechslungsreiche Umgebungen, und jeder Ort enthält typischerweise ein Ereignis, eine Rettung, einen Kampf oder einen Ressourcen-Cache, den es zu entdecken gilt. Die Dichte der Inhalte pro Gebiet ist so gleichmäßig, dass sich die Erkundung selten als Verschwendung anfühlt, selbst wenn die Belohnungen in das passive Arbeitersystem zurückfließen.
Urteil

Regions of Ruin: Runegate bietet starke Pixelgrafik, einen befriedigenden Fertigkeitsbaum und eine Stadtaufbauschleife, die großartig aussieht, auch wenn die Ressourcenmechanik flach ist. Die kurze, sich wiederholende Kampagne und das passive Sammelsystem halten das Spiel davon ab, das Potenzial zu erreichen, das seine Präsentation suggeriert. Regions of Ruin: Runegate ist ein 7/10 Spiel.
Vorteile:
- Die Pixelgrafik und das atmosphärische Sounddesign schaffen eine durchweg ansprechende Welt.
- Der Fertigkeitenbaum bietet eine sinnvolle Spezialisierung, die den Kampf bis zum Ende des Spiels verändert.
- Der Wiederaufbau von Rivenbrook Keep bietet einen klaren, sichtbaren Fortschritt, der die Erkundung mit einer greifbaren Belohnung verknüpft.
Nachteile:
- Die Hauptkampagne dauert etwa fünf Stunden mit sich wiederholenden Queststrukturen und einem abrupten Ende.
- Die Ressourcensammlung beruht auf der passiven Zuweisung von Arbeitern, wodurch tote Zeit ohne aktives Engagement des Spielers entsteht.
Die Grundlage, die Gameclaw Studio hier geschaffen hat, ist solide, insbesondere die benutzerdefinierten Kampagnentools und das Runegate-Portalkonzept, das ein viel größeres Spiel unterstützen könnte. Spieler, die von 2D-Hack-and-Slash-Kämpfen und gemütlichem Städtebau angezogen werden, werden in einem kurzen Durchgang genug zu genießen haben. Ob das Spiel darüber hinaus wächst, hängt von der Akzeptanz der Erstellungswerkzeuge durch die Community ab und davon, ob künftige Updates die Lücken im Spieltempo schließen.

Kommentare